1.节点

编辑组件的脚本文件时。可以通过以下语句获得节点

this 就是当前组件

this.node

拿到组件依附的节点

This.node.parent

拿到组件依附的节点 的父节点

This.node.children

拿到组件依附的节点 的子节点

this.node.getChildByName(‘’)

通过名称取得特定名的直系子节点

cc.removeSelf()

从节点树删除该节点 留在内存,但已经不在节点中 如果 args = true 则消失

跨直系引用节点

在properties 中声明 node 对象再在编辑器中拖拽绑定

就可以在组建内部直接引用

两个属性

默认组件名样式 name:节点<组件>

isValid 组件是否还在活动

2.动作

所有的动作 api 是由节点提供的,所以我们要先拿到节点

如 node.runAction()

1)动作运行:

runAction('action') 开始一个动作

stopAction(‘action’) 停止一个动作

stopAllAction() 停止该节点下的所有动作

2) 设置tag

action.setTag('tag_name')

node.getActionByTag('tag_name')

3)移动

cc.moveTo(1,20,20) 用 1s 以父节点锚点为坐标中心移动到(20,20)的位置

可以移动到一个点的相对位置,比如可以换成 cc.v2(100,100) 以c2为坐标的(100,100)

cc.rotateTo(1,50) 1s 第二个参数是角度

cc.moveBy() 相对移动

cc.scaleTo(1,2,2) 1s 放大到 2,2 scale

cc.fadeOut(1) 1s 消失

4)动作包装

包装为一个动作

cc.sequence(

动作1,

动作2

)

5)容器动作

顺序动作:cc.sequence

可执行来回往复运动,如:

var seq = cc.sequence(cc.moveBy(0.5, 200, 0), cc.moveBy(0.5, -200, 0));

node.runAction(seq);//左右来回移动

同步动作:cc.spawn

可执行叠加系列动作,如:

var spawn = cc.spawn(cc.moveBy(0.5, 0, 50), cc.scaleTo(0.5, 0.8, 1.4));

node.runAction(spawn);//向上同时缩放

重复动作:cc.repeat

可执行重复一个动作,如:

var seq = cc.repeat(
cc.sequence(
cc.moveBy(2, 200, 0),
cc.moveBy(2, -200, 0)
), 5);
node.runAction(seq);//左右移动,重复5次
永远重复动作:cc.repeatForever
可执行一直重复动作,如:
 var seq = cc.repeatForever(
cc.sequence(
cc.moveBy(2, 200, 0),
cc.moveBy(2, -200, 0)
));//一直重复左右移动
改变速度:cc.speed
可执行改变速率,如:
var action = cc.speed(
cc.spawn(
cc.moveBy(2, 0, 50),
cc.scaleTo(2, 0.8, 1.4)
), 0.5);
node.runAction(action);//速度加快一倍,2秒变1秒
 
 

3.回调函数 callFunc

cc.callFunc(this.callBack, this, {'args':args}) 函数,对象,参数

callBack :function(targetNode, args){}

4.事件/交互内容

添加 Label 内置组件来添加名称,方便于判断

在操作过程中记得返回编辑器拖拽补充引用。

emit 和 on 配套 发射和监听

This.node.emit(”事件“,{参数}); 发生“事件” 同时给出参数

this.node.on(”事件“,this.event1, this.node1) 发生了“事件”后 执行 event1 执行对象是这个 node

this.node.on(”事件“,this.event2,this.node2)

限制:(参数必须和 on 一致 )

this.node.once() 只监听听一次

this.node.off() 不再监听 on

实例:

这里的 this 指的是 node1

  1.  
    event1: function(e){
  2.  
    console.log(e.detail),
  3.  
    this.runAction(cc.moveTo(1,200,0))
  4.  
    },

5 触摸事件 鼠标事件 键盘事件

1)触摸(因为用的比较多这个写完整,其它都只写一个)

This.node.on(‘touchStart’,this.onTouchStart, this) 开始触摸

this.node.on(‘touchmove’,this.onTouchMove,this); 触摸移动,持续触发

this.node.on(‘touchEnd’,this.onTouchEnd, this) 触摸停止

this.node.on(‘touchCancel’, this.onTouchCancel, this) 触摸取消,(节点外释放)

This.node.on(‘mouseup’,this.onMouseUp,this)  鼠标脱离

mouseDown onMouseDown 鼠标按下

mouseMove onMouseMove 鼠标移动(不一定要点击)

mouseEnter onMouseEnter 鼠标进入节点区域

mouserLeave onMouseLeave 鼠标离开节点区域

mouseWheel onMouseWheel 鼠标滚轮

获取点击

getButton() 返回 0 1 2 对应 左中右

2)键盘事件

cc.systemEvent.on(type,callback,target)

返回一个 keycode

可选的 type 类型有:

  1. cc.SystemEvent.EventType.KEY_DOWN (键盘按下)
  2. cc.SystemEvent.EventType.KEY_UP (键盘释放)
  3. cc.SystemEvent.EventType.DEVICEMOTION (设备重力传感)

例如

cc.systemEvent.off(cc.SystemEvent.EventType.KEY_DOWN, this.onKeyDown, this);

If e.keyCode == cc.KEY.w 当 keycode 是 w 时

cc.KEY.(按键)

3)获取坐标

getLocation() 获取全局坐标下的圆心

例子:

onTouchStart: function(e){

E.getLocation()

}

坐标转换:从全局坐标系转到本地坐标系

let locationOfThisNode = this.node.convertToNodeSpaceAR(e.getLocation()) AR 忽略锚点 this.node目标坐标系对应节点

让某个节点的坐标更新

this.node.position = locationOfThisNode

cocos-creator 脚本逻辑-1的更多相关文章

  1. Cocos Creator 脚本模板

    1.由于新建Cocos Creator脚本带有很多注释,并且有时候需要增加定制的默认注释,所以需要修改脚本生成模板. 2.在CocosCreator\resources\static\template ...

