Unity3d中的属性(Attributes)

Attributes属性属于U3D的RunTimeClass,所以加上以下的命名空间是必须的了。

using UnityEngine;

using System.Collections;

0.Property Attributes变量属性(放在方括号内变量申明前)(常用)

1/ Range(min,max)

如: [SerializeField, Range(0, 5)]

int count;

如: [SerializeField, Range(0,5)]

int[] counts;

2/ Multiline 多行

如: [Multiline]

public string b;

3/ TextArea 文本区域

可以设置的最大值和最小值的行数

如: [TextArea]

public string c;

4/ ContextMenu上下文菜单

如: [ContextMenu("Hello World!")]

void HelloWorld()

{

Debug.Log("Hello World!");

}

5/ ContextMenuItem(右击变量调用方法)

如:[ContextMenuItem("Resetvalue","resetValue")]

public int e=100;

public void resetValue(){

e=50;

     }

6/ Head("This is a variable") 头显示

7/ Space(5)

设置字段与字段之间的空间

8/ [Tooltip("this is a nasha!")]

如果鼠标光标是在字段上,显示的说明文本。

1.AddComponentMenu 添加组件菜单

这函数只是起方便用,原本的脚本(组建)都会在“Component/Script”菜单下,在类之前声明一下这个,它便可以出现在"Componet"菜单下的任何位置。说明指的是要重启U3D才能显示,不过测试貌似直接可以显示。

[AddComponentMenu("MyPhysic/PhysicType")]

public class PhysicType: MonoBehaviour

{

}

2.ContextMenu 上下文菜单

这个译名我觉得很不自然,其实上下文算是啥东西……这个函数是在Inspector的脚本中加一个触发事件,就是删除脚本重置脚本按钮的那个小拉菜单中,具体很难说清位置,所以我截了个图。

public class Attributes : MonoBehaviour {

[ContextMenu("Hello World!")]

void HelloWorld()

{

Debug.Log("Hello World!");

}

}

3.ExecuteInEditMode 在Editor模式下运行

跟名字一样,在编辑器中运行。不过有三种函数的调用方式。

a- "Update()" is only called when something in the scene changed.

b- "OnGUI()" is called when the Game View recieves an Event.

c- "OnRenderObject()" and the other rendering callback functions are called on every repaint of the Scene View or Game View.

[ExecuteInEditMode]

public class ExecuteInEditModeTest: MonoBehaviour

{

private Vector3 vec_Rotation = new Vector3(0.0f, 0.5f, 0.0f);

//Rotate all the time

void OnRenderObject()

{

transform.Rotate(vec_Rotation);

}

}

4.HideInInspector 在检视面板中隐藏

public class HideInspectorTest : MonoBehaviour

{

[HideInInspector]

public Transform m_Target;

void Start()

{

m_Target = GameObject.Find("test").transform;

}

}

5.RequireComponent 必须要有相应的组建

加入一个组建之前必须存在另一个相应的组建,若没有则自动创建。这个在项目中非常有必要用到,尤其是项目人员比较多的时候(大于三四个)。

[RequireComponent (typeof (Rigidbody))]

public class RequireComponentTest : MonoBehaviour {

void FixedUpdate()  {

rigidbody.AddForce(Vector3.up);

}

}

6.NonSerialized 不被序列化

不被序列化该变量,且不显示在检视面板中。

public class Test {

[System.NonSerialized]

public int i_Helloword = 5;

}

7.Serializable 可序列化

这个属性可以让子类(继承类)的变量属性显示在检视面板中,也能序列化它。(JS的话完全不需要这个属性。)

//SerializableTest.cs

[System.Serializable]

public class SerializableTest

{

public int p = 5;

public Color c = Color.white;

}

//SerializableTest2.cs

public class SerializableTest2 : MonoBehaviour

{

public SerializableTest test;

}

8.SerializeField 序列化域(强制序列化)

这里写得比较清楚,可以将私有变量序列化,将U3D的内建变量序列化等。

Unity属性(Attributes)的更多相关文章

  1. 给iOS开发新手送点福利,简述文本属性Attributes的用法

    给iOS开发新手送点福利,简述文本属性Attributes的用法   文本属性Attributes 1.NSKernAttributeName: @10 调整字句 kerning 字句调整 2.NSF ...

  2. IOS开发UI基础文本属性Attributes

    文本属性Attributes 1.NSKernAttributeName: @10 调整字句 kerning 字句调整 2.NSFontAttributeName : [UIFont systemFo ...

