目录

  1. 核心概念
  2. executor.h
    1. Executor
    2. NewLocalExecutor
    3. ExecutorBarrier
  3. executor.cc
    1. structs
    2. GraphView
    3. ExecutorImpl
    4. ExecutorState
    5. details

3.4 ExecutorState

在执行器的执行图计算的时候,需要一个结构来保存当前计算的即时信息,TF为此设计了类ExecutorState,它被用来保存每一个对ExecutorImpl::Run调用的状态信息。它会在一个节点已经准备好之后调度这个节点,并且保存每个节点尚未完成的输入信息。

下面让我们先来看一下这个类的结构:

class ExecutorState {
public:
ExecutorState(const Executor::Args& args, ExecutorImpl* impl);
void RunAsync(Executor::DoneCallback done);
private:
DeviceContextMap device_context_map_; typedef gtl::InlinedVector<TaggedNode, 8> TaggedNodeSeq;
typedef gtl::InlinedVector<Entry, 4> EntryVector; const bool vlog_;
const bool log_memory_;
int64 step_id_; //未拥有
Rendezvous* rendezvous;
SessionState* session_state_;
TensorStore* tensor_store_;
//每个执行步级别的容器
ScopedStepContainer* step_container_;
StepStatesCollector* stats_collector_; checkpoint::TensorSliceReaderCacheWrapper* slice_reader_cache_;
FunctionCallFrame* call_frame;
const ExecutorImpl* impl_;
CancellationManager* cancellation_manager_;
Executor::Args::Runner runner_;
bool sync_on_finish_; //拥有
bool dumped_on_error_ = false;
//当前执行步骤开始的帧
FrameState* root_frame_;
//执行器结束时需要调用的回调函数
Executor::DoneCallback done_cb_;
std::atomic_int_fast32_t num_outstanding_ops_;
mutex mu_;
Status status_ GUARDED_BY(mu_); //从帧名称到实际帧的映射。在当前帧的某个迭代周期内,可能会产生一个新的帧。新的子帧的唯一键值必须由父帧的名称、迭代编号、以及由nodedef推断出来的新帧的名称组合而成
gtl::FlatMap<string, FrameState*> outstanding_frames_ GUARDED_BY(mu_); //一个帧的名称
inline string MakeFrameName(FrameState* frame, int64 iter_id, const string& name); //找到一个现存的帧,或者创建一个新帧,在帧frame的iter迭代周期
void FindOrCreateChildFrame(FrameState* frame, int64 iter, const Node* node, FrameState** child); //删除一个帧,当帧调用结束时使用
void DeleteFrame(FrameState* frame, TaggedNodeSeq* ready); //清除那些起源于帧frame和迭代iter的帧,当一个子帧结束时调用
void CleanupFramesIterations(FrameState* frame, int64 iter, TaggedNodeSeq* ready); //在当前的线程中处理一个已准备好的节点
void Process(TaggedNode node, int64 scheduled_usec); //在调用item->kernel之前,先填入其输入
Status PrepareInputs(const NodeItem& item, Entry* first_input, TensorValueVec* inputs, DeviceContextVec* input_device_contexts, AllocatorAttributeVec* input_alloc_attrs, bool* is_input_dead); //在item->kernel计算结束之后,处理输出
Status ProcessOutputs(const NodeItem& item, OpKernelContext* ctx, EntryVector* outputs, NodeExecStats* stats); //在处理完输出之后,将输入传递给下一个输入
void PropagateOutputs(const TaggedNode& tagged_node, const NodeItem* item, EntryVector* outputs, TaggedNodeSeq* ready); //节点计算结束后,接管stats,如果执行完成则返回true
bool NodeDone(const Status& s, const Node* node, const TaggedNodeSeq& ready, NodeExecStats* stats, TaggedNodeReadyQueue* inline_ready); //调度ready中的所有复杂节点,然后将ready中的非复杂节点放入inline_ready
void ScheduleReady(const TaggedNodeSeq& ready, TaggedNodeReadyQueue* inline_ready); //仅用作调试或记录
inline void MaybeMarkCompleted(FrameState* frame, int64 iter, int64 id); //输出一个未完成或者活跃节点的信息
void DumpPendingNodeState(const int node_id, const Entry* input_vector, bool show_nodes_with_no_ready_inputs);
void DumpActiveNodeState(const FrameState* frame, IterationState* iteration); //提供执行器的状态信息
void DumpState();
const Tensor* GetTensorValueForDump(const Entry& input); //当执行器结束执行时,清理
void Finish();
};

