1.不多说了,重力加速度。

2.ActionMangerTest:此Test它是由导演来展示,以获得集体诉讼经理ActionManager类别,操作控制节点。

①CrashTest:破坏demo,毁。此系列动作同一时候运行。

②LogicTest:先让grossini横向移动150像素。然后让其X,Y一同缩放2倍。

③PauseTest 通过动作管理器实现动作延迟。知识点:   

    auto director = Director::getInstance();

    director->getActionManager()->addAction(action, grossini, true);//将action加入到grossini,

    第三个參数true代表暂停此动作。

    schedule( schedule_selector(PauseTest::unpause), 3); 3为间隔,单位为秒。

3秒后回调函数。

    可是确实是5秒。求大神解答。

④StopActionTest:运行一个动作后停止(Sprite*)->stopActionByTag(kTagSequence);

⑤ResumeTest:暂停3秒后,grossini运行旋转360°的同一时候放大2倍。

auto director = Director::getInstance();

   director->getActionManager()->pauseTarget(pGrossini);//pauseTarget(Node*)停止当前节点一切动作

   director->getActionManager()->resumeTarget(pGrossini);//resumeTarget(Node*)恢复节点全部动作。

   两个方法成对出现。

3.Actions-Basic:此demo中体现ccp由Point取代

①ActionManual:直接设置精灵的属性demo。

const Color3B Color3B::RED    (255,   0,   0);

const Color3B Color3B::GREEN  (  0, 255,   0);

const Color3B Color3B::BLUE   (  0,   0, 255);

//第四个參数为透明度。前三个同上

const Color4B Color4B::RED    (255,   0,   0, 255);

const Color4B Color4B::GREEN  (  0, 255,   0, 255);

const Color4B Color4B::BLUE   (  0,   0, 255, 255);

//參数同上。就是用比例方式传參

const Color4F Color4F::WHITE  (    1,     1,     1, 1);

const Color4F Color4F::YELLOW (    1,     1,     0, 1);

const Color4F Color4F::GREEN  (    0,     1,     0, 1);

const Color4F Color4F::BLUE   (    0,     0,     1, 1);

const Color4F Color4F::RED    (    1,     0,     0, 1);

const Color4F Color4F::MAGENTA(    1,     0,     1, 1);

const Color4F Color4F::BLACK  (    0,     0,     0, 1);

const Color4F Color4F::ORANGE (    1,  0.5f,     0, 1);

const Color4F Color4F::GRAY   (0.65f, 0.65f, 0.65f, 1);

//以下的求解释

const BlendFunc BlendFunc::DISABLE = {GL_ONE, GL_ZERO};

const BlendFunc BlendFunc::ALPHA_PREMULTIPLIED = {GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA};

const BlendFunc BlendFunc::ALPHA_NON_PREMULTIPLIED = {GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA};

const BlendFunc BlendFunc::ADDITIVE = {GL_SRC_ALPHA, GL_ONE};

②ActionMove:MoveTo/MoveBy。

使用方法:此动作是移动。

auto actionTo = MoveTo::create(2, Point(s.width-40, s.height-40));

        auto actionBy = MoveBy::create(2, Point(80,80));

        auto actionByBack = actionBy->reverse();

③ActionRotate:RotateBy/RotateTo。使用方法:此动作是旋转。

         auto actionTo = RotateTo::create( 2, 45);

         auto actionBy = RotateBy::create(2 ,  360);

         auto actionByBack = actionBy->reverse();

④ActionRotateBy3D:RotateBy。

在3D世界旋转。X,Y坐标的基点是左下角,Z坐标的基点就是中心?

     从源代码看出。仅仅有RotateBy有,使用方法:

       auto actionBy1 = RotateBy::create(4, Vertex3F(360, 0, 0));

       auto actionBy2 = RotateBy::create(4, Vertex3F(0, 360, 0));

       auto actionBy3 = RotateBy::create(4 ,Vertex3F(0, 0, 360));

⑤ActionScale:ScaleTo/ScaleBy。此动作是设置缩放,參数大于零放大。小于一是缩小。负数为翻转。

使用方法:

           auto actionTo = ScaleTo::create(2.0f, 0.5f);

           auto actionBy = ScaleBy::create(2.0f, 1.0f, 10.0f);

           auto actionBy2 = ScaleBy::create(2.0f, 5.0f, 1.0f);

⑥ActionSkew:SkewTo/SkewBy。此动作是设置倾斜。使用方法:(此动作不懂)

               auto actionTo = SkewTo::create(2, 37.2f, -37.2f);

            auto actionToBack = SkewTo::create(2, 0, 0);

            auto actionBy = SkewBy::create(2, 0.0f, -90.0f);

            auto actionBy2 = SkewBy::create(2, 45.0f, 45.0f);

⑦ActionRotationalSkew:相同是RotateBy/RotateTo。仅仅只是是两个參数,各自是X和Y。

用单独的旋转角度。

      使用方法:

       auto actionByBack = actionBy->reverse();

       auto actionTo = RotateTo::create(2, 180, 180);

       auto actionToBack = RotateTo::create(2, 0, 0);

       auto actionBy = RotateBy::create(2, 0.0f, 360);

       auto actionByBack = actionBy->reverse();

auto actionBy2 = RotateBy::create(2, 360, 0);

       auto actionBy2Back = actionBy2->reverse();

