Ultimate Chicken Horse GameProject需求规格报告书
团队名称:超级鸡马
成员:
| 身份 | 姓名 | 分工 |
| 组长 | 邱志明 | 主程序设计 |
| 组员 | 吴钧诚 | 界面设计 |
| 组员 | 李承哲 | 陷阱设计 |
| 组员 | 冯英炽 | 客户,参与测试和需求分析工作 |
| 组员 | 林裕权 | 素材确定 |
修订记录:
| 时间 | 版本 | 作者 | 说明 |
| 2019/11/12 | ver0.1 | 冯英炽 | 创建需求规格说明 |
| 2019/11/17 | ver0.2 | 吴钧诚 | 补充功能框图 |
小组成员在本次迭代中的贡献:
| 成员 | 贡献 | 贡献度 |
| 冯英炽 | 完成需求规格说明书、搭建博客网站、完成ppt、负责展示环节 | 20% |
| 吴钧诚 | 完成界面设计初稿、辅助完成需求规格说明书 | 20% |
| 林裕权 | 完成基本的任务素材和一部分场景素材 | 20% |
| 李承哲 | 完成陷阱设计初稿 | 20% |
| 邱志明 | 完成基本角色操作 | 20% |
1. 引言
1.1 目的
该文档首先给出项目的整体结构和功能结构概貌,试图从总体架构上给出整个系统的轮廓。同时对功能需求、性能需求进行了详细的描述。便于用户、开发人员进行理解和交流,反映出用户问题的结构,可以作为软件开发工作的基础和依据以及确认测试和验收的依据。
本文档面向多种读者对象:
项目经理:项目经理可以根据该文档了解预期产品的功能,并据此进行系统设计、项目管理。
设计员:对需求进行分析,并设计出系统,包括数据库的设计。
测试员:根据本文档编写测试用例,并对软件产品进行功能性测试和非功能性测试。
用户:了解预期产品的功能和性能,并与分析人员一起对整个需求进行讨论和协商。
在阅读本文档时,首先要了解产品的功能概貌,然后可以根据自身的需要对每一功能进行适当的了解。
1.2 背景
本次待开发的软件为超级鸡马。
当前的闯关类游戏普遍都是玩家们互帮互助一起闯关过于单调,超级鸡马是一款玩家与玩家之间互相竞争的闯关游戏,玩家们可以在地图上设置陷阱
用户通过使用该软件在windows平台的终端进行游戏。
1.3 定义
| 序号 | 缩写 | 定义 |
|---|---|---|
| 1 | Unity | Unity3D是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。 |
| 2 | Visual Studio | Visual Studio(简称VS)是美国微软公司的开发工具包系列产品。VS是一个基本完整的开发工具集,它包括了整个软件生命周期中所需要的大部分工具,如UML工具、代码管控工具、集成开发环境(IDE)等等。 |
2.项目概述
2.1 产品描述
超级鸡马是一款玩家不断制造陷阱来妨碍对手到达终点的互动游戏,游戏中您将扮演小鸡、小马、绵羊、浣熊这几种动物之一。其中的关卡由您和好友一道设置。若您闯关成功而好友却未能通关,那么您将得分!无论是联机还是单机游戏,都能和您的动物朋友们一起挑战不同地点的各种关卡,与好友共同寻找开心玩乐的新方式。
2.2 产品功能
提供亲朋好友聚会休闲的一个娱乐手段,能够促进人际关系,放松心情。用户可以根据自己的需要,从两种模式中选择自己喜欢的模式进行游戏。
用户场景:过年了,大人多在打麻将,年龄稍大的孩子或家长需要帮忙照顾孩子们,于是他们想找到一个可以吸引孩子们的有趣的游戏。
超级鸡马(仿)的解决方式:
大家一起玩游戏吧!