从API上来看,ExecutorState几乎担当了执行器的职责,从后面的介绍也可以看出,实际上确实如此。执行器内部实际调用的就是ExecutorState内部的API。从类的结构中,我们还是看到了许多未曾相识的结构,下面我们先一一分析这些类的意义和结构。

首先来看Entry,Entry要么是一个张量指针,要么是一个张量值,为计算图中的节点的输入或输出提供了一种统一的类型。

struct Entry {
Entry(const Entry& other);
Entry& operator=(const Entry& other); void ClearVal();//清除val字段
ManualConstructor<Tensor> val;//一个张量的值,如果val_filed_is_set是true的话
Tensor* ref = nullptr;//一个张量引用
mutext* ref_mu = nullptr;//为上述张量引用的互斥量
bool has_value = false;//值是否存在,不论是val或者ref
bool val_filed_is_set = false;//val字段是否被设置 AllocatorAttributes alloc_attr;//为当前的张量分配内存的内存分配器的属性 DeviceContext* device_context = nullptr;//包含了关于这个张量如何创建的设备相关的信息
};

接下来看看IterationState,它代表了一轮迭代的状态。

struct IterationState {
public:
//一轮迭代的状态,每个迭代轮次都由一个单独的拷贝。对于第k轮迭代,第i个节点的第j个输入在input_tensors[k][impl_->nodes[i].input_start+j]。注意,没有必要对input_tensors做互斥锁,其中的内容只会被边的前一个节点写入,被边的后一个节点擦除,而每条边的前后两个节点是不可能同时运行的
Entry* input_tensors; //每一轮迭代中未完成的op数量
size_t outstanding_ops; //每一轮迭代中未完成的帧数量
int outstanding_frame_count;
int pending(PendingCounts::Handle h);
int decrement_pending(PendingCounts::Handle int v); //标记一个merge节点为live
void mark_live(PendingCounts::Handle h);
//标记一个节点为处理开始
void mark_started(PendingCounts::Handle h);
//标记一个节点为处理结束
void mark_completed(PendingCounts::Handle h);
//获取节点状态
PendingCounts::NodeState node_state(PendingCounts::Handle h);
int dead_count(PendingCounts::Handle h);
void increment_dead_count(PendingCounts::Handle h);
void adjust_for_activation(PendingCounts::Handle h, bool increment_dead, int* pending_result, int* dead_result); private:
PendingCounts counts_;
};

接下来是FrameState,代表了一个帧的状态。对于帧和迭代轮次,有以下几点需要说明:

  • 对于计算图中的循环来说,每个循环都需要创建一个新的帧。执行从第0个迭代开始。当第0个迭代的某个数值通过了一个NextIteration节点时,第1轮迭代就被创建并开始运行了。注意这时第0轮迭代可能仍在进行,所以多轮迭代可能会同时在运行。帧保持了多种数据结构来保存每轮迭代的状态。当第0轮迭代结束后,我们对其对应的状态进行垃圾回收。
  • 一个帧,当它的所有输入都已经被传入,所有的迭代都被计算完成时,这个帧就被认为是完成了,可以被进行垃圾回收了。
  • 一个帧保存了其中每一轮迭代的状态。如果以下三个条件都被满足,那么第i轮迭代就会被认为是已经完成了,第一,第i轮迭代已经没有未完成的节点了,第二,所有该轮的接收操作都已经完成了,第三,第i-1轮已完成。对于第0轮迭代,当帧的所有输入都已完成,我们就认为它已经结束了。
  • 帧和迭代轮次在结束后,都会进行垃圾回收。我们需要保存的状态量,跟调度器允许的并行度高度相关。我们希望调度器能够动态的控制未完成的并行帧和迭代的数量。为了减少内存消耗,调度器可能需要优先调度内层的帧和较低的迭代轮次。
  • 帧的状态一般总是在需要的时候才会被初始化,因此我们没有引入额外的损耗。

下面我们来具体看下FrameState的结构:

