Alpha Test的阴影,

shader如下:

// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'

Shader "Custom/Alpha Test Shadow"
{
Properties
{
_Color ("Main Color", Color) = (,,,) // 必需
_MainTex("Main Texture", 2D) = "white" {}
_Cutoff ("Alpha cutoff", Range(,)) = 0.5 // 必需
} SubShader
{
Tags
{
"Queue" = "AlphaTest"
"RenderType" = "TransparentCutout"
} Pass
{
Tags
{
"LightMode" = "ForwardBase"
}
Cull Off // 背面 CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile_fwdbase #include "UnityCG.cginc"
#include "Lighting.cginc"
#include "AutoLight.cginc" float4 _Color;
sampler2D _MainTex;
float _Cutoff; struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float3 normal : NORMAL;
}; struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float3 worldNormal : TEXCOORD1;
float3 worldPos : TEXCOORD2;
SHADOW_COORDS()
}; v2f vert(appdata v)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
TRANSFER_SHADOW(o);
return o;
} fixed4 frag(v2f i) : SV_TARGET
{
fixed4 albedo = tex2D(_MainTex, i.uv) * _Color; clip(albedo.a - _Cutoff); fixed3 ambient = albedo.rgb * UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb; float3 worldLight = UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos);
fixed3 diff = albedo.rgb * _LightColor0.rgb * max(, dot(i.worldNormal, worldLight)); UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, i.worldPos); fixed3 col = ambient + diff * atten; return fixed4(col, );
} ENDCG
}
} Fallback "Transparent/Cutout/VertexLit" // 必需,阴影投射pass
}

效果如下:

Unity shader学习之Alpha Test的阴影的更多相关文章

  1. Unity shader学习之Alpha Test

    可以在fragment中使用cg的函数--clip来进行透明度测试. 函数定义如下: void clip(float4 x); void clip(float3 x); void clip(float ...

  2. Unity shader学习之Alpha Blend

    通过 ShaderLab 的 AlphaBlend 能够实现真正的半透明效果. 使用 AlphaBlend 时,需要关闭深度写入 ZWrite Off,但得非常小心物体的渲染顺序, RenderQue ...

  3. Unity Shader 学习之旅之SurfaceShader

    Unity Shader 学习之旅之SurfaceShader unity shader 图形图像  如果大地的每个角落都充满了光明 谁还需要星星,谁还会 在夜里凝望 寻找遥远的安慰——江河 官方文档 ...

  4. Unity Shader 学习之旅

    Unity Shader 学习之旅 unityshader图形图像 纸上学来终觉浅,绝知此事要躬行 美丽的梦和美丽的诗一样 都是可遇而不可求的——席慕蓉 一.渲染流水线 示例图 Tips:什么是 GP ...

  5. 第四章 开始Unity Shader学习之旅(2)

    目录 1. 强大的援手:Unity提供的内置文件和变量 1.1 内置的包含文件 1.2 内置的变量 2. Unity提供的Cg/HLSL语义 2.1 什么是语义 2.2 Unity支持的语义 2.3 ...

  6. Unity Shader学习笔记-1

    本篇文章是对Unity Shader入门精要的学习笔记,插图大部分来自冯乐乐女神的github 如果有什么说的不正确的请批评指正 目录 渲染流水线 流程图 Shader作用 屏幕映射 三角形遍历 两大 ...

  7. 第四章 开始Unity Shader学习之旅(1)

    1. 一个最简单的顶点/片元着色器 现在,我们正式开始学习如何编写Unity Shader,更准确的说是,学习如何编写顶点/片元着色器 2.顶点/片元着色器的基本结构 我们在以前已经讲过了Unity ...

  8. 【Unity Shader学习笔记】Unity基础纹理-单张纹理

    1 单张纹理 1.1 纹理 使用纹理映射(Texture Mapping)技术,我们把一张图片逐纹素(Texel)地控制模型的颜色. 美术人员建模时,会在建模软件中利用纹理展开技术把纹理映射坐标(Te ...

  9. Unity shader学习之屏幕后期处理效果之高斯模糊

    高斯模糊,见 百度百科. 也使用卷积来实现,每个卷积元素的公式为: 其中б是标准方差,一般取值为1. x和y分别对应当前位置到卷积中心的整数距离. 由于需要对高斯核中的权重进行归一化,即使所有权重相加 ...

随机推荐

  1. acid. cap

    BASE是下面三个术语的缩写: 基本可用(Basically Available) 软状态(Soft state) 最终一致(Eventually consistent) 目前最快的KV数据库,10W ...

  2. visual stodio 编译前后动作定制总结

    copy "$(TargetDir)$(TargetName).lib" ..\lib\deploy\$(TargetName).lib 编译完成后将一个.lib 文件拷贝到指定目 ...

  3. python3反转字符串的3种方法

    前段时间看到letcode上的元音字母字符串反转的题目,今天来研究一下字符串反转的内容.主要有三种方法: 1.切片法(最简洁的一种) #切片法 def reverse1(): s=input(&quo ...

  4. Linux 下安装JDK和jmeter 及环境配置记录过程

    一.安装首先要查看linux系统的位数,用命令getconf LONG_BIT,我的是centOS 32位 二.官网下载32位的JDK8 http://www.oracle.com/technetwo ...

  5. fdisk vs df

    fdisk工具是分区工具:df是用来查看文件系统(分区)的使用情况的! 当用来查看分区信息时,较为相似: fdisk侧重于显示分区表的信息: df侧重于显示当前系统中所有文件系统的信息: 常用用法: ...

  6. kvc原理

    KVC底层实现原理 第一步:寻找该属性有没有setsetter方法?有,就直接赋值 第二步:寻找有没有该属性带下划线的成员属性?有,就直接赋值 第三步:寻找有没有该属性的成员属性?有,就直接赋值 1. ...

  7. python练习题-day5

    1.有如下变量(tu是个元祖),请实现要求的功能 tu = ("alex", [11, 22, {"k1": 'v1', "k2": [&q ...

  8. 【数据库】SQL语句解析

    学习网站: http://www.runoob.com/sql/sql-having.html 1. 1.现在我们想要查找总访问量大于 200 的网站. 回取出多条重复的网址的SQL语句: selec ...

  9. python 遇到的问题及解答

    1.使用pip安装python 模块 打开cmd 输入pip install *,如pip install numpy    等待安装(如下) C:\WINDOWS\System32>pip i ...

  10. shell字符串数组

    数组 声明数组 declare -a ARRAY_NAME declare -A ARRAY_NAME: 关联数组 注意:两者不可相互转换 数组名和下标(索引) 索引:编号从0开始,属于数值索引 注意 ...