《shader入门精要》13.2再谈运动模糊中片元着色器的世界坐标的计算
具体在书p275页
这里为啥需要除D.w呢。
首先我们得到的NDC的坐标是已经归一化的,但是CurrenViewProjectionMatrix的作用,是把世界空间转化为尚未归一化的裁剪空间。
这里看书上能够得知CurrenViewProjectionInverseMatrix是如何得到的
调动了camera.worldToCameraMatrix和camera.projectionMatrix
然后查找Unity的函数得知变换得到的顶点坐标是没有归一化的
Camera.projectionMatrix.
static Matrix4x4 PerspectiveOffCenter(float left, float right, float bottom, float top, float near, float far)
{
float x = 2.0F * near / (right - left);
float y = 2.0F * near / (top - bottom);
float a = (right + left) / (right - left);
float b = (top + bottom) / (top - bottom);
float c = -(far + near) / (far - near);
float d = -(2.0F * far * near) / (far - near);
float e = -1.0F;
Matrix4x4 m = new Matrix4x4();
m[0, 0] = x;
m[0, 1] = 0;
m[0, 2] = a;
m[0, 3] = 0;
m[1, 0] = 0;
m[1, 1] = y;
m[1, 2] = b;
m[1, 3] = 0;
m[2, 0] = 0;
m[2, 1] = 0;
m[2, 2] = c;
m[2, 3] = d;
m[3, 0] = 0;
m[3, 1] = 0;
m[3, 2] = e;
m[3, 3] = 0;
return m;
}
}
即
ps:unity是左手系,所以z轴需要取反,也就是第三行多乘一个负号。
所以根据书上的描述我们可以得到等式
worldPos * CurrenViewProjectionMatrix / w = NDC
把worldPos看成(x, y , z ,1)
即 (x / w, y / w, z / w, 1 / w) = NDC * CurrenViewProjectionInverseMatrix
//H是NDC坐标,因为uv是纹理坐标
//在屏幕后处理中,像素的纹理坐标*2 - 1 得到的就是NDC坐标【0,1】->【-1,1】
float H = float4(i.uv.x * 2 - 1, i.uv.y * 2 - 1, d * 2 - 1, 1);
//D就是NDC * CurrenViewProjectionInverseMatrix
float4 D = mul(_CurrentViewProjectionInverseMatrix,H);
float4 worldPos = D / D.w;
也就是前两行代码计算得到的结果
- 可得:worldPos / worldPos.w 即为( x / w, y / w, z / w, 1 / w) / (1 / w)
- 即为(x , y , z ,1)
这里并不是因为1才能得到正确结果,即使原本不是1,除以w也能得到。
这里关于屏幕坐标和像素坐标的关系不做解释,书上已经说得很清楚了。
《shader入门精要》13.2再谈运动模糊中片元着色器的世界坐标的计算的更多相关文章
- Unity Shader入门精要学习笔记 - 第6章 开始 Unity 中的基础光照
转自冯乐乐的<Unity Shader入门精要> 通常来讲,我们要模拟真实的光照环境来生成一张图像,需要考虑3种物理现象. 首先,光线从光源中被发射出来. 然后,光线和场景中的一些物体相交 ...
- Unity Shader入门精要学习笔记 - 第13章 使用深度和法线纹理
线纹理的代码非常简单,但是我们有必要在这之前首先了解它们背后的实现原理. 深度纹理实际上就是一张渲染纹理,只不过它里面存储的像素值不是颜色值而是一个高精度的深度值.由于被存储在一张纹理中,深度纹理里的 ...
- Unity Shader入门精要读书笔记(一)序章
本系列的博文是笔者读<Unity Shader入门精要>的读书笔记,这本书的章节框架是: 第一章:着手准备. 第二章:GPU流水线. 第三章:Shader基本语法. 第四章:Shader数 ...