struct FrameState {
const ExecutorImpl* executor = nullptr;//帧所在的执行器
string frame_name;//当前帧的名称,是父帧,迭代轮次,和frame_name字段拼合起来得到的
uint64 frame_id;//当前帧的唯一标识
int64 parent_iter = -1;//父帧的迭代轮次,frame_name和parent_iter共同标识了当前的FrameState
FrameState* parent_frame = nullptr;//父帧的FrameState
const int max_parallel_iterations;//最大允许的并行迭代数量
int num_pending_inputs = 0;//当前帧仍然在等待的输入数量
int64 iteration_count GUARDED_BY(mu) = 0;//当前帧中到达过的最大的迭代数量
int num_outstanding_iterations GUARDED_BY(mu) = 1;//未完成的迭代数量 gtl::InlinedVecotr<IterationState*,12> iterations;//当前帧活跃的迭代状态
std::vector<std::pair<const Node*, Entry>> next_iter_roots GUARDED_BY(mu);
std::vector<std::pair<const Node*, Entry>> inv_values GUARDED_BY(mu);
std::vector<const Node*> dead_exits GUARDED_BY(mu); //属于当前帧的静态信息
PendingCounts* pending_counts = nullptr;
int total_input_tensors = 0;
std::vector<const Node*>* nodes = nullptr; void InitializeFrameInfo(const string& enter_name);
inline IterationState* GetInteration(int64 iter);
inline void SetIteration(int64 iter, IterationState* state); //减少未完成的操作数量,清理帧中的迭代信息。如果帧执行结束则返回true
inline bool DecrementOutputstandingOps(const GraphView* gview, int64 iter, TaggedNodeSeq* ready);
inline bool DecrementOutstandingOpsLocked(const GraphView* gview, int64 iter, TaggedNodeSeq* ready); //如果帧中的计算都已经完成则返回true
inline bool IsFrameDone();
//如果迭代的计算已经结束则返回true
bool IsIterationDone(int64 iter);
//增加迭代的编号,如果是一个新迭代,就初始化它
void IncrementIteration(const GraphView* gview, TaggedNodeSeq* ready);
//激活一个新的迭代轮次中所有的NextIteration节点
void ActivateNexts(const GraphView* gview, int64 iter, TaggedNodeSeq* ready);
void ActivateLoopInvs(const GraphView* gview, int64 iter, TaggedNodeSeq* ready);
void AddLoopInv(const NodeItem* item, const Entry& value, TaggedNodeSeq* ready);
void ActivateNodes(const NodeItem* item, const bool is_dead, int64 iter, EntryVector* outputs, TaggedNodeSeq* ready);
bool CleanupIterations(const GraphView* gview, int64 iter, TaggedNodeSeq* ready);
};

最后让我们来看下最后的两个结构体,TaggedNode和TaggedNodeReadyQueue。其中TaggedNode非常简单,就是一个<frame, iter, node>的结构体,而后者就是前者的一个Queue,用来表示已经准备好的节点的队列。

struct TaggedNode {
const Node* node = nullptr;
FrameState* input_frame = nullptr;
int64 input_iter = -1;
bool is_dead = false; TaggedNode(const Node* t_node, FrameState* in_frame, int64 in_iter, bool dead);
};
class TaggedNodeReadyQueue {
public:
void push_back(TaggedNode node);
void pop_front();
bool empty();
const TaggedNode* begin();
const TaggedNode* end();
private:
gtl::InlinedVector<TaggedNode, 16> ready_;
int front_index_;
};

关于TaggedNodeReadyQueue,我们要说明一下,本来这里很自然的可以使用std::deque这个标准的双端列表来实现的,但因为在待运行序列中我们通常并没有太多的节点,所以为了效率我们只使用了一个vector来实现,并且省去了节点消耗后释放空间的麻烦。

3.5 details

终于快要接近终点了。在前文中我们讲了那么多结构,最终计算图的执行过程究竟是怎样的,我们仍然不得而知。因为具体的实现细节都隐藏在函数的实现中,而我们上文中全部都在探讨接口。现在我们就来看下,具体的实现方法。

首先,执行器的入口是Run函数,先来看下ExecutorImpl中的Run函数是如何实现的吧。

void ExecutorImpl::RunAsync(const Args& args, DoneCallback done){
(new ExecutorState(args,this))->RunAsync(std::move(done));
}

这验证了我们上文中提到的,ExecutorImpl仍然只是一个接口,真正的执行是被推到ExecutorState类中完成的。在上述函数中,我们首先定义了一个ExecutorState对象,然后调用了它的RunAsync函数。在构造函数中,首先初始化了root_frame和iteration 0,我们具体看看RunAsync是如何实现的:

void ExecutorState::RunAsync(Executor::DoneCallback done){
const Graph* graph = impl_->graph_;//获取计算图指针
TaggedNodeSeq ready;//构建ready节点序列 //让设备填充设备上下文映射
Device* device = impl_->params_.device;
Status fill_status = device->FillContextMap(graph, &device_context_map_);
if(!fill_status.ok()){
done(fill_status);
return;
} //初始化ready队列
for(const Node* n : impl_->root_nodes){
DCHECK_EQ(n->in_edges().size(),0);
ready.push_back(TaggedNode{n,root_frame_,0,false});
}
if(ready.empty()){
done(Status::OK());
} else {
num_outstanding_ops = ready.size();
root_frame_->iterations[0]->outstanding_ops = ready.size();
done_cb_ = std::move(done);
ScheduleReady(ready,nullptr);
}
}

