光照模型

3D渲染中, 物体表面的光照计算公式为:

I = 环境光(Iambient) + 漫反射光(Idiffuse) + 镜面高光(Ispecular);

其中,环境光(ambient)计算公式为:

Iambient = Aintensity * Acolor ;             (Aintensity表示环境光强度,Acolor表示环境光颜色)

漫反射光(diffuse)计算公式为:

Idiffuse = Dintensity*Dcolor*N.L ;                   (Dintensity表示漫反射强度,Dcolor表示漫反射光颜色,N为该点的法向量,L为光源向量)

镜面光照(specular)计算公式为:

Ispecular = Sintensity*Scolor*(R.V)n ;         (Sintensity表示镜面光照强度,Scolor表示镜面光颜色,R为光的反射向量,V为观察者向量)

综上所得:整个光照公式为:

I = Aintensity * Acolor +Dintensity*Dcolor*N.L + Sintensity*Scolor*(R.V)n ;

将一些值合并,并使用白色作为光照颜色,则上述公式可简化为:

I = A + D*N.L + (R.V)n

漫反射光照:

1. 打开RenderMonkey, 右击WorkSpace的Effect WorkSpace结点,选择Add Default Effect->OpenGL->OpenGL;

2. 添加光源向量: 右击Effect节点选择Add Variable->float->float4;  修改名称为vecLightPosition, 双击设置其值

4. 编写Vertex Shader:

uniform vec4 vecLightPosition;

varying vec3 lightdir;
varying vec3 normal;

void main(void)
{
   gl_Position = ftransform();  
   normal = normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal);
   vec4 fvObjectPosition = gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex;
   lightdir = normalize(vecLightPosition.xyz - fvObjectPosition.xyz);  
}

5.    编写Pixel Shader:

varying vec3 lightdir;
varying vec3 normal;

void main(void)
{
   vec4 diffuse = vec4(0.8,0.8,0.8,1.0);  
   vec4 ambient = vec4(0.3,0.2,0.1,1.0); 
   
   vec3 lightDirection = normalize(lightdir);
   float fNDotL = dot(normal,lightDirection);  
 
   gl_FragColor = ambient + fNDotL * diffuse ;
}

6. 预览效果

镜面反射光照:

1. 添加光源位置 vecLightPosition

2. 添加相机位置 vecEye

3. 顶点shader

uniform vec4 vecLightPosition;
uniform vec4 vecEye;

varying vec3 lightdir;
varying vec3 normal;
varying vec3 viewdir;

void main(void)
{
   gl_Position = ftransform();  
   normal = normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal);
   vec4 fvObjectPosition = gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex;
   lightdir = normalize(vecLightPosition.xyz - fvObjectPosition.xyz);   
   viewdir = normalize(vecEye.xyz - fvObjectPosition.xyz);
}

4. 片元shader

varying vec3 lightdir;
varying vec3 normal;
varying vec3 viewdir;

void main(void)
{
   vec4 diffuse = vec4(0.8,0.8,0.8,1.0);  
   vec4 ambient = vec4(0.3,0.2,0.1,1.0);   
   vec4 specular = vec4(0.0,0.0,0.0,1.0);
   
   vec3 lightDirection = normalize(lightdir);
   vec3 viewDirection = normalize(viewdir);
   float fNDotL = dot(normal,lightDirection);
   
   vec3 Reflection = normalize(2 * fNDotL * normal - lightDirection);
   
   float fRDotV = dot(Reflection,viewDirection);

/* compute the specular term if NdotL is  larger than zero */
   if (fRDotV > 0.0)
   {
      specular = vec4(0.49,0.48,0.49,1.0) * pow(fRDotV,8.0);
   }
   gl_FragColor = ambient + fNDotL * diffuse + specular;
}

5. 效果图

RenderMonkey 练习 第二天 【opengl 光照模型】的更多相关文章

  1. RGBA HSB opengl光照模型

    RGBA HSB   HSV颜色模型对应于画家的配色的方法.画家用改变色浓和色深的方法来从某种纯色获得不同色调的颜色.其做法是:在一种纯色中加入白色以改变色浓,加入黑色以改变色深,同时加入不同比例的白 ...

  2. OpenGL ES 光照模型之——环境光照(RenderMonkey测试)

    概述及目录(版权所有,请勿转载 www.cnblogs.com/feng-sc/) 本文总结如何在RenderMonkey下做简单的OpenGL ES环境光光照模型测试. 主要包括如下内容: 1.使用 ...

