python基础之类和对象、对象之间的交互、类名称空间与对象/实例名称空间
一 面向对象初识
Python要么是面向过程要么是面向对象。
概念及优缺点:
面向过程的程序设计的核心是过程,过程即解决问题的步骤,面向过程的设计就好比精心设计好一条流水线,考虑周全什么时候处理什么东西。
优点是:极大的降低了程序的复杂度
缺点是:一套流水线或者流程就是用来解决一个问题,生产汽水的流水线无法生产汽车,即便是能,也得是大改,改一个组件,牵一发而动全身。
应用场景:一旦完成基本很少改变的场景,著名的例子有Linux內核,git,以及Apache HTTP Server等。
面向对象的程序设计的核心是对象,要理解对象为何物,必须把自己当成上帝,上帝眼里世间存在的万物皆为对象,不存在的也可以创造出来。面向对象的程序设计好比如来设计西游记,如来要解决的问题是把经书传给东土大唐,如来想了想解决这个问题需要四个人:唐僧,沙和尚,猪八戒,孙悟空,每个人都有各自的特征和技能(这就是对象的概念,特征和技能分别对应对象的数据属性和方法属性),然而这并不好玩,于是如来又安排了一群妖魔鬼怪,为了防止师徒四人在取经路上被搞死,又安排了一群神仙保驾护航,这些都是对象。然后取经开始,师徒四人与妖魔鬼怪神仙交互着直到最后取得真经。如来根本不会管师徒四人按照什么流程去取。
面向对象的程序设计
优点是:解决了程序的扩展性。对某一个对象单独修改,会立刻反映到整个体系中,如对游戏中一个人物参数的特征和技能修改都很容易。
缺点:可控性差,无法向面向过程的程序设计流水线式的可以很精准的预测问题的处理流程与结果,面向对象的程序一旦开始就由对象之间的交互解决问题,即便是上帝也无法预测最终结果。于是我们经常看到一个游戏人某一参数的修改极有可能导致阴霸的技能出现,一刀砍死3个人,这个游戏就失去平衡。
应用场景:需求经常变化的软件,一般需求的变化都集中在用户层,互联网应用,企业内部软件,游戏等都是面向对象的程序设计大显身手的好地方
面向对象的程序设计并不是全部。对于一个软件质量来说,面向对象的程序设计只是用来解决扩展性。
二 类和对象
python中一切皆为对象,且python3统一了类与类型的概念,类型就是类,所以,不管你信不信,你已经使用了很长时间的类了
- >>> dict #类型dict就是类dict
- <class 'dict'>
- >>> d=dict(name='luchuan') #实例化
- >>> d.pop('name') #向d发一条消息,执行d的方法pop
- 'luchuan'
- >>>
基于面向对象设计一个款游戏:英雄联盟,每个玩家选一个英雄,每个英雄都有自己的特征和和技能,特征即数据属性,技能即方法属性,特征与技能的结合体就一个对象。
从一组对象中提取相似的部分就是类,类也是特征与技能的结合体,特征即数据并且是所有对象共享的数据,技能即函数属性并且是所有对象共享的函数属性。
注:现实生活中,先有了原形人物,才有了类。
python编程中,是先有了类,再有了对象,例如dict。
先定义类,由类产生具体得对象。类是提取了共同的特征和技能组成得。什么等于什么,这是特征。技能就是功能。
三、类相关知识
类有两种作用:引用名字和实例化,引用名字包括(类名.变量名,类名.函数名)
对象/实例只有一种作用:引用名字包括(实例名.类的变量,实例名.绑定方法,实例名.实例自己的变量名)
3.1 初识类
在python中声明函数与声明类很相似
声明函数
- def functionName(args):
- '函数文档字符串'
- 函数体
声明类
- '''
- class 类名:
- '类的文档字符串'
- 类体
- '''
- #我们创建一个类
- class Data:
- pass
- 大前提:
- 1.只有在python2中才分新式类和经典类,python3中统一都是新式类
- 2.新式类和经典类声明的最大不同在于,所有新式类必须继承至少一个父类
- 3.所有类甭管是否显式声明父类,都有一个默认继承object父类(讲继承时会讲,先记住)
- 在python2中的区分
- 经典类:
- class 类名:
- pass
- 经典类:
- class 类名(父类):
- pass
- 在python3中,上述两种定义方式全都是新式类
- 经典类与新式类
在本节开头介绍得出结论,类是数据与函数的结合,二者称为类的属性
- class Garen: #定义英雄盖伦的类,不同的玩家可以用它实例出自己英雄;
- camp='Demacia' #所有玩家的英雄(盖伦)的阵营都是Demacia;
- def attack(self,enemy): #普通攻击技能,enemy是敌人;
- enemy.life_value-=self.aggressivity #根据自己的攻击力,攻击敌人就减掉敌人的生命值。
3.2.1 类有两种作用:引用名字和实例化
引用名字(类名.属性),也可以理解成引用类的特征(类的变量)和技能(类的函数)
- >>> Garen.camp #引用类的数据属性,该属性与所有对象/实例共享
- 'Demacia'
- >>> Garen.attack #引用类的函数属性,该属性也共享
- <function Garen.attack at 0x101356510>
- >>> Garen.name='Garen' #增加属性
- >>> del Garen.name #删除属性
3.2.2 实例化(__init__与self)
- x=int(10) #实例化
- print(x)
- obj=Garen() #实例化
- print(obj)
类名加括号就是实例化,会自动触发__init__函数的运行,可以用它来为每个实例定制自己的特征
- class Garen: #定义英雄盖伦的类,不同的玩家可以用它实例出自己英雄;
- camp='Demacia' #所有玩家的英雄(盖伦)的阵营都是Demacia;