可见,主要做了两件事,第一是初始化了ready queue,第二是启动了ScheduleReady函数。

下面我们再来看一下SheduleReady函数的运行机制:

void ExecutorState::ScheduleReady(const TaggedNodeSeq& ready, TaggedNodeReadyQueue* inline_ready){
if(ready.empty()) return ; int64 scheduled_usec = 0;
if(stats_collector_){
scheduled_usec = nodestats::NowInUsec();
}
if(inline_ready == nullptr){
//在线程池中调度所有已经准备好的op
for(auto& tagged_node : ready){
runner_([=]() {Process(tagged_node, scheduled_usec);});
}
return;
}
const GraphView& gview = impl_->gview_;
const TaggedNode* curr_expensive_node = nullptr;
for(auto& tagged_node : ready){
const NodeItem& item = *gview.node(tagged_node.node->id());
if(tagged_node.is_dead || ! item.kernel_is_expensive){
//内联化这个非复杂节点
inline_ready->push_back(tagged_node);
} else {
if(curr_expensive_node){
//将复杂节点丢给其它线程去做,因为当前线程还有很多事情要做
runner_(std::bind(&ExecutorState::Process, this, *curr_expensive_node, scheduled_usec));
}
curr_expensive_node = &tagged_node;
}
}
if(curr_expensive_node){
if(inline_ready->empty()){
//尾递归优化
inline_ready->push_back(*curr_expensive_node);
} else {
//我们仍然有内联节点需要运行,因此把这个复杂节点丢给其它线程去运行
runner_(std::bind(&ExecutorState::Process, this, *curr_expensive_node, scheduled_usec));
}
}
}

这个函数包含了两个输入,一个是待执行的节点队列,一个是待执行的内联节点序列。一共分两种情况处理:

  • 第一种情况,inline_ready队列为空,这种情况下,我们会为ready队列中的每一个节点,单独新增一个执行线程,这也是ExecutorState::RunAsync函数调用调度函数时的执行方式。也就是说,执行的起点是,对于根执行队列中的节点,分别新增一个线程来执行;
  • 第二种情况,inline_ready队列非空,这种情况下,我们需要明确一点,调度函数不会进行任何实际的执行,只会对执行进行分配。它会遍历ready中的每个节点,如果这个节点是非复杂节点或者节点已死亡,就放入inline_ready队列待执行,否则就单独开启一个线程执行它,同时,这个遍历过程进行完之后,会保留最后一个复杂节点(curr_expensive_node),这时候如果inline_ready队列是空的,就把这个复杂节点放入内联队列,否则就开启一个线程执行。

下面来看下Process函数,它是整个执行的核心,这个函数包含的代码量比较大,因为我们的核心目标是说明执行过程,所以细枝末节暂时略去,仅保留框架:

void ExecutorState::Process(TaggedNode tagged_node, int64 scheduled_usec){
const GraphView& gview = impl_->gview_;
TaggedNodeSeq ready;
TaggedNodeReadyQueue inline_ready; //为OpKernel::Compute准备参数 inline_ready.push_back(tagged_node);
while(!inline_ready.empty()){
//信息提取、记录处理 //当这个节点是非死亡节点,或者这个节点是send/recv这样的数据传输节点时,才执行这个节点,对于传输节点,我们需要把dead这个字节传输下去
bool launched_asynchronously = false;
if(tagged_node.is_dead & !IsTransferNode(node)){
outputs.resize(item.num_outputs);
} else {
//调用PreparedInputs准备输入
//设置计算参数
if(item.kernel_is_async){
AsyncOpKernel* async = item.kernel->AsAsync();
launched_asynchronously = true;
AsyncState* state = new AsyncState(params, tagged_node, &item, first_input, stats); auto done = [this, state](){
//调用ProcessOutputs处理输出
//清理输入
//调用PropagateOutputs传递输出
//调用NodeDone清理战场
};
device->ComputeAsync(async, &state->ctx, done);
} else {
device->Compute(op_kernel,&ctx);
//调用ProcessOutputs处理输出
}//同步处理结束
}//非死亡、非传输节点处理结束
if(!launched_asynchronously){
//清理输入
//调用PropagateOutputs传递输出
//调用NodeDone打扫战场
}//后续处理结束
}//while循环结束
}

