#include"stdafx.h"
#define GLUT_DISABLE_ATEXIT_HACK
#include <GL/glut.h>
//glut自动将gl.h和glu.h包含了
#include"math.h"
#include <time.h> const int n = ;
const GLfloat R = 20.0f;
const GLfloat Pi = 3.1415926536f;
// 太阳、地球和月亮
// 假设每个月都是30天
// 一年12个月,共是360天
static int day = ; // day的变化:从0到359 #define WIDTH 400
#define HEIGHT 400
static GLfloat angle = 0.0f; #define ColoredVertex(c, v) do{ glColor3fv(c); glVertex3fv(v); }while(0) void myDisplay5(void)
{
static int list = ;
if( list == )
{
// 如果显示列表不存在,则创建
/* GLfloat PointA[] = {-0.5, -5*sqrt(5)/48, sqrt(3)/6},
PointB[] = { 0.5, -5*sqrt(5)/48, sqrt(3)/6},
PointC[] = { 0, -5*sqrt(5)/48, -sqrt(3)/3},
PointD[] = { 0, 11*sqrt(6)/48, 0};
*/
// 2007年4月27日修改
GLfloat PointA[] = { 0.5f, -sqrt(6.0f)/, -sqrt(3.0f)/},
PointB[] = {-0.5f, -sqrt(6.0f)/, -sqrt(3.0f)/},
PointC[] = { 0.0f, -sqrt(6.0f)/, sqrt(3.0f)/},
PointD[] = { 0.0f, sqrt(6.0f)/, }; GLfloat ColorR[] = {, , },
ColorG[] = {, , },
ColorB[] = {, , },
ColorY[] = {, , };
//一、分配显示列表编号
//要分配i个连续的未使用的显示列表编号,返回的是分配的若干连续编号中最小的一个。
//。如果函数返回零,表示分配失败。
list = glGenLists(); //二、创建显示列表
//glNewList有两个参数,
//第一个参数是一个正整数表示装入到哪个显示列表。
//第二个参数有两种取值,如果为GL_COMPILE,则表示以下的内容只是装入到显示列表,但现在不执行它们;
//如果为GL_COMPILE_AND_EXECUTE,表示在装入的同时,把装入的内容执行一遍。
glNewList(list, GL_COMPILE);
//显示列表只能装入OpenGL函数,而不能装入其它内容
glBegin(GL_TRIANGLES);
// 平面ABC
ColoredVertex(ColorR, PointA);
ColoredVertex(ColorG, PointB);
ColoredVertex(ColorB, PointC);
// 平面ACD
ColoredVertex(ColorR, PointA);
ColoredVertex(ColorB, PointC);
ColoredVertex(ColorY, PointD);
// 平面CBD
ColoredVertex(ColorB, PointC);
ColoredVertex(ColorG, PointB);
ColoredVertex(ColorY, PointD);
// 平面BAD
ColoredVertex(ColorG, PointB);
ColoredVertex(ColorR, PointA);
ColoredVertex(ColorY, PointD);
glEnd();
glEndList();
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
}
// 已经创建了显示列表,在每次绘制正四面体时将调用它
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glPushMatrix();
glRotatef(angle, , 0.5, ); //三、调用显示列表
//使用glCallList函数可以调用一个显示列表。该函数有一个参数,表示要调用的显示列表的编号。
glCallList(list);
glPopMatrix(); //
//使用glDeleteLists来销毁一串编号连续的显示列表。
glutSwapBuffers();
}
void myIdle2(void)
{
++angle;
if( angle >= 360.0f )
angle = 0.0f;
myDisplay5();
} void myDisplay4(void)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// 创建透视效果视图
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
//透视投影
gluPerspective(90.0f, 1.0f, 1.0f, 20.0f);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
gluLookAt(0.0, 5.0, -10.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);
// 定义太阳光源,它是一种白色的光源
{
GLfloat sun_light_position[] = {0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f};
GLfloat sun_light_ambient[] = {0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f};
GLfloat sun_light_diffuse[] = {1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f};
GLfloat sun_light_specular[] = {1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f};
