距离上一次更新博客已有一段时间了,一实习就懒了,嘿嘿。这次谈一下在实习里新碰到的一个Unity插件——LitJson(也可以去官网下载最新版)。

开场白


LitJson是一个开源项目,比较小巧轻便,安装也很简单,在Unity里只需要把LitJson.dll放到Plugins文件夹下,并在代码的最开头添加
“Using LitJson”就可以了。简单来说,LitJson的用途是实现Json和代码数据之间的转换,一般用于从服务器请求数据,得到返回的Json后进行转换从而在代码里可以访问。具体请详见LitJson的官网

关于和服务器数据之间的转换在此就不再赘述,官网以及一些博客里已有涉及,而且也比较详细了。

这里,主要谈一下LitJson的其他用途。

想象一个场景,你需要显示一个家庭信息的表格,这个表格的每一行代表了你的一个家人的名字、年龄、手机号码和住址等信息。因为这个信息不大,用数据库实在是大材小用,而且也很麻烦。

我们可以用一个数据结构来在代码里表示每个家人的信息:

public class FamilyInfo {
public string name;
public int age;
public string tellphone;
public string address;
}

然后用一个List来表示家庭信息表:

public class FamilyList {
public List<FamilyInfo> family_list;
}

最后,打印信息:

private void DisplayFamilyList(FamilyList familyList) {
if (familyList == null) return; foreach (FamilyInfo info in familyList.family_list) {
Debug.Log("Name:" + info.name + " Age:" + info.age + " Tel:" + info.tellphone + " Addr:" + info.address);
}
}

准备工作都已经做好,那么数据到底在什么时候初始化呢?

第一种方法

一种方法是我们可以在编辑面板里直接初始化。为了达到目的,我们还需要告诉Unity编辑器在面板里显示我们的FamilyInfo,以便我们可以随机编辑,这是通过在类名前声明

[System.Serializable]来实现的。

具体代码如下:

sing System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using LitJson; [System.Serializable]
public class FamilyInfo {
public string name;
public int age;
public string tellphone;
public string address;
} [System.Serializable]
public class FamilyList {
public List<FamilyInfo> family_list;
} public class LitJsonSample : MonoBehaviour { public FamilyList m_FamilyList = null; // Use this for initialization
void Start () {
DisplayFamilyList(m_FamilyList);
} private void DisplayFamilyList(FamilyList familyList) {
if (familyList == null) return; foreach (FamilyInfo info in familyList.family_list) {
Debug.Log("Name:" + info.name + " Age:" + info.age + " Tel:" + info.tellphone + " Addr:" + info.address);
}
} // Update is called once per frame
void Update () { }
}

运行结果如下:

但是这种方法灵活性太差,而且很容易发生错误。例如当我们不小心改变了变量名称,那么我们在面板里编辑好的数据就都会不见了!下面介绍另一种比较好的方法——把数据保存为本地的一个文本文件。

第二种方法


正如前面所说,我们把信息存成一个表格,并保存为txt格式。注意,为了能使用LitJson解析,txt中必须使用Json格式。
family.txt如下:
{
"family_list": [
{
"name" : "candycat",
"age" : 21,
"tellphone" : "xxx",
"address" : "xxx"
},
{
"name" : "candycat#",
"age" : 22,
"tellphone" : "xxx",
"address" : "xxx"
},
{
"name" : "candycat##",
"age" : 23,
"tellphone" : "xxx",
"address" : "xxx"
}
]
}

代码如下:

using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using LitJson; public class FamilyInfo {
public string name;
public int age;
public string tellphone;
public string address;
} public class FamilyList {
public List<FamilyInfo> family_list;
} public class LitJsonSample : MonoBehaviour { public FamilyList m_FamilyList = null; // Use this for initialization
void Start () {
ReloadFamilyData(); DisplayFamilyList(m_FamilyList);
} private void ReloadFamilyData()
{
UnityEngine.TextAsset s = Resources.Load("Localize/family") as TextAsset;
string tmp = s.text;
m_FamilyList = JsonMapper.ToObject<FamilyList>( tmp );
if ( JsonMapper.HasInterpretError() )
{
Debug.LogWarning( JsonMapper.GetInterpretError() );
}
} private void DisplayFamilyList(FamilyList familyList) {
if (familyList == null) return; foreach (FamilyInfo info in familyList.family_list) {
Debug.Log("Name:" + info.name + " Age:" + info.age + " Tel:" + info.tellphone + " Addr:" + info.address);
}
} // Update is called once per frame
void Update () { }
}

有几点注意的地方:

  • Resources.Load("Localize/family")表示加载family文件,但一定要注意要把family.txt文件放在Resources文件夹下,只有这样Resources.Load才能够访问到,在这个例子里family的绝对路径为“Resources/Localize/family”。这是因为Resources文件夹是Unity默认的资源文件夹,有着特殊的用途,这里我还不是很了解,以后要深入学习一下;
  • Resources.Load参数中的路径名一定不可以包含后缀,这里也就是.txt后缀;

输出结果和第一种方法完全一样。

注意

使用LitJson解析时,解析类(如上面的FamilyInfo)
  • 若包含Dictionary结构,则key的类型必须是string,而不能是int类型(如需表示id等),否则无法正确解析!
  • 若需要小数,要使用double类型,而不能使用float,可后期在代码里再显式转换为float类型。


结束语


这个教程比较简单,希望大家可以从这个小例子里举一反三!我实习所做的这个项目里就经常使用这样的方法来初始化一些表格,这样也方便项目管理。感谢阅读。

【Unity插件】LitJson杂谈的更多相关文章

  1. Unity插件之Unity调用C#编译的DLL

    Unity插件分为两种:托管插件(Managed Plugins)和本地插件(Native Plugins).本文先来说说Unity中的托管插件,本地插件的文章留到下一篇文章再说. 有时候我们会有这样 ...

