1.类型转换内置函数

转换/函数/描述

转换为整形数/int(float)/将浮点数的小数部分删去,转换为整形数(比如,将3.14转换为3)

转换为整形数/intl(bool)/true被转换为1,false被转换为0

转换为浮点数/float(int)/将整形数转换为浮点数(比如,将8转换为8.0)

转换为浮点数/float(bool)/true被转换为1.0,false被转换为0.0

转换为布尔值/bool(int)/0被转换为false,其他非0倍转换为true

转换为布尔值/0.0被转换为false,其他非0值被转换为true

2.矢量和矩阵类型

类型/GLEL ES 数据类型/描述

矢量/vec2、vec3、vec4/具有2、3、4个浮点数元素的矢量

矢量/ivec、ivec3、ivec4/具有2、3、4个整形数元素的矢量

矢量/bvec、bvec3、bvec4/具有2、3、4个布尔值元素的矢量

矩阵/mat2、mat3、mat4/2*2、3*3、4*4的浮点数元素的矩阵(分别具有4、9、16个元素)

3.分量名

类别/描述

x、y、z、w/用来获取顶点坐标分量

r、g、b、a/用来获取颜色分量

s、t、p、q/用来获取纹理坐标分量

由于矢量可用来存储顶点的坐标、颜色、纹理坐标,所以GLSL ES支持以上三种分量名称以增强程序的可读性。事实上,任何矢量的x、r或s分量都会返回第一个分量,y、g、t分量都返回第二个分量,等等。比如:

vec3 v3 = vec3(1.0, 2.0, 3.0) //将v3设置为(1.0, 2.0, 3.0)
float f;
f = v3.x; //设置f为1.0
f = v3.y //设置f为2.0
f = v3.z //设置f为3.0 f = v3.r; //设置f为1.0
f = v3.s; //设置f为1.0

将多个分量名共同置于点运算符后,就可以从矢量中同时抽取出多个分量。这个过程称为混合(swizzing)。下面的例子中,我们使用了x、y、z和w,其他的集合也有相同的效果:

vec2 v2;
v2 = v3.xy; //设v2为(1.0, 2.0)
v2 = v3.yz; //设v2位(2.0, 3.0) 可以省略任意分量
v2 = v3.xz; //设v2位(1.0, 3.0) 可以跳过任意分量
v2 = v3.yx; //设v2为(1.0, 1.0) 可以逆序
v2 = v3.xx; //设v2为(1.0, 1.0) 可以重复任意分量 vec3 v3a;
v3a = v3.zyx; //设v3a位(3.0, 2.0, 1.0),可以使用所有分量

4.[]运算符

矩阵中的元素任然是按照列主序读取的。与在javascript中一样,下表从0开始,所以通过[0]可以访问到矩阵中的第一列元素,[1]可以访问到第二列元素,[2]可以访问到第三列元素,如下所示:

此外,连续两个[]运算符可以访问某列的某个元素:

float m23 = m4[1][2]; //将m23设置为m4的第二列中的第三个元素(7.0)。

5.数组

GLSL ES只支持一维数组,而且数组对象不支持pop()和push()等操作,创建数组时也不需要使用new运算符。声明方式如下:

float floatArray[4]; // 声明含有4个浮点数元素的数组
vec4 vec4Array[2]; // 声明含有两个vec4对象的数组

数组的长度必须是大于0的整形常量表达式,如下定义:

1.整形字面量(0、1)

2.用const限定字修饰的全局变量或局部变量,不包含函数参数

因此,下面的代码将会出错:

int size = 4;
vec4 vec4Array[size]; //错误。如果第一行为const int size = 4;则不会报错

6.取样器(纹理)

我们必须通过取样器(sampler)类型变量访问纹理。有两种基本的取样器类型:sampler2D和samplerCube。取样器变量只能是uniform变量,或者需要访问纹理的函数,如texture2D()函数的参数。比如:

uniform smapler2D u_Sampler;

此外,唯一能赋给去取样变量的就是纹理单元编号,而且你必须使用WebGL方法gl.uniform1i()来进行赋值。例如:

gl.uniform1i(u_Sampler, 0) //将纹理单元编号0传给着色器

7.规范声明

如果函数定义在其调用之后,那么我们必须在进行调用之前先声明该函数的规范。规范声明不预先告诉WebGL系统函数的参数、参数类型、返回值类型等等。例如:

float luma(vec4); //规范声明
main(){
...
float brightness = luma(color); //luma()在定义之前就被调用了
} float luma(vec4 color){
return 0.2126 * color.r + 0.7162 * color.g + 0.0722 * color.r;
}