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, sun_light_position);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, sun_light_ambient);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, sun_light_diffuse);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, sun_light_specular);
glEnable(GL_LIGHT0);
glEnable(GL_LIGHTING);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
}
// 定义太阳的材质并绘制太阳
{
GLfloat sun_mat_ambient[] = {0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f};
GLfloat sun_mat_diffuse[] = {0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f};
GLfloat sun_mat_specular[] = {0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f};
GLfloat sun_mat_emission[] = {0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f};
GLfloat sun_mat_shininess = 0.0f;
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, sun_mat_ambient);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, sun_mat_diffuse);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, sun_mat_specular);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_EMISSION, sun_mat_emission);
glMaterialf (GL_FRONT, GL_SHININESS, sun_mat_shininess);
glutSolidSphere(2.0, , );
}
// 定义地球的材质并绘制地球
{
GLfloat earth_mat_ambient[] = {0.0f, 0.0f, 0.5f, 1.0f};
GLfloat earth_mat_diffuse[] = {0.0f, 0.0f, 0.5f, 1.0f};
GLfloat earth_mat_specular[] = {0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f};
GLfloat earth_mat_emission[] = {0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f};
GLfloat earth_mat_shininess = 30.0f;
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, earth_mat_ambient);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, earth_mat_diffuse);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, earth_mat_specular);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_EMISSION, earth_mat_emission);
glMaterialf (GL_FRONT, GL_SHININESS, earth_mat_shininess);
glRotatef(angle, 0.0f, -1.0f, 0.0f);
glTranslatef(5.0f, 0.0f, 0.0f);
glutSolidSphere(2.0, , );
}
glutSwapBuffers(); //使用glLight*函数可设置光源的属性,使用glMaterial*函数可设置材质的属性,使用glLightModel*函数可设置光照模式。
}
double CalFrequency()
{
static int count;
static double save;
static clock_t last, current;
double timegap;
++count;
if( count <= )
return save;
count = ;
last = current;
current = clock();
timegap = (current-last)/(double)CLK_TCK;
save = 50.0/timegap;
return save;
}
void myDisplay2(void)
{
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(, , , );
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
gluLookAt(, -, , , , , , , );
// 绘制红色的“太阳”
glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);
glutSolidSphere(, , );
// 绘制蓝色的“地球”
glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f);
glRotatef(day/360.0*360.0, 0.0f, 0.0f, -1.0f);
glTranslatef(, 0.0f, 0.0f);
glutSolidSphere(, , );
// 绘制黄色的“月亮”
glColor3f(1.0f, 1.0f, 0.0f);
glRotatef(day/30.0*360.0 - day/360.0*360.0, 0.0f, 0.0f, -1.0f);
glTranslatef(, 0.0f, 0.0f);
