1.类型转换内置函数

转换/函数/描述

转换为整形数/int(float)/将浮点数的小数部分删去,转换为整形数(比如,将3.14转换为3)

转换为整形数/intl(bool)/true被转换为1,false被转换为0

转换为浮点数/float(int)/将整形数转换为浮点数(比如,将8转换为8.0)

转换为浮点数/float(bool)/true被转换为1.0,false被转换为0.0

转换为布尔值/bool(int)/0被转换为false,其他非0倍转换为true

转换为布尔值/0.0被转换为false,其他非0值被转换为true

2.矢量和矩阵类型

类型/GLEL ES 数据类型/描述

矢量/vec2、vec3、vec4/具有2、3、4个浮点数元素的矢量

矢量/ivec、ivec3、ivec4/具有2、3、4个整形数元素的矢量

矢量/bvec、bvec3、bvec4/具有2、3、4个布尔值元素的矢量

矩阵/mat2、mat3、mat4/2*2、3*3、4*4的浮点数元素的矩阵(分别具有4、9、16个元素)

3.分量名

类别/描述

x、y、z、w/用来获取顶点坐标分量

r、g、b、a/用来获取颜色分量

s、t、p、q/用来获取纹理坐标分量

由于矢量可用来存储顶点的坐标、颜色、纹理坐标,所以GLSL ES支持以上三种分量名称以增强程序的可读性。事实上,任何矢量的x、r或s分量都会返回第一个分量,y、g、t分量都返回第二个分量,等等。比如:

vec3 v3 = vec3(1.0, 2.0, 3.0) //将v3设置为(1.0, 2.0, 3.0)
float f;
f = v3.x; //设置f为1.0
f = v3.y //设置f为2.0
f = v3.z //设置f为3.0 f = v3.r; //设置f为1.0
f = v3.s; //设置f为1.0

将多个分量名共同置于点运算符后,就可以从矢量中同时抽取出多个分量。这个过程称为混合(swizzing)。下面的例子中,我们使用了x、y、z和w,其他的集合也有相同的效果:

vec2 v2;
v2 = v3.xy; //设v2为(1.0, 2.0)
v2 = v3.yz; //设v2位(2.0, 3.0) 可以省略任意分量
v2 = v3.xz; //设v2位(1.0, 3.0) 可以跳过任意分量
v2 = v3.yx; //设v2为(1.0, 1.0) 可以逆序
v2 = v3.xx; //设v2为(1.0, 1.0) 可以重复任意分量 vec3 v3a;
v3a = v3.zyx; //设v3a位(3.0, 2.0, 1.0),可以使用所有分量

4.[]运算符

矩阵中的元素任然是按照列主序读取的。与在javascript中一样,下表从0开始,所以通过[0]可以访问到矩阵中的第一列元素,[1]可以访问到第二列元素,[2]可以访问到第三列元素,如下所示:

此外,连续两个[]运算符可以访问某列的某个元素:

float m23 = m4[1][2]; //将m23设置为m4的第二列中的第三个元素(7.0)。

5.数组

GLSL ES只支持一维数组,而且数组对象不支持pop()和push()等操作,创建数组时也不需要使用new运算符。声明方式如下:

float floatArray[4]; // 声明含有4个浮点数元素的数组
vec4 vec4Array[2]; // 声明含有两个vec4对象的数组

数组的长度必须是大于0的整形常量表达式,如下定义:

1.整形字面量(0、1)

2.用const限定字修饰的全局变量或局部变量,不包含函数参数

因此,下面的代码将会出错:

int size = 4;
vec4 vec4Array[size]; //错误。如果第一行为const int size = 4;则不会报错

6.取样器(纹理)

我们必须通过取样器(sampler)类型变量访问纹理。有两种基本的取样器类型:sampler2D和samplerCube。取样器变量只能是uniform变量,或者需要访问纹理的函数,如texture2D()函数的参数。比如:

uniform smapler2D u_Sampler;

此外,唯一能赋给去取样变量的就是纹理单元编号,而且你必须使用WebGL方法gl.uniform1i()来进行赋值。例如:

gl.uniform1i(u_Sampler, 0) //将纹理单元编号0传给着色器

7.规范声明

如果函数定义在其调用之后,那么我们必须在进行调用之前先声明该函数的规范。规范声明不预先告诉WebGL系统函数的参数、参数类型、返回值类型等等。例如:

float luma(vec4); //规范声明
main(){
...
float brightness = luma(color); //luma()在定义之前就被调用了
} float luma(vec4 color){
return 0.2126 * color.r + 0.7162 * color.g + 0.0722 * color.r;
}

8.内置函数

9.存储限定字

在GLSL ES中,我们经常使用attriute、varying和uniform限定字来修饰变量,如图所示:

    此外,我们有时也会使用const限定字,它表示着色器中的某个变量使恒定的常量。几个存储限定自的使用分别如下:

1.Attribute变量

attribute变量只能出现在定点着色器中,只能被声明为全局变量,被用来表示逐顶点的信息。顶点着色器中能够容纳的attribute变量的最大数目与设备有关,你可以通过访问内置的全局常量获取该值。但是,支持WebGL环境都支持至少8个attribute变量。如下所示:

2.uniform变量

可以用在顶点着色器和片元着色器中,且必须是全局变量。uniform变量是只读的,它可以是除了数组或结构体之外的任意类型。如果顶点着色器和片元着色器中声明了同名的uniform变量,那么它就会被两种着色器共享。

3.varying变量

必须是全局变量,它的任务是从顶点着色器向片元着色器传输数据。我们必须在梁总着色器中声明同名、同类型的varying变量。它的类型只能是以下类型:float、vec2、vec3、vec4、mat2、 mat 3、mat4。

10.精度限定字

GLSL ES新引入了精度限定字,目的是帮助着色器程序提高运行效率,消减内存开支。使用精度限定字,你就能够精细地控制程序在效果和性能间的平衡。然而,精度限定字是可选的,如果你不确定,可以使用下面这个适中的默认值:

#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif

如下所示,WebGL程序支持三种精度,其限定字分别为highp、mediump、lowp。

下面是声明变量精度的几个例子:

mediump float size; //中精度的浮点型变量
highp vec4 position; //具有高精度浮点型元素的vec4对象
lowp vec4 color; //具有低精度浮点型元素的vec4对象

为每个变量都声明精度很繁琐,我们也可以使用关键字precision来声明着色器的默认精度,并且这行代码必须放在顶点着色器或片元着色器的顶部,格式如下:

precision mediump float;

我们已经发使用精度限定字一般都只在片元着色器中使用,这是因为,除了片元着色器的float类型没有默认精度,其他类型都有默认精度。如下是数据类型的默认精度:

    11.预处理指令

GLSL ES支持预处理指令。预处理指令用来在真正编译之前对代码进行预处理。都已#号开始。下面就是预定义float类型精度的预处理指令:

#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif

下面是我们在GLSL ES中可能用到的三种预处理指令。

#if 条件表达式
If 如果条件比倒是为真,执行这里
#endif #ifdef 谋宏
如果定义了某宏,执行这里
#endif #ifndef 某宏
如果没有定义某宏,执行这里
#endif

可以使用一下指定进行宏定义:

#define 宏名 宏内容

可以使用undef 宏名,结束宏定义。例如:

#define NUM 100
#ifNUM == 100
如果宏NUM为100,执行这里
#else
否则,执行这里
#endif

预定义的内置宏有:

宏/描述

GL_ES/在OpenGL ES2.0中定义为1

GL_FRAGEMENT_PRECISION_HIGH/片元着色器支持highp精度

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