- def __init__(self,nickname,aggressivity=58,life_value=455): #英雄的初始攻击力58...;
- self.nickname=nickname #为自己的盖伦起个别名;
- self.aggressivity=aggressivity #英雄都有自己的攻击力;
- self.life_value=life_value #英雄都有自己的生命值;
- def attack(self,enemy): #普通攻击技能,enemy是敌人;
- enemy.life_value-=self.aggressivity #根据自己的攻击力,攻击敌人就减掉敌人的生命值。
实例化:类名+括号
- >>> g1=Garen('草丛伦') #就是在执行Garen.__init__(g1,'草丛伦'),然后执行__init__内的代码g1.nickname=‘草丛伦’等
self的作用是在实例化时自动将对象/实例本身传给__init__的第一个参数,self可以是任意名字,但是瞎几把写别人就看不懂了。
这种自动传递的机制还体现在g1.attack的调用上,后续会介绍。
- 一:我们定义的类的属性到底存到哪里了?有两种方式查看
- dir(类名):查出的是一个名字列表
- 类名.__dict__:查出的是一个字典,key为属性名,value为属性值
- 二:特殊的类属性
- 类名.__name__# 类的名字(字符串)
- 类名.__doc__# 类的文档字符串
- 类名.__base__# 类的第一个父类(在讲继承时会讲)
- 类名.__bases__# 类所有父类构成的元组(在讲继承时会讲)
- 类名.__dict__# 类的字典属性
- 类名.__module__# 类定义所在的模块
- 类名.__class__# 实例对应的类(仅新式类中)
- 类属性的补充
类属性的补充
3.3 对象/实例只有一种作用:属性引用
- #对象/实例本身其实只有数据属性
- >>> g1.nickname
- '草丛伦'
- >>> g1.aggressivity
- >>> g1.life_value
- '''
- 查看实例属性
- 同样是dir和内置__dict__两种方式
- 特殊实例属性
- __class__
- __dict__
- ....
- '''
对象/实例本身只有数据属性,但是python的class机制会将类的函数绑定到对象上,称为对象的方法,或者叫绑定方法。
绑定方法的核心在于‘绑定’,唯一绑定一个确定的对象。
- >>> g1.attack #对象的绑定方法
- <bound method Garen.attack of <__main__.Garen object at 0x101348dd8>>
- >>> Garen.attack #对象的绑定方法attack本质就是调用类的函数attack的功能,二者是一种绑定关系
- <function Garen.attack at 0x101356620>
对象的绑定方法的特别之处在于:obj.func()会把obj传给func的第一个参数。
四 对象之间的交互
我们可以仿照garen类再创建一个Riven类
- class Riven:
- camp='Noxus' #所有玩家的英雄(锐雯)的阵营都是Noxus;
- def __init__(self,nickname,aggressivity=,life_value=): #英雄的初始攻击力54;
- self.nickname=nickname #为自己的锐雯起个别名;
- self.aggressivity=aggressivity #英雄都有自己的攻击力;
- self.life_value=life_value #英雄都有自己的生命值;
- def attack(self,enemy): #普通攻击技能,enemy是敌人;
- enemy.life_value-=self.aggressivity #根据自己的攻击力,攻击敌人就减掉敌人的生命值。
实例出一个Riven来
- >>> r1=Riven('锐雯雯')
交互:锐雯雯攻击草丛伦,反之一样
- >>> g1.life_value
- >>> r1.attack(g1)
- >>> g1.life_value
四 类名称空间与对象/实例名称空间
创建一个类就会创建一个类的名称空间,用来存储类中定义的所有名字,这些名字称为类的属性
而类有两种属性:数据属性和函数属性
其中类的数据属性是共享给所有对象的
- >>> id(r1.camp) #本质就是在引用类的camp属性,二者id一样
- 4315241024
- >>> id(Riven.camp)
- 4315241024
而类的函数属性是绑定到所有对象的:
- >>> id(r1.attack)
- >>> id(Riven.attack)
- '''
- r1.attack就是在执行Riven.attack的功能,python的class机制会将Riven的函数属性attack绑定给r1,r1相当于拿到了一个指针,指向Riven类的attack功能
- 除此之外r1.attack()会将r1传给attack的第一个参数
- '''
- g1=Garen('草丛伦')
- print(g1.__dict__)
- g1.__dict__["x"]=1 #对象支持直接赋值
- print(g1.__dict__)
- Garen.__dict__["x"]=1 # Garen不支持直接赋值
- print(Garen.__dict__)
创建一个对象/实例就会创建一个对象/实例的名称空间,存放对象/实例的名字,称为对象/实例的属性
在obj.name会先从obj自己的名称空间里找name,找不到则去类中找,类也找不到就找父类...最后都找不到就抛出异常
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