  2. <5>Cocos Creator 脚本简介

    1.创建脚本 在资源管理器窗口中点击鼠标右键,显示菜单中点击新建,选择新建的脚本类型,这里举例就选择菜单中的JavaScript,或者如下图点击创建按钮也可. 新建后就会在资源管理器中出现一个NewS ...

  3. Cocos Creator脚本开发事例

    HelloWorld.js window.Global = { gint: 168, }; cc.Class({ extends: cc.Component, properties: { label: ...

  4. Cocos Creator学习目录

    目录 安装和启动 文件结构 编辑器基础 基本概念 (场景树 节点 坐标 组件 ) Cocos Creator 脚本简介 Cocos Creator调试 节点 cc.Node 组件开发cc.Compon ...

  5. <7>Cocos Creator 节点 cc.Node

    1.简介 节点(cc.Node)是渲染的必要组成部分.所有需要在游戏场景中显示的内容都必须是节点或者依附于节点之上.节点负责控制显示内容的位置.大小.旋转.缩放.颜色等信息. 2.节点属性 1: na ...

  6. 关于Cocos Creator用js脚本代码播放骨骼动画的步骤和注意事项

    步骤: 1.用cc.find()方法找到相应的骨骼动画节点,并把这个对象赋值给一个var出来的新对象. 具体代码:var spineboy_anim = cc.find("UI_Root/a ...

  7. [经验] Cocos Creator使用笔记 --- 调用不同脚本下的函数

    因为 JavaScript 不同于 Java, 想要调用不同文件的函数的话不能直接 ClassName object = new ClassName(); object.function(param) ...

  8. Cocos Creator—最佳构建部署实践

    这篇文章主要是我们团队在使用Cocos Creator过程中的一些关于部署方面的实践总结,标题党了一回,严格来说,应该是<快看漫画游戏研发团队使用Cocos Creator构建部署最佳实践> ...

  9. cocos creator主程入门教程(七)—— MVC架构

    五邑隐侠,本名关健昌,10年游戏生涯,现隐居五邑.本系列文章以TypeScript为介绍语言. 这一篇将介绍在游戏客户端常用的架构MVC架构.一个游戏的MVC如下划分: M:1)单例全局的数据中心Wo ...

  10. cocos creator入门

    前面的话 Cocos Creator 是一个完整的游戏开发解决方案,包括了 cocos2d-x 引擎的 JavaScript 实现,以及快速开发游戏所需要的各种图形界面工具.Cocos Creator ...

随机推荐

  1. 低版本php对json的处理

    由于低版本php(php5以下)没有json_encode和json_decode 所以有下面函数实现 function json_encode($data) { switch ($type = ge ...

  2. 2016级算法第五次上机-C.Bamboo和"Coco"

    1064 Bamboo和"Coco" 分析题意 每个亡灵至少一个花瓣,相邻的亡灵中思念值高的要获得的花瓣高(思念值相等是不需要花瓣一样多的).主要考贪心思路,为了使得花瓣总量最少, ...

  3. 三种简单的html网页自动跳转方法

    三种简单的html网页自动跳转方法,可以让你在打开一个html网页时自动跳转到其它的页面. 方法/步骤   <html> <head> <title>正在跳转< ...

  4. 1、Caffe数据层及参数

    要运行Caffe,需要先创建一个模型(model),每个模型由许多个层(layer)组成,每个层又都有自己的参数, 而网络模型和参数配置的文件分别是:caffe.prototxt,caffe.solv ...

  5. Oracle WebLogic Server 12c 新特性

    美国时间2011年 12月9日,Oracle公司正式发布WebLogic 12c版本,c是cloud的缩写.截止当前(2013年8月)最新版本为Oracle WebLogic Server 12c ( ...

  6. Flutter Dialog 屏蔽返回键

    使用 WillPopScope + Future.value(false); 屏蔽返回键.代码如下: showDialog<Null>( context: context, // Buil ...

  7. 使用group by rollup和group by cube后的辅助函数

    本文主要介绍,报表在使用group by rollup和group by cube后的辅助函数. CREATE TABLE TEST8 ( "ID" NUMBER, "O ...

  8. 常用linux网络工具

    iftop netstat nethogs可以查看进程占用网络的情况 nc -u -z -w2 192.168.0.1 1-1000 //扫描192.168.0.3 的端口 范围是 1-1000

  9. 【LESS系列】基本语法

    这里将直接以实例的方式展示 LESS 的基本语法. less code 是编译前的代码,css code 是编译后的代码. 本文的内容,同样是引自[http://www.ibm.com/develop ...

  10. addEventListener()和removeEventListener()

    作用: addEventListener()与removeEventListener()用于处理指定和删除事件处理程序操作. 它们都接受3个参数:事件名.事件处理的函数和布尔值. 布尔值参数是true ...