动作之CCActionInterval(持续动作)家族
持续动作,顾名思义,就是该动作的执行将持续一段时间。因此持续动作的静态生成函数,往往附带一个时间值Duration。
持续动作类名后缀:一般有两种后缀,一种是To,一种是By。To表示最终达到的目标值,By表示增量值。如:
1. CCMoveBy::actionWithDuration(0.5f,ccp(5,5));//表示花0.5秒,按向量(5,5)移动一段距离
2. CCMoveTo::actionWithDuration(0.5f,ccp(5,5));//表示花0.5秒,移动到坐标(5,5)
持续动作比立即动作的数量要多很多,所有的CCActionInterval子类动作有:
CCAccelAmplitude
CCAccelDeccelAmplitude
CCActionCamera
CCActionEase家族:补间动画
CCActionTween
CCAnimate:帧动画
CCBezierBy:按……贝兹移动 CCBezierTo:贝兹移动到
CCBlink:闪耀
CCCardinalSplineTo
CCDeccelAmplitude
CCDelayTime:延时
CCFadeIn:从无到有,也叫淡入
CCFadeOut:从有到无,也叫淡出、
CCFadeTo: 改变不透明度到某个值
CCGridAction家族:网格动画
CCJumpBy:按……跳跃 CCJumpTo:跳跃到
CCMoveBy:按……移动 CCMoveTo:移动到
CCProgressFromTo
CCProgressTo
CCRepeat (包装器):重复执行几次
CCRepeatForever (包装器):永远执行
CCReverseTime
CCRotateBy:按……旋转
CCRotateTo:旋转到
CCScaleTo: 缩放到、CCScaleBy:按……缩放
CCSequence (包装器):按序列执行
CCSkewTo:切变到、CCSkewBy:按……切变
CCSpawn (包装器):同时执行
CCTargetedAction
CCTintBy按……颜色渐变
CCTintTo:颜色渐变到
CCBRotateTo
CCBRotateXTo
CCBRotateYTo
第二部分:简单的持续动作
这些动作都非常简单,和立即动作的区别只是增加了一个执行时间而已。但还有一些要注意的地方:
1.旋转动作顺时针是正方向
2.关于贝兹曲线
贝兹曲线的描述结构体如下:
1. /** @typedef bezier configuration structure
2. */
3. typedef struct _ccBezierConfig {
4. //! end position of the bezier
5. CCPoint endPosition;
6. //! Bezier control point 1
7. CCPoint controlPoint_1;
8. //! Bezier control point 2
9. CCPoint controlPoint_2;
10. } ccBezierConfig;
注意,当使用CCBezierTo时,ccBezierConfig的点都是绝对坐标点。但如果使用CCBezierBy,ccBezierConfig的点都是相对坐标点。这点要谨记。
第三部分:一些包装器
这些动作单独无法起作用,需要包装其他动作类才行。他们的作用是对于动作的执行,增加一些变化。非常类似于装饰者模式。
1.CCRepeat:用于重复执行几次动作,times表示执行次数
使用举例:在我的炸弹人例子中,用到如下写法,我播放一个炸弹动画若干次,然后启动爆炸的相关代码。
1. CCFiniteTimeAction *action=getAnimate();//获得炸弹播放动画,自己实现的函数
2. CCAction *sequneceAction = CCSequence::actions(
3. CCRepeat::actionWithAction(action,5),
4. CCCallFunc::actionWithTarget(this, callfunc_selector(Bomb::deadOnCallback)),
5. NULL);
6. sprite->runAction(sequneceAction);
2.CCRepeatForever:永远执行一个动作
使用举例:比如,一个精灵我只会改变他的位置,但是不需要改变他的动画,那么我就可以使用这个来保持这个动画一直运行,我在炸弹人的Monster类中使用了类似代码:
1. CCActionInterval *action=getAnimate();//获得炸弹播放动画,自己实现的函数
2. spirte->runAction(CCRepeatForever::actionWithAction(action));
3.CCSequence:按序列执行动作,这会让节点连续执行几个动作。
使用举例:这个例子经常使用的时候,就是执行一个动作,然后回调。比如主角行走一个格子后,切换为站立状态。我在炸弹人的Hero类中使用了这种方法:
1. CCAction *sequneceAction = CCSequence::actions(moveByAction,CCCallFunc::actionWithTarget(this, callfunc_selector(Hero::moveDoneCallback)),NULL);
2. this->runAction(sequneceAction);
注意最后要使用NULL结尾。表示传参结束。我不明白为什么非要强制加NULL,按道理说C++不定参数表,可以不用NULL的。看源代码才发现,里面用到了真值判断刷循环。我不知道这是为了和ObjectiveC语法保持一致还是为什么,我并不熟悉Objc。
1. CCFiniteTimeAction* CCSequence::actions(CCFiniteTimeAction *pAction1, …)
2. {
3. va_list params;
4. va_start(params, pAction1);
5.