- Unity Shader入门精要学习笔记 - 第17章 Unity的表面着色器探秘
转自 冯乐乐的<Unity Shader 入门精要> 2010年的Unity 3 中,Surface Shader 出现了. 表面着色器的一个例子. 我们先做如下准备工作. 1)新建一个场 ...
- Unity Shader入门精要学习笔记 - 第7章 基础纹理
转自 冯乐乐的 <Unity Shader 入门精要> 纹理最初的目的就是使用一张图片来控制模型的外观.使用纹理映射技术,我们可以把一张图“黏”在模型表面,逐纹素地控制模型的颜色. 在美术 ...
- Unity3D学习(六):《Unity Shader入门精要》——Unity的基础光照
前言 光学中,我们是用辐射度来量化光. 光照按照不同的散射方向分为:漫反射(diffuse)和高光反射(specular).高光反射描述物体是如何反射光线的,漫反射则表示有多少光线会被折射.吸收和散射 ...
- Re:《Unity Shader入门精要》13.3全局雾效--如何从深度纹理重构世界坐标
如何从深度纹理重构世界坐标 游戏特效,后处理是必不可少的,而后处理经常需要我们得到当前画面的像素对应世界空间的所有信息. 思路 通过深度纹理取得NDC坐标,然后再通过NDC坐标还原成世界空间坐标 // ...
- Unity Shader入门精要学习笔记 - 第15章 使用噪声
转载自 冯乐乐的 <Unity Shader 入门精要> 消融效果 消融效果常见于游戏中的角色死亡.地图烧毁等效果.这这些效果中,消融往往从不同的区域开始,并向看似随机的方向扩张,最后整个 ...
- 【我的书】《Unity Shader入门精要》出版上市
重要的事 先说重要的事,就是我的书籍<Unity Shader入门精要>在经过无数次跳票后,终于出版上市了(泪目-)! 购买传送门: 亚马逊 当当 京东 截止到我写这篇文章的时候,京东是没 ...
随机推荐
- 什么是Autolayout
Autolayout是一种"自动布局"技术,专门用来布局UI界面的 Autolayout自iOS 6开始引入,由于Xcode 4的不给力,当时并没有得到很大推广 自iOS 7(Xc ...
- webpack4 mini-css-extract-plugin
在使用webpack的extract-text-webpack-plugin插件提取单独打包css文件时,报错,说是这个插件要依赖webpack3的版本. webpack4得使用mini-css-ex ...
- Linux如何查看端口占用情况
Linux如何查看端口 1.lsof -i:端口号 用于查看某一端口的占用情况,比如查看8000端口使用情况,lsof -i:8000 # lsof -i:8000 COMMAND PID USER ...
- Math 数学类
/* Math 数学类, 主要是提供了很多的数学公式. abs(double a) 获取绝对值 ceil(double a) 向上取整 floor(double a) 向下取整 round(float ...
- FileOutStream
import java.io.File; import java.io.FileInputStream; import java.io.FileNotFoundException; import ja ...
- hgame-week3-web-wp
hgame第三周(web ak) 1.SecurityCenter 先看看hint(**vendor是第三方库和插件放置的文件夹,一般来源于composer的安装) 找到了使用的twig模板,应该是t ...
- Docker名词解释
http://www.runoob.com/docker/docker-architecture.html
- Docker Explore the application
https://docs.docker.com/docker-for-mac/#explore-the-application Open a command-line terminal and t ...
- Solution -「Tenka1 2019 D」Three Colors
\(\mathcal{Description}\) Link. 给定 \(\{a_n\}\),把每个元素划分入可重集 \(R,G,B\) 中的恰好一个,求满足 \(\sum R,\sum G, ...
- Python基础—基础数据类型int、bool、str(Day3)
一.int 数字 用于计算,+ - * / % **等 bit_lenth():转化成二进制的最小位数. i=4 print(i.bit_length())执行结果:3 1 0000 0001 2 ...