glutSolidSphere(, , ); glFlush(); //小结:本课开始,我们正式进入了三维的OpenGL世界。
//OpenGL通过矩阵变换来把三维物体转变为二维图象,进而在屏幕上显示出来。
//为了指定当前操作的是何种矩阵,我们使用了函数glMatrixMode。
//我们可以移动、旋转观察点或者移动、旋转物体,使用的函数是glTranslate*和glRotate*。
//我们可以缩放物体,使用的函数是glScale*。
//我们可以定义可视空间,这个空间可以是“正投影”的(使用glOrtho或gluOrtho2D),
//也可以是“透视投影”的(使用glFrustum或gluPerspective)。
//我们可以定义绘制到窗口的范围,使用的函数是glViewport。
//矩阵有自己的“堆栈”,方便进行保存和恢复。
//这在绘制复杂图形时很有帮助。使用的函数是glPushMatrix和glPopMatrix。
} void myDisplay3(void)
{
double FPS = CalFrequency();
printf("FPS = %f\n", FPS);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(, , , );
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
gluLookAt(, -, , , , , , , );
// 绘制红色的“太阳”
glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);
glutSolidSphere(, , );
// 绘制蓝色的“地球”
glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f);
glRotatef(day/360.0*360.0, 0.0f, 0.0f, -1.0f);
glTranslatef(, 0.0f, 0.0f);
glutSolidSphere(, , );
// 绘制黄色的“月亮”
glColor3f(1.0f, 1.0f, 0.0f);
glRotatef(day/30.0*360.0 - day/360.0*360.0, 0.0f, 0.0f, -1.0f);
glTranslatef(, 0.0f, 0.0f);
glutSolidSphere(, , ); glFlush();
glutSwapBuffers(); //OpenGL动画和传统意义上的动画相似,都是把画面一幅一幅的呈现在观众面前。
//一旦画面变换的速度快了,观众就会认为画面是连续的。
//双缓冲技术是一种在计算机图形中普遍采用的技术,绝大多数OpenGL实现都支持双缓冲技术。
//通常都是利用CPU空闲的时候绘制动画,但也可以有其它的选择。
//介绍了垂直同步的相关知识。
//介绍了一种简单的计算帧速(FPS)的方法。
} void myIdle1(void)
{
/* 新的函数,在空闲时调用,作用是把日期往后移动一天并重新绘制,达到动画效果 */
angle += 0.05f;
if( angle >= 360.0f )
angle = 0.0f;
myDisplay4();
} void myIdle(void)
{
/* 新的函数,在空闲时调用,作用是把日期往后移动一天并重新绘制,达到动画效果 */
++day;
if( day >= )
day = ;
myDisplay3();
} //gl是基本函数库
//glu是gl的一些方便的和直观的高级应用
//这两个都和OS无关
//glut是和os打交道的库
//lut是一个系统无关的窗口系统,不用它就要用api或MFC画窗口,而glut窗口操作比较简单的,适合初学者或者编小型的程序
void init(void)
{
glClearColor(1.0,1.0,1.0,0.0);
//设置当前操作的矩阵
glMatrixMode(GL_PROJECTION); //前把当前矩阵设置为单位矩阵。
//glLoadIdentity(); //将当前的可视空间设置为透视投影空间
//glFrustum(); //将当前的可视空间设置为正投影空间
gluOrtho2D(0.0,200.0,0.0,150.0); //使用glViewport来定义视口 //操作矩阵堆栈
//当我们需要保存时,调用glPushMatrix函数。
//当需要恢复最近一次的保存时,调用glPopMatrix函数。
} void myDisplay(void)
{
double FPS = CalFrequency();
printf("FPS = %f\n", FPS);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glColor3f(1.0,0.0,0.0); glPolygonMode(GL_FRONT, GL_FILL); // 设置正面为填充模式
glPolygonMode(GL_BACK, GL_LINE); // 设置反面为线形模式
glFrontFace(GL_CCW); // 设置逆时针方向为正面 glBegin(GL_POLYGON); // 按逆时针绘制一个正方形,在左下方
glVertex2f(-10.5f, -10.5f);
glVertex2f(10.0f, -10.5f);
glVertex2f(10.0f, 10.0f);
glVertex2f(-10.5f, 10.0f);
glEnd(); glBegin(GL_POLYGON); // 按顺时针绘制一个正方形,在右上方
glVertex2f(10.0f, 10.0f);
glVertex2f(10.0f, 15.0f);
glVertex2f(15.0f, 15.0f);
glVertex2f(15.0f, 10.0f);
glEnd(); glFlush();
} void myDisplay1(void)
{
static GLubyte Mask[];
FILE *fp;
fp = fopen("11.bmp", "rb");
if( !fp )
exit();
if( fseek(fp, -(int)sizeof(Mask), SEEK_END) )
exit();
if( !fread(Mask, sizeof(Mask), , fp) )
exit();
fclose(fp); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glColor3f(1.0,0.0,0.0); glEnable(GL_POLYGON_STIPPLE);