6. CCFiniteTimeAction *pNow;
7. CCFiniteTimeAction *pPrev = pAction1;
8. while (pAction1)
9. {
10. pNow = va_arg(params, CCFiniteTimeAction*);
11. if (pNow)
12. {
13. pPrev = actionOneTwo(pPrev, pNow);
14. }
15. else
16. {
17. break;
18. }
19. }
20.
21. va_end(params);
22. return pPrev;
23. }
4.CCSpawn:同时执行几个动作,最终动作的持续时间,由时间最长的那个动作确定。
使用举例:可以用CCSpacwn来做翻跟头的动画,只需要组合moveTo和RotateBy。Test中有这个代码:
1. CCAction* action = CCSpawn::actions(
2. CCJumpBy::actionWithDuration(2, CCPointMake(300,0), 50, 4),
3. CCRotateBy::actionWithDuration( 2, 720),
4. NULL);
5. m_grossini->runAction(action);
注意,从字面意思你就知道,不要在CCSequence中使用CCRepeatForever,两者是互相冲突的。
第四部分:反动作
反动作是使用一个接口实现的,该接口直接返回一个此动作的反动作。
1. virtual CCFiniteTimeAction * reverse (void)
注意,并非所有动作都有反动作,xxxTo没有,xxxBy则有。
使用举例:反动作很容易造出一个动作循环来,在Test中有这个代码:
1. CCActionInterval* jump = CCJumpBy::actionWithDuration(2, CCPointMake(300,0), 50, 4);
2. CCFiniteTimeAction* action = CCSequence::actions( jump, jump->reverse(), NULL);
3. m_grossini->runAction(action);
动作之CCActionInterval(持续动作)家族的更多相关文章
- COCOS学习笔记--持续动作ActionInterval
上一篇博客介绍了即时动作ActionInstant.与即时动作相对的是持续动作ActionInterval. 顾名思义,持续动作就是须要一段时间来持续运行的动作,而且在有限时间内改变运行对象的一些属性 ...
- 【Cocos2d-X开发学习笔记】第18期:动作类之改变动作对象、函数回调动作以及过程动作的使用
本系列学习教程使用的是cocos2d-x-2.1.4(最新版为3.0alpha0-pre) ,PC开发环境Windows7,C++开发环境VS2010 一.改变动作执行对象 CCTargetedAct ...
- 动作-CCActionInterval之CCActionEase家族
补间动作也是一个包装器(之前叫补间动画,从字面上讲,叫动作更合适一些.).你也可以叫他缓释动作. 1.含义 补间动作改变的是,内部动作的执行速率(注意,并没有改变执行的最终效果,和执行的时间.)关于这 ...
- 动作-CCActionInterval之CCGridAction家族
CCGrid3DAction // 作用:x轴3D反转特效 CCActionInterval *flipX3D= CCFlipX3D::create(4); // 作用:Y轴3D反转特效 CCA ...