  3. Unity属性的封装、继承、方法隐藏

    (一)Unity属性封装.继承.方法隐藏的学习和总结 一.属性的封装 1.属性封装的定义:通过对属性的读和写来保护类中的域. 2.格式例子: private string departname; // ...

  4. iOS- 详解文本属性Attributes(转)

    iOS- 详解文本属性Attributes 1.NSKernAttributeName: @10 调整字句 kerning 字句调整 2.NSFontAttributeName : [UIFont s ...

  5. (转)Unity3d中的属性(Attributes)整理

    Attributes属性属于U3D的RunTimeClass,所以加上以下的命名空间是必须的了.其它倒没什么需要注意的.本文将所有运行属性过一遍罢了. using UnityEngine; using ...

  6. Unity3d中的属性(Attributes)整理

    Attributes属性属于U3D的RunTimeClass,所以加上以下的命名空间是必须的了.其它倒没什么需要注意的.本文将所有运行属性过一遍罢了. using UnityEngine; using ...

  7. (转载)Unity3d中的属性(Attributes)整理

    附加: float字段检视面板修改:[Range(1,10)] 对属性进行分组:[Header("xxx")] 工具栏中调用方法,类文件需在Editor文件夹中:[MenuIte( ...

  8. zencart批量插入TEXT文本属性attributes

    有时候上传的产品与多级分类比较多,在后台添加文本属性如Name,Number等需要顾客自定义的内容就比较费神了.现在只需将以下代码保存为insert_attributes.php,变量$options ...

  9. 文本属性Attributes

    1.NSKernAttributeName: @10 调整字句 kerning 字句调整 2.NSFontAttributeName : [UIFont systemFontOfSize:_fontS ...

随机推荐

  1. nginx-push-stream模块源码学习(三)——发布

    一.概述     发布:发布者将MSG post到某一特定通道上,channel将信息缓存 在说明发布流程之前有必要说明下channel和msg的数据结构. 二.数据结构 2.1 MSG     发布 ...

  2. Python 3语法小记(五)字符串

    Python 3 的源码的默认编码方式为 UTF-8 在Python 3,所有的字符串都是使用Unicode编码的字符序列. utf-8 是一种将字符编码成字节序列的方式.字节即字节,并非字符.字符在 ...

  3. 基于内容的图片检索CBIR(Content Based Image Retrieval)简介

    传统的图像检索过程,先通过人工对图像进行文字标注,再利用关键字来检索图像,这种依据图像描述的字符匹配程度提供检索结果的方法,简称“以字找图”,既耗时又主观多义.基于内容的图像检索客服“以字找图”方式的 ...

  4. 学习OpenCV:滤镜系列(15)——羽化(模糊边缘)

    ============================================== 版权所有:小熊不去实验室CSDN博客 ================================== ...

  5. .NET基础——方法

    这一篇,我们来学习C#中的方法——函数 1.  方法的功能  方法的功能:用来复用代码的,当我们在一个程序中反复的写了同样的代码,我们就可以把需要重复写的代码定义在一个方法中,用到的时候只需要调用就可 ...

  6. 读headFirst设计模式 - 策略模式

    有些人已经解决你的问题了 什么是设计模式?我们为什么要使用设计模式?怎样使用?按照书上的说法和我自己的理解,我认为是这样的:我们遇到的问题其他开发人员也遇到过,他们利用他们的智慧和经验将问题解决了,把 ...

  7. delphi用TAdoStoredProc调用存储过程,兼容sql2005、2008、2014的远程事务问题

    delphi7写的程序,在sql2000里没问题,调用sql2008.2014里的存储过程时,如果存储过程里操作了大量数据,很容易会莫名其妙的自己撤销掉,但是程序还识别不到,认为还在正常执行.今天尝试 ...

  8. 图片,音频资源预加载和文档dom加载

    在项目中遇到一个问题,ajax请求音频资源,然后动态的插入到文档中,其中.原生的音频外观实在太丑了,而且每个浏览器的样式都不一样,采取了一个audio插件. 就遇到一个问题,请求后的直接调用插件的话, ...

  9. python中的编码声明

    python中的第一行,目的就是指出,你想要你的这个文件中的代码用什么可执行程序去运行它,就这么简单 #!/usr/bin/python 相当于写死了 python 路径(是告诉OS执行这个py时,调 ...

  10. 导入spring源码到eclipse

    1.1安装Gradle 可以从http://www.gradle.org/downloads页面下载Gradle.下载后将文件解压到指定目录,我放在D:\软件\gradle-3.3,然后设置环境变量. ...