Unity3D~纹理格式
因为之前自己从来没有好好看过这部分,一直都是用的DXT压缩图片,结果发现原来ios是不支持DXT的,
还不知道我项目那么卡是不是这部分引起的,
但愿是~这样应该就可以解决游戏在ios上只有6.8帧的问题了~~
RGB Compressed DXT1 |
压缩的RGB纹理。这是最常见的漫反射纹理格式。 4位/像素(32 KB 256x256) |
RGBA Compressed DXT5 |
压缩的RGBA纹理。这是漫反射和高光控制纹理的主要格式。 1 字节/像素(64 KB 256x256) |
RGB 16 bit | 65万颜色不带alpha。压缩的DXT格式使用较少的内存,通常会更好看。(128 KB 256x256) |
RGB 24 bit |
真彩色不带alpha。(192 KB 256x256) |
Alpha 8 bit |
高质量alpha通道,不带颜色。(64 KB 256x256) |
RGBA 16 bit | 低质量真彩色。有16级红,绿,蓝和alpha。压缩的DXT5格式使用较少的内存,通常会更好看。(128 KB 256x256) |
RGBA 32 bit | 高质量真彩色带alpha(256 KB 256x256),这个文件很大。大多数情况下,DXT5提供足够的质量,文件大小要小得多。这个主要用于法线贴图,DXT压缩往往带有一个可见的质量损失。 |
RGB Compressed PVRTC 4 bits |
PVRTC 4位,压缩的RGB纹理。这是最常见的漫反射纹理格式。 4位/像素(32 KB 256x256) |
RGBA Compressed PVRTC 4 bits |
压缩的RGBA纹理。这是漫反射和高光控制纹理的主要格式。 4 位/像素(32 KB 256x256) |
RGB Compressed PVRTC 2 bits |
压缩的RGB纹理。 低质量格式,适用于漫反射纹理。 2 位/像素(16 KB 256x256) |
RGBA Compressed PVRTC 2 bits | 压缩的RGBA纹理。 低质量格式,适用于漫反射纹理和高光控制纹理。2 位/像素(16 KB 256x256) |
RGB Compressed DXT1 | 压缩的RGB纹理。 在iOS不支持此格式,但为桌面项目保持向后兼容性。 |
RGBA Compressed DXT5 | 压缩的RGBA纹理。在iOS不支持此格式,但为桌面项目保持向后兼容性。 |
RGB 16 bit | 65万颜色不带alpha。比PVRTC格式使用更多的内存,但更适用于UI或不带渐变的明快的纹理。128 KB 256x256 |
RGB 24 bit | 真彩色不带alpha。(192 KB 256x256) |
Alpha 8 bit | 高质量alpha通道,不带颜色。(64 KB 256x256) |
RGBA 16 bit | 低质量真彩色。具有16级的红、绿、蓝和alpha。比PVRTC格式使用更多的内存,但如果需要精确的alpha通道,会更方便。(128 KB 256x256) |
RGBA 32 bit | 真彩色带alpha - 这是最高质量。256KB 256x256,这个是很消耗性能的。大多数情况下,PVRTC格式提供足够的质量,但有更小的文件大小。 |
RGB Compressed DXT1 |
压缩的RGB纹理。支持Nvidia Tegra。4位/像素(32 KB 256x256) |
RGBA Compressed DXT5 |
压缩的RGBA纹理。支持Nvidia Tegra。6位/像素(64 KB 256x256) |
RGB Compressed ETC 4 bits | 压缩的RGB纹理。这是Android工程默认的纹理格式。ETC1是OpenGL ES 2.0标准的一部分,并且支持所有的OpenGL ES 2.0 GPU,但它不支持Alpha。4位/像素(32 KB 256x256) |
RGB Compressed PVRTC 2 bits |
压缩的RGB纹理。 支持Imagination PowerVR GPU。2位/像素(16 KB 256x256) |
RGBA Compressed PVRTC 2 bits |
压缩的RGBA纹理。支持Imagination PowerVR GPU。2位/像素(16 KB 256x256) |
RGB Compressed PVRTC 4 bits |
压缩的RGB纹理。 支持Imagination PowerVR GPU。4位/像素(32 KB 256x256) |
RGBA Compressed PVRTC 4 bits |
压缩的RGBA纹理。 支持Imagination PowerVR GPU。4位/像素(32 KB 256x256) |
RGB Compressed ATC 4 bits |
压缩的RGB纹理。 支持Qualcomm Snapdragon。4位/像素(32 KB 256x256) |
RGBA Compressed ATC 8 bits |
压缩的RGB纹理。 支持Qualcomm Snapdragon。6位/像素(64 KB 256x256) |
RGB 16 bit | 65万颜色不带alpha。比压缩的格式使用更多的内存,但更适用于UI或不带渐变的明快的纹理。128 KB 256x256 |
RGB 24 bit | 真彩色不带alpha。(192 KB 256x256) |
Alpha 8 bit | 高质量alpha通道,不带颜色。(64 KB 256x256) |
RGBA 16 bit | 低质量真彩色。默认压缩的纹理带有alpha通道(128 KB 256x256) |
RGBA 32 bit | 真彩色带alpha - 这是高质量压缩的纹理带有alpha通道。(256 KB 256x256) |
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