这个函数把节点计算分为同步和异步计算分别处理,且同样遵循以下的处理方式:

graph LR
PrepareInput-->Compute
Compute-->ProcessOutput
ProcessOutput-->PropagateOutput
PropagateOutput-->NodeDone

下面我们分别来看一下这四个函数的实现,首先是准备输入函数和输出处理函数

Status ExecutorState::PrepareInputs(const NodeItem& item, Entry* first_input, TensorValueVec* inputs, DeviceContextVec* input_device_contexts, AllocatorAttributeVec* input_alloc_attrs, bool* is_input_dead);

Status ExecutorState::ProcessOutputs(const NodeItem& item, OpKernelContext* ctx, EntryVector* outputs, NodeExecStats* stats);

这两个函数没有什么花花肠子,只是对输入和输出的属性进行设置和填充,比较琐碎,感兴趣的读者可以去看看源码。

比较要紧的是推广输出和节点完成这两个函数,我们先看一下推广输出的函数:

void ExecutorState::PropagateOutputs(const TaggedNode& tagged_node, const NodeItem* item, EntryVector* outputs, TaggedNodeSeq* ready){
//沿着输出边传递输出,把新准备好的节点放入ready队列 //判断当前节点的类型,选择合适的处理方法,期间会调用ActivateNodes,DecrementOutstandingOpsLocked,AddLoopInv,DecrementOutstandingOps,IncrementIteration等函数进行处理 //节点处理完成后,判断当前帧是否执行完毕,以及递归的判断父帧有没有执行完毕
}

其中,在ActivateNodes函数中,有这样一个结构:

for(size_t out_index=0; out_index<num_output_edges;out_index++){
//其它处理
if(dst_ready){
if(dst_item->is_control_trigger)
dst_dead = false;
ready->push_back(TaggedNode(dst_item->node, this, iter, dst_dead));
iter_state->outstanding_ops++;
}
}

也就是说,在激活节点的时候,会顺势把该节点加入待执行队列ready。这一点很重要,因为在Process函数中,我们是有一个while循环对inline_ready队列(也就是激活节点函数中的ready队列)做处理的,但刚开始这个队列中只有一个节点,正式因为在PropagateOutputs函数中会调用ActivateNodes函数,不断向ready中添加节点,才使得这个while循环能够跑起来。

最后再看一下,节点完成这个函数:

bool ExecutorState::NodeDone(const Status& s, const Node* node, const TaggedNodeSeq& ready, NodeExecStats* stats, TaggedNodeReadyQueue* inline_ready){
//其它处理
if(s.ok()){
ScheduleReady(ready, inline_ready);
}
return completed;
}

感觉又回到开头了?还记得刚开始讲到过的,ExecutorState::RunAsync函数中就调用了ScheduleReady这个函数吗?这个函数究竟起到了什么样的作用呢?

现在我们有必要把上述的过程总结一下了,这个过程也是本篇最核心的内容了:

  • ExecutorImpl::RunAsync作为执行器的入口,其实它是把实际执行的工作交给了ExecutorState::RunAsync,这个函数进一步调用了ScheduleReady函数来调度执行,记住这个函数有两个输入,ready和inline_ready,在这里,inline_ready是空的。也就是说,这里调用ScheduleReady的作用是,给根节点队列里的节点,分别分配一个线程执行,执行的过程调用的是Process函数。
  • 在Process函数内部,我们还要记住一点,这个函数的输入只有节点,没有ready和inline_ready,这两个变量都是在Process函数内部新创建的。也就是说,一旦把一个节点交给Process函数去处理,这个节点所在的队列跟Process函数就没有任何关系了。处理的过程分为输入准备、实际计算、输出准备、输出传递、节点完成五个步骤。其中只有输出传递和节点完成会对ready和inline_ready结构产生影响。
  • 我们把节点分按照异步节点和同步节点分开处理。对于异步节点,NodeDone函数的最后一个参数inline_ready是空,也就是说,在异步执行时,调用NodeDone中的ScheduleReady时,跟RunAsync中的情形是一样的,直接调度ready中的节点就好了,不需要处理inline_ready的情况。对于同步节点,NodeDone函数的最后一个参数inline_ready是当前Process函数中新创建的inline_ready,也就是说,传递给ScheduleReady的inline_ready是非空的,这也就有可能对inline_ready的结构做修改,注意这里的inline_ready是从Process函数中创建的,每个Process函数都对应一个全新的线程,也就是说,每个全新的线程里面只有一个inline_ready结构,其中的函数不断的修改它的内容,然后不断的对它进行调度执行。注意Process中的while大循环是针对inline_ready队列执行的。

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