glPolygonStipple(Mask);
glRectf(0.0f, 0.0f, 50.0f, 50.0f);
// 在左下方绘制一个有镂空效果的正方形
glDisable(GL_POLYGON_STIPPLE); //glRectf(50.0f, 50.0f, 100.0f, 100.0f);
// 在右上方绘制一个无镂空效果的正方形
glFlush();
} void lineSegment(void)
{
//清除。GL_COLOR_BUFFER_BIT表示清除颜色
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); //指定顶点颜色
glColor3f(1.0,0.0,0.0); //使用glNormal*函数则可以指定法线向量 //光源是通过glLight*函数来设置
//,OpenGL至少会支持8个光源,即GL_LIGHT0到GL_LIGHT7
//,glEnable(GL_LIGHT0);可以开启第0号光源。使用glDisable函数则可以关闭光源。
//光源的属性GL_AMBIENT、GL_DIFFUSE、GL_SPECULAR属性。这三个属性表示了光源所发出的光的反射特性(以及颜色)
//GL_POSITION属性。表示光源所在的位置。
//)GL_SPOT_DIRECTION、GL_SPOT_EXPONENT、GL_SPOT_CUTOFF属性。表示将光源作为聚光灯使用(这些属性只对位置性光源有效) //OpenGL默认是关闭光照处理的。
//要打开光照处理功能,使用下面的语句: glEnable(GL_LIGHTING);
//要关闭光照处理功能,使用glDisable(GL_LIGHTING);即可。 //材质则是通过glMaterial*函数来设置 //glBegin支持参数
//GL_POINTS点、GL_LINES线、
//GL_LINE_STRIP不闭合多边形、
//GL_LINE_LOOP闭合多边形、
//GL_TRIANGLES三角形、
//GL_TRIANGLE_STRIP、
//GL_TRIANGLE_FAN
//GL_POLYGON
//GL_QUODS
//GL_QUOD_STRIP //设置点的大小,单位为像素,默认为1.
glPointSize(5.0f);
glBegin(GL_POINTS);
glVertex2f(30.0f, 45.0f);
glVertex2f(78.0f, 54.0f);
glEnd(); //设置线的宽度,与glPointSize用法类似
glLineWidth(5.0f);
//启动虚线模式
glEnable(GL_LINE_STIPPLE);
glLineStipple(, 0x0F0F);
glBegin(GL_LINES);
glVertex2i(,);
glVertex2i(,);
glEnd();
//关闭虚线模式
glDisable(GL_LINE_STIPPLE); //可知坐标系原点在窗口的左下角
int i;
int x = ,y = ;
//glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glBegin(GL_POLYGON);
for(i=; i<n; ++i)
glVertex2f(x + R*cos(*Pi/n*i),y + R*sin(*Pi/n*i));
glEnd(); /*从三维的角度来看,一个多边形具有两个面。
每一个面都可以设置不同的绘制方式:填充、只绘制边缘轮廓线、只绘制顶点,
其中“填充”是默认的方式。可以为两个面分别设置不同的方式。*/ //glPolygonMode(GL_FRONT, GL_FILL); 设置正面为填充方式
//glPolygonMode(GL_BACK, GL_LINE); 设置反面为边缘绘制方式
//glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_POINT); // 设置两面均为顶点绘制方式 //一般约定为“顶点以逆时针顺序出现在屏幕上的面”为“正面”,另一个面即成为“反面”。
//glFrontFace(GL_CCW); // 设置CCW方向为“正面”,CCW即CounterClockWise,逆时针
//glFrontFace(GL_CW); // 设置CW方向为“正面”,CW即ClockWise,顺时针 //使用glEnable(GL_CULL_FACE);来启动剔除功能(使用glDisable(GL_CULL_FACE)可以关闭之)
//使用glCullFace来进行剔除。参数可以是GL_FRONT,GL_BACK或者GL_FRONT_AND_BACK。 //直线可以被画成虚线,而多边形则可以进行镂空。
//首先,使用glEnable(GL_POLYGON_STIPPLE);来启动镂空模式(使用glDisable(GL_POLYGON_STIPPLE)可以关闭之)。
//然后,使用glPolygonStipple来设置镂空的样式。 //保证前面的OpenGL命令立即执行(而不是让它们在缓冲区中等待)。其作用跟fflush(stdout)类似。
glFlush();
} //argc 是指命令行输入参数的个数(以空白符分隔) argv存储了所有的命令行参数
int main(int argc, char **argv)
{
//以glut 开头的函数都是GLUT工具包所提供的函数 //对GLUT进行初始化,这个函数必须在其它的GLUT使用之前调用一次。
glutInit(&argc,argv); //设置显示方式
//GLUT_RGB表示使用RGB颜色,GLUT_INDEX表示使用索引颜色
//GLUT_SINGLE表示使用单缓冲,GLUT_DOUBLE使用双缓冲
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_RGB); //设置窗口在屏幕中的位置
glutInitWindowPosition(,); //设置窗口的大小
glutInitWindowSize(WIDTH,HEIGHT); //根据前面设置的信息创建窗口。参数将被作为窗口的标题。注意:窗口被创建后,并不立即显示到屏幕上。需要调用glutMainLoop才能看到窗口
glutCreateWindow("测试"); init(); //设置一个函数,当需要进行画图时,这个函数就会被调用
glutDisplayFunc(myDisplay4); glutIdleFunc(&myIdle1); // 新加入了这句,空闲时调用,实现动画效果 glutMainLoop(); return ;
}