  2. Unity插件之NGUI学习(8)—— Table和NGUI尺寸转换为世界坐标系尺寸

    依据 Unity插件之NGUI学习(2),创建一个UI Root,在UI Root下创建一个Texture作为背景图,并设置图片,在Wiget下调整大小:然后在UI Root下再创建一个Panel. ...

  3. 导入Unity插件时出现Failed to import package with error: Couldn't decompress package

    导入Unity插件时出现Failed to import package with error: Couldn't decompress package 一开始以为压缩包本身有问题,坏了 后来发现在父 ...

  4. Unity插件-NGUI使用教程

    Unity插件-NGUI使用教程 本文提供全流程,中文翻译.Chinar坚持将简单的生活方式,带给世人!(拥有更好的阅读体验 -- 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例) 1 NGUI 一款强大的次 ...

  5. Unity插件-ShareSDK使用指南

    Unity插件ShareSDK使用教程 本文提供全流程,中文翻译.Chinar坚持将简单的生活方式,带给世人!(拥有更好的阅读体验 -- 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例) 1 Summariz ...

  6. 《图说VR入门》——Unity插件DK2使用教程

    本文章由cartzhang编写,转载请注明出处. 所有权利保留. 文章链接:http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/53339254 作者:car ...

  7. Egret3D学习笔记一 (Unity插件使用)

    一 官方教程: http://developer.egret.com/cn/github/egret-docs/Engine3D/getStarted/getStarted/index.html 大部 ...

  8. Unity插件之NGUI学习(4)—— 创建UI2DSprite动画

    创建一个新的Scene.并按 Unity插件之NGUI学习(2)创建UI Root,并在UI Root的Camera下创建一个Panel. 然后在选中Panel,在菜单中选择NGUI->Crea ...

  9. Unity 插件收集(持续更新)

    MGS Machinery Unity绑定机械关节,铰链,机构插件包.    MGS Mechanical Drive 用于绑定场景中的机械驱动器的Unity插件   Unity Wave Propa ...

随机推荐

  1. Objective-C特有类型——id

    Objective-C特有类型--id OC里,id和int.double等一样,是一个类型 不同的是: id是一个万能指针,能指向/操作任何OC对象 相当于 (NSObject *) 用法 id i ...

  2. [CSDN_Markdown] 使用CSDN Markdown编辑器

    简介 最近CSDN支持Markdown语法写博客了,甚是欢喜.前几天写了一篇实验了下,感觉不错.准备写几篇文章介绍一下如何使用CSDN的Markdown编辑器写博客,不求全面,但求够用,望大家批评指正 ...

  3. 好用的SQLAlchemy

    准备 安装SQLAlchemy框架 测试代码 知识点剖析 引入库支持 基类和引擎 实体类 声明类 数据库自动完成 CRUD 总结 这里简单的记录一下本人第一次使用SQLAlchemy这个ORM框架的过 ...

  4. (一)ROS系统入门 Getting Started with ROS 以Kinetic为主更新 附课件PPT

    ROS机器人程序设计(原书第2版)补充资料 教案1 ROS Kinetic系统入门 ROS Kinetic在Ubuntu 16.04.01 安装可参考:http://blog.csdn.net/zha ...

  5. How Do I Declare A Block in Objective-C? [备忘]

    How Do I Declare A Block in Objective-C? As a local variable: returnType (^blockName)(parameterTypes ...

  6. Android简易实战教程--第三十二话《使用Lrucache和NetworkImageView加载图片》

    转载本专栏每一篇博客请注明转载出处地址,尊重原创.此博客转载链接地址:小杨的博客    http://blog.csdn.net/qq_32059827/article/details/5279131 ...

  7. Linux下的一些常用命令(一)

    在Linux环境下敲各种命令是再正常不过了,尤其是现在大多少服务器均为Linux系统,但是我又记不住这么多命令,只是偶尔在项目做完发布到服务器上的时候会涉及到,所以在网上找了一些命令,在此记录一下~ ...

  8. 将String转换为其表示的路径画到屏幕上

    关于这个问题,我已经在另一篇blog中有所提及: CoreText精彩文字轮廓绘制动画的一点改进 不过原有的转换代码使用Obj-C写的,在这里我们尝试将其转换为Swift语言,然后利用它实现一个测试小 ...

  9. FFmpeg源代码结构图 - 解码

    ===================================================== FFmpeg的库函数源代码分析文章列表: [架构图] FFmpeg源代码结构图 - 解码 F ...

  10. iPhone全部设备分辨率速查

    大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请多提意见,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 免责申明:本博客提供的所有翻译文章原稿均来自互联网,仅供学习交 ...