/***
* glm中矩阵是行优先存储的,这不同于opengl默认的以列优先存储的方式??,以下面矩阵mat为例
* 它是用四个行向量来模拟存储四个行:vec4 value[4],其中
* value[0] = (1,0,0,0) = (m[0][0],m[0][1],m[0][2],m[0][3])
* value[1] = (0,1,0,0) = (m[1][0],m[1][1],m[1][2],m[1][3])
* value[2] = (0,0,1,0) = (m[2][0],m[2][1],m[2][2],m[2][3])
* value[3] = (1,1,1,1) = (m[3][0],m[3][1],m[3][2],m[3][3])
* 这个存储与opengl从直观看是不一样的,它的平移部分存储到了第四行,而不是第四列,与DX的写法一致
*/
glm::mat4 mat = mat4(
, , , ,
, , , ,
, , , ,
, , ,
); glm::vec4 v(, , , ); /***
* 矩阵与向量向乘规则,遵守opengl的谁在前谁是列向量的规则
* 矩阵在前则矩阵看成是四个列向量,向量在后则为一个行向量
* 向量在前则向量看成一个列向量,矩阵在后则视为四个行向量
*/
/***
* 【矩阵与向量相乘,一般的用法是矩阵在左向量在右】
* 如下运算是把mat看作四个列向量,V看作行向量:(1*1+0*2+0*3+1*1, 0*1+1*2+0*3+1*1, 0*1+0*2+1*3+1*1, 0*1+0*2+0*3+1*1) = (2,3,4,1)
*/
auto vt = mat * v; //结果是(2,3,4,1) mat4 m2(
, , , ,
, , , ,
, , , ,
, , ,
); /***
*【总结】
* 1, glm中矩阵的存储是按行存储的,与DX一致
* 2, glm中左矩阵右向量的乘法=DX的左向量右矩阵乘法
* 由以上两点可以,在使用glm库时只需要注意矩阵与向量的写法,内部原理与运算可按DX来看
* 比如上面的运算按DX来算
* (1,2,3,1) * (1,0,0,0) = (1*1+2*0+3*0+1*1,1*0+2*1+3*0+1*1, 1*0+2*0+3*1+1*1, 1*0+2*0+3*0+1*1) = (2,3,4,1)
(0,1,0,0)
(0,0,1,0)
(1,1,1,1)
*/ //translate运算是将1,2,3 添加到矩阵的第四行,结果为value[3] = 1,2,3,1
auto m3 = glm::translate(vec3(, , ));

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