opengl学习的更多相关文章

  1. OpenGL学习笔记3——缓冲区对象

    在GL中特别提出了缓冲区对象这一概念,是针对提高绘图效率的一个手段.由于GL的架构是基于客户——服务器模型建立的,因此默认所有的绘图数据均是存储在本地客户端,通过GL内核渲染处理以后再将数据发往GPU ...

  2. OpenGL学习进程(12)第九课:矩阵乘法实现3D变换

    本节是OpenGL学习的第九个课时,下面将详细介绍OpenGL的多种3D变换和如何操作矩阵堆栈.     (1)3D变换: OpenGL中绘制3D世界的空间变换包括:模型变换.视图变换.投影变换和视口 ...

  3. OpenGL学习进程(11)第八课:颜色绘制的详解

        本节是OpenGL学习的第八个课时,下面将详细介绍OpenGL的颜色模式,颜色混合以及抗锯齿.     (1)颜色模式: OpenGL支持两种颜色模式:一种是RGBA,一种是颜色索引模式. R ...

  4. OpenGL学习笔记:拾取与选择

    转自:OpenGL学习笔记:拾取与选择 在开发OpenGL程序时,一个重要的问题就是互动,假设一个场景里面有很多元素,当用鼠标点击不同元素时,期待作出不同的反应,那么在OpenGL里面,是怎么知道我当 ...

  5. OpenGL学习之路(一)

    1 引子 虽然是计算机科班出身,但从小对几何方面的东西就不太感冒,空间想象能力也较差,所以从本科到研究生,基本没接触过<计算机图形学>.为什么说基本没学过呢?因为好奇(尤其是惊叹于三维游戏 ...

  6. OpenGL学习之路(三)

    1 引子 这些天公司一次次的软件发布节点忙的博主不可开交,另外还有其它的一些事也占用了很多时间.现在坐在电脑前,在很安静的环境下,与大家分享自己的OpenGL学习笔记和理解心得,感到格外舒服.这让我回 ...