⑧ActionRotationalSkewVSStandardSkew:标准Skew和Rotate比較,据发现Skew会牵扯到缩放系数。

         使用方法同上。

⑨ActionSkewRotateScale:三个动作同一时候运行。SizeMake改为Size。

      使用方法:

       box->runAction(Sequence::create(actionTo, actionToBack, NULL));

       box->runAction(Sequence::create(rotateTo, rotateToBack, NULL));

       box->runAction(Sequence::create(actionScaleTo, actionScaleToBack, NULL));

⑩ActionJump:JumpTo/JumpBy。不用解释。

基本动作完毕。综上总结Skew和Rotate是差异,Skew改变缩放因子节点,细节改变解决发言权。

版权声明:本文博客原创文章。博客,未经同意,不得转载。

Cocos2d-x3.0 TestCPP文件夹的注意事项的更多相关文章

  1. Cocos2d-x3.0 TestCPP文件夹笔记

    1.不多说,重力加速度. 2.ActionMangerTest:此Test是为了展示通过导演类来获得动作管理器ActionManager类.来控制节点动作. ①CrashTest:销毁demo,在精灵 ...

  2. yii2.0 删除文件夹

    /** * 删除文件缓存 */public function actionDelfilecache(){ $cachePath = Yii::getAlias('@app/runtime/cache' ...

  3. app后端设计(0)--总文件夹

    原文:http://blog.csdn.net/newjueqi/article/details/19003775 做了接近两年app相关的系统架构,api设计,先后在两个创业公司中工作,经历过手机网 ...

  4. .net 5.0 ref文件夹的作用

    ref目录里的dll是一个名为参考组件的东西,微软MSDN给的解释是 参考组件是一种特殊类型的程序集,仅包含表示库的公共API面所需的最小元数据数量.它们包括用于在构建工具中引用程序集时重要的所有成员 ...

  5. Cocos2d-x 3.0新引擎文件夹结构

    Cocos2d-x 3.0新引擎文件夹结构 2014年4月29日  Cocos2d-x 3.0学习 作为一个Cocos2d-x的菜鸟,我倒是挺愿意关注不同版本号之间的差别,Cocos2d-x 3.0自 ...

  6. 文件夹管理工具(MVC+zTree+layer)(附源码)

    写在前 之前写了一篇关于 文件夹与文件的操作的文章  操作文件方法简单总结(File,Directory,StreamReader,StreamWrite )  把常用的对于文件与文件夹的操作总结了一 ...

  7. 完美隐藏win7文件和文件夹

    有没有一种方法即使使用隐藏模式也不能查看, 没错可以用上帝模式....... 啥是Win7上帝模式?不知道的看看..... <<<<<<<<<&l ...

  8. 【Android测试】【随笔】在手机里用命令行创建中文文件夹

    ◆版权声明:本文出自胖喵~的博客,转载必须注明出处. 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/by-dream/p/4580319.html 不知道为啥当时自己写了一段在手机里用 ...

  9. iOS中计算文件夹中文件大小

    通常用于删除缓存的时,计算缓存大小 //单个文件的大小 - (long long) fileSizeAtPath:(NSString*) filePath{ NSFileManager* manage ...

随机推荐

  1. hdu 4059 The Boss on Mars(纳入和排除)

    http://acm.hdu.edu.cn/showproblem.php?pid=4059 定义S = 1^4 + 2^4 + 3^4+.....+n^4.如今减去与n互质的数的4次方.问共降低了多 ...

  2. ORA-38760: This database instance failed to turn on flashback database 第三篇

    ORA-38760: This database instance failed to turn on flashback database  第三篇 第一篇 第二篇 问题现象:      在数据库a ...

  3. Unity3d 网络编程(三)(Unity3d内置简单的网络server编制)

    使用Unity3d内置的网络建立一个简单的server.主机时,请使用机器.创建一个client连接到本机. watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQv ...

  4. mac系统连接android电话

    mac该系统不能连接android手机问题解决: 1.将电话 2.到场android手机vendor ID: 终端业务CMD:  system_profiler SPUSBDataType 在列出的u ...

  5. Cache 在选择的几点思考

    Cache为缓解DB装有重要数据,下面经常使用memcached和redis要总结,促进技术的选择. 1 memcached  (1) 有限支持的操作,持经常使用的set.get.delete和过期删 ...

  6. 如何定义AIDL跨进程间通信

    当进程A要去调用进程B中的service时,并实现通信,我们通常都是通过AIDL来操作的 projectA: 首先在我们自己的包com.wzp.aidlservice中创建一个RemoteServic ...

  7. Linux内核分析(二)----内核模块简介|简单内核模块实现

    原文:Linux内核分析(二)----内核模块简介|简单内核模块实现 Linux内核分析(二) 昨天我们开始了内核的分析,网上有很多人是用用源码直接分析,这样造成的问题是,大家觉得很枯燥很难理解,从某 ...

  8. Android Notification (转)

    上回我们提到在4.0ICS之后,Google为Android平台的Notification这把“倚天剑”注入了更多新鲜的元素,使其更加实用美观.Notification的样式从此变得丰富起来,以适应于 ...

  9. ASP.NET MVC应用程序展示RDLC报表

    原文:ASP.NET MVC应用程序展示RDLC报表 学习ASP.NET MVC这样久,在学习,练习与应用过程中,觉得很多知识与以前的ASP.NET多有区别,但是实现操作起来,细处又有许多相近的地方. ...

  10. MySQL分页实现

    mysql> select pname from product; +--------+ | pname  | +--------+ | 产品1  | | 产品2  | | 产品三 | +--- ...