- 动作之CCActionInstant(立即动作)家族
立即动作就是不需要时间,马上就完成的动作.立即动作的共同基类是CCActionInstant.CCActionInstant的常用子类有: CCCallFunc:回调函数包装器 CCFlipX:X轴翻 ...
- cocos代码研究(8)持续动作子类学习笔记
理论部分 时间间隔动作(ActionInterval)是一个在一段时间内执行的动作. 它有一个开始时间和完成时间.完成时间等于起始时间加上持续时间. ActionInterval的子类与位置有关的动作 ...
- 特效 css3 持续动作的渐变背景
html,body{ margin:; padding:; height: 100%; width: 100%; background: linear-gradient(125deg,#2c3e50, ...
- cocos2d-x 详解之 CCAction(动作)
关于动作部分,总的来说使用起来比较简单,创建一个动作,然后让可渲染节点如精灵去执行这个动作即可.cocos2dx提供了很多类型的动作,使用起来也很方便.本节重点介绍动作CCAction的子类之一时间动 ...
- [一位菜鸟的COCOS-2D编程之路]COCOS2D中得动作,特效和动画
一,CCActionManager 管理所有节点动作的对象 来看看打飞机里面的一个onEnter 方法 - (void)onEnter { [super onEnter]; //一定要注意添加此方法, ...
随机推荐
- bzoj2259
这道题很不错,首先读入方式有一种跳跃的既视感:读入Si之后,我们可以直接往后跳Si,可以想到最短路,设序列为a[],我们设n+1是终点如果i+a[i]<=n+1 那么i-->i+a[i] ...
- 按CTRL,SHIFT,ALT等键扩展easyui的datagrid多选实现
//------------------------------------------------------------------------------- // 当然页面文件中还需要引入的文件 ...
- Xcode 不提示, 引用失效等情况
在编写xcode的项目的时候出现过代码不高亮的症状,而且所有的warning都不再提示,include的内容也显示symbol not found,非常奇怪,解决方案如下: 方法一: 1.把.pch里 ...
- log4net面面观之Repository
转:http://itrust.cnblogs.com/archive/2006/07/17/452895.html 上回说道:Repository可以说成基于一个log4net配置节创建的log4n ...
- 理解SVG坐标系统和变换: transform属性
SVG元素可以通过缩放,移动,倾斜和旋转来变换-类似HTML元素使用CSS transform来变换.然而,当涉及到坐标系时这些变换所产生的影响必然有一定差别.在这篇文章中我们讨论SVG的transf ...
- How to Set Word Document Properties with C#
Word properties shows a brief description about one document. Through properties, we can learn gener ...
- Discuz!NT中集成Memcached分布式缓存
大约在两年前我写过一篇关于Discuz!NT缓存架构的文章,在那篇文章的结尾介绍了在IIS中如果开启多个应用程序池会造成多个缓存实例之间数据同步的问题.虽然给出了一个解决方案,但无形中却把压力转移到了 ...
- Android使用HttpClient实现文件上传到PHP服务器,并监控进度条
上传 服务器端PHP 代码如下 : <?php $target_path = "./tmp/";//接收文件目录 $target_path = $target_path.($ ...
- HDU 4799 LIKE vs CANDLE 树形dp
题意:有n个人,他们的关系,形成一棵有根树(0是树根,代表管理员),每个人有一个价值 现在有一条微博,每个人要么点赞,要么送一个蜡烛 初始一些人利用bug反转了某些人的操作(赞变蜡烛 或者 蜡烛变成赞 ...
- [liu yanling]测试用例的设计方法
一.功能测试 1.对话框测试输入进行测试.包括中文字符.英文字符.数字字符.特殊字符.及几种字符的组合. 2.对界面可操作按钮进行测试.包括[新增(N)][保存(S)][修改(M) ...