  7. OpenGL学习之路(四)

    1 引子 上次读书笔记主要是学习了应用三维坐标变换矩阵对二维的图形进行变换,并附带介绍了GLSL语言的编译.链接相关的知识,之后介绍了GLSL中变量的修饰符,着重介绍了uniform修饰符,来向着色器 ...

  8. OpenGL学习之路(五)

    1 引子 不知不觉我们已经进入到读书笔记(五)了,我们先对前四次读书笔记做一个总结.前四次读书笔记主要是学习了如何使用OpenGL来绘制几何图形(包括二维几何体和三维几何体),并学习了平移.旋转.缩放 ...

  9. OpenGL学习之windows下安装opengl的glut库

    OpenGL学习之windows下安装opengl的glut库 GLUT不是OpenGL所必须的,但它会给我们的学习带来一定的方便,推荐安装.  Windows环境下的GLUT下载地址:(大小约为15 ...

  10. OpenGL学习进程(10)第七课:四边形绘制与动画基础

        本节是OpenGL学习的第七个课时,下面以四边形为例介绍绘制OpenGL动画的相关知识:     (1)绘制几种不同的四边形: 1)四边形(GL_QUADS) OpenGL的GL_QUADS图 ...

随机推荐

  1. AWK详细用法

    awk非常的优秀,运行效率高,而且代码简单,对格式化的文本处理能力超强.基本上grep和sed能干的活awk全部都能干,而且干得更好. 先来一个很爽的例子:文件a,统计文件a的第一列中是浮点数的行的浮 ...

  2. java web-----DAO设计模式(数据库访问)

    一,DAO设计模式用于 j2ee 的数据层访问,包括五部分, 数据库连接类(包含数据库的连接与关闭操作的一个类), VO类(私有变量与数据库表格对应,接收数据库中表格各字段内容), DAO接口类(包含 ...

  3. IDE开发<LER-Studio>(1)::UI设计

    LER-Studio主要使用Microsoft Ribbon界面(fluentUI),大致为Office 2007 black. 首先创建MFC程序,基于多文档视图,Ribbon界面,基类选择CVie ...

  4. Centos学习手册——装逼宝典之强制重置密码

    ---恢复内容开始--- Centos学习手册by RuffianFish; 痞子鱼 近日闲的无聊,而最近又在搞Centos决定写个Centos详细的学习手册,以便自己在长时间没摸Centos的情况下 ...

  5. Linux网络应用编程之集线器(Packet Tracer仿真)

    Packet Tracer入门 一,集线器概况 对接收到的信号进行再生整形放大,以扩大网络的传输距离,同时把所有节点集中在以它为中心的节点上. 工作于OSI(开放式系统互联参考模型)的最底层(物理层) ...

  6. php 常用五种模式

    /* 设计模式之单例模式 $_instance 必须声明为静态的私有变量 构造函数必须声明为私有,防止外部程序 new 类从而失去单例模式的意义 getInstance() 方法必须设置为公有的,必须 ...

  7. 使用WebBrowser的记录

    第一:新建一个类,用了获取WebBrowser元素的类 //需要引用 Interop.SHDocVw 和 Microsoft.mshtmlpublic class Element { //根据Name ...

  8. JVM内存管理基本概念

    java中是否存在内存泄露? 在Java中,内存泄漏就是存在一些被分配的对象,这些对象有下面两个特点,首先,这些对象是可达的,即在有向图中,存在通路可以与其相连:其次,这些对象是无用的,即程序以后不会 ...

  9. 【WPF】布局控件总结

    <Canvas>:画布,默认不会自动裁减超出内容,即溢出的内容会显示在Canvas外面,这是因为默认 ClipToBounds="False":可设置ClipToBou ...

  10. 黑马程序员-------.net基础知识五

    方法(函数) 作用:用来重复代码,当我们在一个过程中反复的写了同样的代码,一般情况下,我们就可以把需要重复写的代码定义在方法中,用的时候只需调用即可 语法: [访问修饰符][static] 返回值类型 ...