WebGL学习笔记(五):变换库
变换运算
模型变换(顶点着色器阶段处理)
视图变换(顶点着色器阶段处理)
模型视图变换(顶点着色器阶段处理)

投影变换(顶点着色器阶段处理)
我们在这一步得到了物体在摄像机中看起来的最终坐标,但是和我们人眼可以看见的景象还是有所区别,比如我们看世界上的东西都是由一种近大远小的透视效果,投影变换就是用来实现这些效果的变换;
正交投影
正交投影,可以看做是一种平行投影,正交投影下的物体没有近大远小的视觉效果,无论远近看起来都是一样大的,该投影一般用在2D或2.5D(一般是3D角色2D场景)游戏中,3D游戏的UI实现也会用到该投影;
使用gl-matrix库创建正交投影代码如下:
var m4 = glMatrix.mat4.create();
// 通过设定每个面的大小确定投影区域
glMatrix.mat4.ortho(m4, -100, 100, -100, 100, -100, 100);
透视投影
透视投影,可以模拟人眼所看见的3D世界的近大远小的视觉效果,该投影一般用在3D游戏中;
使用gl-matrix库创建透视投影代码如下:
var m4 = glMatrix.mat4.create();
// 方法1:通过垂直范围、高宽比和近远面确定投影区域
glMatrix.mat4.perspective(m4, 1, 1, 0, 100);
// 方法2:通过设定每个面的大小确定投影区域
glMatrix.mat4.frustum(m4, -100, 100, -100, 100, -100, 100);
透视除法(图元装配阶段处理)
透视除法即使用w分量除以x,y,z分量(w默认值是1),产生三维的透视效果。
更多的信息可以参考:https://www.jianshu.com/p/7e701d7bfd79
视口变换(图元装配阶段处理)
视口变换主是将三维空间中的物体投影到二维的平面上,在计算机图形学中,它的定义是将经过几何变换,投影变换和裁剪变换后的物体显示于屏幕指定区域内。
用户可以通过调用两个方法来控制这个步骤的变换:
gl.viewPort
确定最终显示的位置和尺寸,单位为像素;
gl.depthRange
确定最终可以显示出来的深度区域,可选范围[0-1];
完整的变换管线(变换流水线)如下图所示

变换顺序的重要性

变换矩阵堆栈
入栈
出栈
- 压入桌子的矩阵;
- 用栈顶矩阵乘于桌面的矩阵,得到桌面位于全局坐标的矩阵;
- 压入桌面的矩阵,当桌面上需要绘制物体时,可以使用该栈顶矩阵乘于需要绘制的物体的矩阵;
- 桌面已经没有物体需要绘制了,弹出栈顶的矩阵(即桌面的矩阵);
- 此时栈顶的矩阵即桌子的矩阵,用栈顶的矩阵乘于第一个腿的矩阵,得到第一个腿的全局坐标的矩阵;
示例
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