  3. 【转】OpenGL基础图形编程(二)

    原文:http://blog.chinaunix.net/uid-20638550-id-1909184.html  分类: 十一.位图与图像 11.1.位图 11.1.1 位图(Bitmap)与字符 ...

  4. openGL光源概念

    1. 光照模型      环境光——经过多次反射而来的光称为环境光,无法确定其最初的方向,但当特定的光源关闭后,它们将消失. 全局环境光——每个光源都能对场景提供环境光.此外,还有一个环境光,它不来自 ...

  5. C#+OpenGL编程之再见小桃子(The Tao Framework)

    本文基础: C#+OpenGL编程之OpenGL 纹理载入 C#+OpenGL编程之OpenGL 多重纹理 小桃子The Tao FrameworkTao提供的所有库都是完全开源的.其中的多数库都可以 ...

  6. Android OpenGL ES 开发教程 从入门到精通

    感谢,摘自:http://blog.csdn.net/mapdigit/article/details/7526556 Android OpenGL ES 简明开发教程 Android OpenGL ...

  7. OpenGL + MFC

    OpenGL超级宝典(中文版) 2001年 本书是一本完整而详尽的关于OpenGL的参考书,全书分为四部分:第一部分“OpenGL导言”介绍3D图形学的基本原理,读者将在此学会构造使用OpenGL的程 ...

  8. OpenGL ES 简单教程

    什么是OpenGL ES? OpenGL ES (为OpenGL for Embedded System的缩写) 为适用于嵌入式系统的一个免费二维和三维图形库. 为桌面版本号OpenGL 的一个子集. ...

  9. OpenGL 资源汇编

    本文收集和汇总了 OpenGL 的文档.教程和在线书籍,供学习和开发者參考. OPENGL开发教程:http://www.linuxgraphics.cn/opengl/index.html Open ...

随机推荐

  1. mac下谷歌chrome浏览器的快捷键

    1. 标签页和窗口快捷键 ⌘-N 打开新窗口. ⌘-T 打开新标签页. ⌘-Shift-N 在隐身模式下打开新窗口. 按 ⌘-O,然后选择文件. 在 Chrome 浏览器中打开计算机中的文件. 按住  ...

  2. LCA离线算法Tarjan的模板

    hdu 2586:题意:输入n个点的n-1条边的树,m组询问任意点 a b之间的最短距离 思路:LCA中的Tarjan算法,RMQ还不会.. #include <stdio.h> #inc ...

  3. Intellij IDEA 去掉Mapper文件中的背景

    1.在setting中输入:inspection --> SQL 2.去掉背景颜色,Apply即可

  4. 删除DOM节点应用

    <!-- HTML结构 --> <ul id="test-list"> <li>JavaScript</li> <li> ...

  5. Cordova in VisualStudio Code

    编者语:这几年都在跨平台移动开发中努力,Xamarin/Cordova/RemObject都是业界比较通用的方案.而开发工具有Visual Studio /Xamarin/ Fire等.就在昨天微软发 ...

  6. http.pieplining

    默认情况下http协议中每个传输层连接只能承载一个http请求和响应,然后结束. HTTP是一个简单的协议.客户进程建立一条同服务器进程的 T C P连接,然后发出请求并读取服务器进程的响应.服务器进 ...

  7. linux c 学习笔记

    gcc是linux c编译器 gcc -o o指定文件名或者会生成a.out文件 comment 注释 generate(生成) some simple ouput 使用标准 为C89

  8. 洛谷P2127 序列排序 [贪心]

    题目传送门 题目描述 小C有一个N个数的整数序列,这个序列的中的数两两不同.小C每次可以交换序列中的任意两个数,代价为这两个数之和.小C希望将整个序列升序排序,问小C需要的最小代价是多少? 输入输出格 ...

  9. noip2012开车旅行 题解

    题目大意: 给出n个排成一行的城市,每个城市有一个不同的海拔.定义两个城市间的距离等于他们的高度差的绝对值,且绝对值相等的时候海拔低的距离近.有两个人轮流开车,从左往右走.A每次都选最近的,B每次都选 ...

  10. POJ 1830 开关问题(Gauss 消元)

    开关问题 Time Limit: 1000MS   Memory Limit: 30000K Total Submissions: 7726   Accepted: 3032 Description ...