游戏能够有效吸引孩子的注意力,而超级鸡马作为一款优质的游戏,还能够提高孩子的思考能力、手眼协调能力,有效拉近孩子间的距离。同时由于每局游戏时长不长,适合孩子轮流玩,能够培养孩子们分享的意识,树立良好的游戏观念和胜负观。
2.3 用户特点
本软件的最终用户为拥有亲朋好友的人类,该用户特点为喜欢朋友聚会,亲子互动,对游戏有正确的理解和认知。
操作人员及维护人员为在校学子,了解该工作的整体流程,深入用户交流,便于调整软件功能,实现客户需求。
2.4 一般约束
进行本软件开发工作的约束条件如下:
开发周期短:8周的开发时间需要开发者合理规划时间,做到多项任务并发。
- 开发游戏使用Unity游戏引擎与Visual Studio软件进行开发。
所采用的方法与技术有限:项目团队成员的技术水平不够成熟,大家对unity几乎都是第一次接触需要在开发中并发学习多种技术和能力。
2.5 假设与依据
本项目是否能够成功实施,主要取决于以下的条件:
团队成员的积极合作配合,为了项目的开发和实施,对个人时间进行合理规划同时为团队做出合理牺牲,配合队友完成任务。
学院教师提供完整详细的功能和性能需求资料,以便于团队对其进行分析,从而形成完善的软件需求。
团队掌握先进的能够适用于该项目的技术,这是系统的性能是否优化和项目能否成功的保证。
3. 具体需求
首先引入功能框图明确该项目中的角色分类及其角色间的相互联系。

3.1 功能需求
3.1.1 功能实现
数据结构:
int Player = 0;//两个角色,player1及player2
int state=0;//角色状态,站立,蹲下,冲刺,跳跃,攀墙
int a, b;//地图坐标;
int direction;//角色方向
int maps[a];//地图的照片
int stand[8];//4个角色的站立照片(两个方向)
int squatdown[8];//4个角色的蹲下照片(两个方向)
int sprint[8];//4个角色的冲刺照片(两个方向)
int tool[x];//存放陷阱的工具栏的照片(4个陷阱)
int trap[16];//4个陷阱的照片(4个方向)
功能函数包括:
Void map()//加载地图的图片
Void character()//通过鼠标选择判断,加载角色的图片
Void left() //通过键盘输入判断,加载角色左移图片
Void right()//通过键盘输入判断,加载人物右移图片
Void jump()//通过键盘输入判断,加载人物跳跃图片
Void squatdown();//通过键盘输入判断,加载人物跳跃图片
Void sprint();//通过键盘输入判断,加载人物冲刺图片
Void tool();//加载陷阱工具栏图片
Void trap();//通过鼠标选择判断,加载陷阱图片
3.1.2 系统角色
玩家可选择四种角色:小马、小鸡、绵羊、浣熊。
选择角色界面
用户打开软件,点击开始,进入界面移动鼠标点击左键选择角色。
用户2选择角色
用户1角色选择完毕后,此时操控光标选择用户2的角色。
3.1.3 选择关卡
玩家选择完角色后操控光标到地图上点击左键选择关卡
3.1.4 陷阱设置
1.按照用户刚才选择角色的顺序依次设置陷阱,用户设置陷阱时操控鼠标从左侧道具库点击鼠标左键挑选陷阱。
2.玩家挑选陷阱后操控鼠标奖陷阱移动到想要设置的位置上
3.1.5 游戏
1.每个玩家设置好陷阱后即可开始游戏,两位玩家通过键盘输入对角色进行操控,当 两位玩家均抵达终点或者两位玩家中途死亡时,本回合结束,弹出回合分数统计画面。
2.回合结算时,弹出回合分数统计画面,此时会对通关的玩家进行加分,没有通关的玩家则不予加分
3.此时进入下一回合,玩家们可在原有陷阱基础上再次对陷阱进行设置
4.最后由得分最多的玩家获胜
4. 验收验证标准
| 测试功能 | 测试项 | 输入/操作 | 检验点 | 预期结果 | 验收情况 |
|---|---|---|---|---|---|
| 角色控制 | 跳跃高度 | 长按/短按跳跃键 | 跳跃高度随着按键时间长短 | ||
| 角色控制 | 攀墙 | 在垂直墙体边按住方向键 | 角色沿着墙体缓慢下滑 | ||
| 角色控制 | 攀墙跳 | 在攀墙状态下跳跃 | 角色向墙体反方向的斜上方跳跃 | ||
| 角色控制 | 加速 | 左shift | 角色移动速度加快 | ||
| 界面选择 | 初始界面 | 点击左键 | 进入选择模式界面 | ||
| 界面选择 | 选择模式界面 | 鼠标点击选择界面 | 进入选择角色界面 | ||
| 界面选择 | 选择角色界面 | 鼠标点击选择角色 | 能够成功选择角色,进入选择地图界面 | ||
| 界面选择 | 选择地图界面 | 鼠标点击选择地图 | 能够成功选择地图,游戏开始 | ||
| 游戏控制 | 陷阱选择界面 | 回合开始阶段自动跳出,鼠标点击选择陷阱 | 能够成功选择陷阱 | ||
| 游戏控制 | 陷阱放置界面 | q、e旋转陷阱,鼠标点击放置陷阱 | 能够旋转陷阱,能够在合适的地方放入陷阱,若不能放入给出提示 | ||
| 游戏控制 | 陷阱功能 | 陷阱能正常工作,物体碰撞设置正确 | |||
| 游戏控制 | 计分功能 | 每回合结束阶段统计玩家得分并显示计分板 | |||
| 游戏控制 | 结束功能 | 游戏结束后显示赢家,提供跳转选项 | |||
| 游戏控制 | 中途菜单功能 | esc唤出菜单,鼠标点击选择功能 | 能否实现结束游戏、返回标题等跳转功能 |
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