cocos2dx - 节点管理
接上一节内容:cocos2dx - v2.3.3编辑器骨骼动画
本节主要Cocos2dx中节点的管理及应用
一般用法
用过Cocos2dx应该都有用过addChild,removeChild方法。或者retain,release方法。
addChild,removeChild方法都是继承Node类,retain,release方法则继承自Ref类。
查看cocos2dx库代码可以看到,Ref中retain,release主要维持了一个_referenceCount计数变量
通过retain方法可以使_referenceCount计数加1,同时release可以使_referenceCount计数减1,并且在_referenceCount计数为0时,释放对象。
- void Ref::retain()
- {
- CCASSERT(_referenceCount > , "reference count should be greater than 0");
- ++_referenceCount;
- }
- void Ref::release()
- {
- CCASSERT(_referenceCount > , "reference count should be greater than 0");
- --_referenceCount;
- if (_referenceCount == )
- {
- delete this;
- }
- }
查看Node的实现也可以了解Node中维护了一个CCVector对象来存储子节点,在erase子节点时,对子节点调用release方法,同时在pushBack新节点时,对子节点调用retain方法。
下面是CCVector中pushBack及erase的一些细节:
- // Adds objects
- /** Adds a new element at the end of the Vector. */
- void pushBack(T object)
- {
- CCASSERT(object != nullptr, "The object should not be nullptr");
- _data.push_back( object );
- object->retain();
- }
- /** @brief Removes from the vector with an iterator.
- * @param position Iterator pointing to a single element to be removed from the Vector.
- * @return An iterator pointing to the new location of the element that followed the last element erased by the function call.
- * This is the container end if the operation erased the last element in the sequence.
- */
- iterator erase(iterator position)
- {
- CCASSERT(position >= _data.begin() && position < _data.end(), "Invalid position!");
- (*position)->release();
- return _data.erase(position);
- }
这样就说明了Node节点实际还是在对Ref继承的_referenceCount进行计数处理。
若Node没有添加到父节点中,那么_referenceCount什么时候变成0,又什么时候释放节点的?
首先在Ref的构造函数中,可以看到_referenceCount初始化为1
- Ref::Ref()
- : _referenceCount() // when the Ref is created, the reference count of it is 1
- {
- #if CC_ENABLE_SCRIPT_BINDING
- static unsigned int uObjectCount = ;
- _luaID = ;
- _ID = ++uObjectCount;
- _scriptObject = nullptr;
- #endif
- #if CC_REF_LEAK_DETECTION
- trackRef(this);
- #endif
- }
同时,在Node的静态创建方法Node::create中,宏定义 CREATE_FUNC(Node) 实现如下,
- /** @def CREATE_FUNC(__TYPE__)
- * Define a create function for a specific type, such as Layer.
- *
- * @param __TYPE__ class type to add create(), such as Layer.
- */
- #define CREATE_FUNC(__TYPE__) \
- static __TYPE__* create() \
- { \
- __TYPE__ *pRet = new(std::nothrow) __TYPE__(); \
- if (pRet && pRet->init()) \
- { \
- pRet->autorelease(); \
- return pRet; \
- } \
- else \
- { \
- delete pRet; \
- pRet = nullptr; \
- return nullptr; \
- } \
- }
可以看到,在对象创建失败会直接delete,并返回nullptr。创建成功则调用了autorelease方法,如下:
- Ref* Ref::autorelease()
- {
- PoolManager::getInstance()->getCurrentPool()->addObject(this);
- return this;
- }
说明在正常创建Node节点时,会将其添加到coco2dx的一个内存池进行管理。同时在主循环中看到,下一帧处理对当前内存池对象进行了一次清理,并调用了release方法。
- void DisplayLinkDirector::mainLoop()
- {
- if (_purgeDirectorInNextLoop)
- {
- _purgeDirectorInNextLoop = false;
- purgeDirector();
- }
- else if (_restartDirectorInNextLoop)
- {
- _restartDirectorInNextLoop = false;
- restartDirector();
- }
- else if (! _invalid)
- {
- drawScene();
- // release the objects
- PoolManager::getInstance()->getCurrentPool()->clear();
- }
- }
- void AutoreleasePool::clear()
- {
- #if defined(COCOS2D_DEBUG) && (COCOS2D_DEBUG > 0)
- _isClearing = true;
- #endif
- std::vector<Ref*> releasings;
- releasings.swap(_managedObjectArray);
- for (const auto &obj : releasings)
- {
- obj->release();
- }
- #if defined(COCOS2D_DEBUG) && (COCOS2D_DEBUG > 0)
- _isClearing = false;
- #endif
- }
因此,如果一个对象在创建后,没有及时进行retain或者添加到父节点中,在当前帧结束时被调用release方法导致 _referenceCount变成0,从而被释放。
几个示例:
- Scene* pScene = Director::getInstance()->getRunningScene();
- if (pScene)
- {
- Node* pNode1 =Node::create(); // pNode1创建后没有处理,在当前帧结束前被释放
- Node* pNode2 =Node::create(); // pNode2创建后添加到场景中,不会被释放
- pScene->addChild(pNode2);
- Node* pNode3 =pScene->getChildByTag();
- if(pNode3)
- {
- pScene->removeChild(pNode3); // pNode3被立即释放
- pNode2->addChild(pNode3); // 错误!! pNode3已被释放
- }
- Node* pNode4 =Node::create();
- pNode2->addChild(pNode4); // pNode4 随 pNode2释放
- Node* pNode5 =Node::create();
- pScene->addChild(pNode5);
- pNode5->retain();
- pScene->removeChild(pNode5);
- pNode2->addChild(pNode5);
- pNode5->release(); // pNode5 随 pNode2释放
- }
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