8.内置函数

9.存储限定字

在GLSL ES中,我们经常使用attriute、varying和uniform限定字来修饰变量,如图所示:

    此外,我们有时也会使用const限定字,它表示着色器中的某个变量使恒定的常量。几个存储限定自的使用分别如下:

1.Attribute变量

attribute变量只能出现在定点着色器中,只能被声明为全局变量,被用来表示逐顶点的信息。顶点着色器中能够容纳的attribute变量的最大数目与设备有关,你可以通过访问内置的全局常量获取该值。但是,支持WebGL环境都支持至少8个attribute变量。如下所示:

2.uniform变量

可以用在顶点着色器和片元着色器中,且必须是全局变量。uniform变量是只读的,它可以是除了数组或结构体之外的任意类型。如果顶点着色器和片元着色器中声明了同名的uniform变量,那么它就会被两种着色器共享。

3.varying变量

必须是全局变量,它的任务是从顶点着色器向片元着色器传输数据。我们必须在梁总着色器中声明同名、同类型的varying变量。它的类型只能是以下类型:float、vec2、vec3、vec4、mat2、 mat 3、mat4。

10.精度限定字

GLSL ES新引入了精度限定字,目的是帮助着色器程序提高运行效率,消减内存开支。使用精度限定字,你就能够精细地控制程序在效果和性能间的平衡。然而,精度限定字是可选的,如果你不确定,可以使用下面这个适中的默认值:

#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif

如下所示,WebGL程序支持三种精度,其限定字分别为highp、mediump、lowp。

下面是声明变量精度的几个例子:

mediump float size; //中精度的浮点型变量
highp vec4 position; //具有高精度浮点型元素的vec4对象
lowp vec4 color; //具有低精度浮点型元素的vec4对象

为每个变量都声明精度很繁琐,我们也可以使用关键字precision来声明着色器的默认精度,并且这行代码必须放在顶点着色器或片元着色器的顶部,格式如下:

precision mediump float;

我们已经发使用精度限定字一般都只在片元着色器中使用,这是因为,除了片元着色器的float类型没有默认精度,其他类型都有默认精度。如下是数据类型的默认精度:

    11.预处理指令

GLSL ES支持预处理指令。预处理指令用来在真正编译之前对代码进行预处理。都已#号开始。下面就是预定义float类型精度的预处理指令:

#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif

下面是我们在GLSL ES中可能用到的三种预处理指令。

#if 条件表达式
If 如果条件比倒是为真,执行这里
#endif #ifdef 谋宏
如果定义了某宏,执行这里
#endif #ifndef 某宏
如果没有定义某宏,执行这里
#endif

可以使用一下指定进行宏定义:

#define 宏名 宏内容

可以使用undef 宏名,结束宏定义。例如:

#define NUM 100
#ifNUM == 100
如果宏NUM为100,执行这里
#else
否则,执行这里
#endif

预定义的内置宏有:

宏/描述

GL_ES/在OpenGL ES2.0中定义为1

GL_FRAGEMENT_PRECISION_HIGH/片元着色器支持highp精度

WebGL 着色器语言(GLSL ES)的更多相关文章

  1. Android OpenGL ES 开发(八): OpenGL ES 着色器语言GLSL

    前面的文章主要是整理的Android 官方文档对OpenGL ES支持的介绍.通过之前的文章,我们基本上可以完成的基本的形状的绘制. 这是本人做的整理笔记: https://github.com/re ...

  2. 着色器语言GLSL入门

    着色器语言 GLSL (opengl-shader-language)入门大全 -- 转载自: https://github.com/wshxbqq/GLSL-Card

  3. OpenGLES2.0着色器语言glsl

    OpenGLES2.0中是强制使用可编程的渲染管线的,使用的是glsl着色器语言,因为着色器语言是使用的GPU,即图形处理单元,而不是CPU,这样可以使CPU从繁重的几何计算和像素的处理中解脱出来了. ...

  4. 着色器语言 GLSL (opengl-shader-language)入门大全

    基本类型: 类型 说明 void 空类型,即不返回任何值 bool 布尔类型 true,false int 带符号的整数 signed integer float 带符号的浮点数 floating s ...

  5. OpenGL ES着色器语言之语句和结构体(官方文档第六章)内建变量(官方文档第七、八章)

    OpenGL ES着色器语言之语句和结构体(官方文档第六章) OpenGL ES着色器语言的程序块基本构成如下: 语句和声明 函数定义 选择(if-else) 迭代(for, while, do-wh ...

  6. OpenGL ES着色器语言之变量和数据类型(一)(官方文档第四章)和varying,uniform,attribute修饰范围

    OpenGL ES着色器语言之变量和数据类型(一)(官方文档第四章)   所有变量和函数在使用前必须声明.变量和函数名是标识符. 没有默认类型,所有变量和函数声明必须包含一个声明类型以及可选的修饰符. ...

  7. OpenGL ES着色器语言之着色概览(官方文档)

    OpenGL ES着色器语言之着色概览(官方文档第二章) 事实上,OpenGL ES着色语言是两种紧密关联的语言.这些语言用来在OpenGL ES处理管线的可编程处理器创建着色器. 在本文档中,除非另 ...

  8. OpenGL ES着色器语言之操作数(官方文档第五章)

    OpenGL ES着色器语言之操作数(官方文档第五章) 5.1操作数 OpenGL ES着色器语言包含如下操作符. 5.2数组下标 数组元素通过数组下标操作符([ ])进行访问.这是操作数组的唯一操作 ...

  9. OpenGL ES着色器语言之变量和数据类型(二)(官方文档第四章)

    OpenGL ES着色器语言之变量和数据类型(二)(官方文档第四章) 4.5精度和精度修饰符 4.5.1范围和精度 用于存储和展示浮点数.整数变量的范围和精度依赖于数值的源(varying,unifo ...

随机推荐

  1. rfid 125khz

    环境是STVD V4.1.6, 编译器是COSMIC STM8 C Compiler 16K ,Version: 4.3.1 调用的库有:GPIO,TIM2 相关宏定义: //RF数据引脚 #defi ...

  2. Go Revel - main函数分析

    运行revel命令时,首先会编译整个项目,在编译时,会根据`app.conf`配置文件生成两个源码文件`tmp/main.go`.`routes/routes.go`,其中`main.go`是整个项目 ...

  3. openvpn之server配置篇

    openvpn server的配置路径下有大约如下文件: [root@localhost server]# ll total -rw-r-----. nobody nobody Sep ca.crt ...

  4. Web API(七):Basic基础认证

    1.WebApi中为什么需要身份认证 我们在使用WebApi的时候,都是通过URL去获取数据.也就是说,任何人只要知道了URL地址,就能随意的访问后台的服务接口,就可以访问或者修改数据库数据了,这样就 ...

  5. PHP中“==”运算符的安全问题

    前言 PHP是一种通用的开源脚本语言,它的语法混合了C,Java,以及Perl等优秀语言的语法.除此之外,它还提供了大量的函数库可供开发人员使用.但是,如果使用不当,PHP也会给应用程序带来非常大的安 ...

  6. 优雅的运用 Kotlin 的 null safety 特性,而不要简单的直接用 !!双感叹号

    对于 Null 的检查是 Kotlin 的特点之一.强制你在编码过程中考虑变量是否可为 null,因此可以避免很多在 Java 中隐藏的 NullPointerException. 但是,当你用插件直 ...

  7. Python __str__函数

    class Cat: def __init__(self,_name): self.name = _name def __str__(self): return "i am %s" ...

  8. 链接克隆、完整克隆 vmware 快照和克隆

    多重快照功能简介: 快照的含义:对某一个特定文件系统在某一个特定时间内的一个具有只读属性的镜像.当你需要重复的返回到某一系统状态,又不想创建多个虚拟机的时候,就可以使用快照功能.其实,快照并不是VMw ...

  9. VISUAL STUDIO 2012下的OPENCV 2.4.7安装过程

    邮箱已经收到了Visual Studio 2013的升级通知,但是很多软件如OpenCV.Qt等都只有VS2012的预编译库,还是懒得升级了(除非VS支持C++11了). 网上搜了一些VS2012(或 ...

  10. 关于VS2008和VS2013中字体的选择

    我这学期上ASP.NET的课,用C#语言,配合VS2008.自己课余在研究手机游戏的开发,用的是C++语言,配合VS2013.这两种开发环境我自己试过好多字体,后来感觉适合我自己的应该是以下这两种: ...