使用A* Pathfinding Project的一些心得
最近在游戏开发中要做寻路。首选果断就是Unity3D自带的寻路啦。方便稳定,基本功能都能满足。我们的需求也不复杂,就是一个英雄在不同的地图中探索。但是介于一个比较恶心的问题,果断放弃了它。所以,说A* Pathfinding Project之前,让我先吐槽几百字……
public virtual void Update () { if (!canMove) { return; } Vector3 dir = CalculateVelocity (GetFeetPosition());
//Rotate towards targetDirection (filled in by CalculateVelocity)
RotateTowards (targetDirection); if (rvoController != null) {
rvoController.Move (dir);
} else
if (navController != null) {
#if FALSE
navController.SimpleMove (GetFeetPosition(),dir);
#endif
} else if (controller != null) {
controller.SimpleMove (dir);
} else if (rigid != null && !rigid.isKinematic) {
rigid.AddForce (dir);
} else {
transform.Translate (dir*Time.deltaTime, Space.World);
}
}
public void DeserializeGraphsPart (Pathfinding.Serialization.AstarSerializer sr) {
ClearGraphs ();
graphs = sr.DeserializeGraphs ();
if ( graphs != null ) for ( int i = ; i<graphs.Length;i++ ) if ( graphs[i] != null ) graphs[i].graphIndex = (uint)i; userConnections = sr.DeserializeUserConnections();
//sr.DeserializeNodes();
sr.DeserializeExtraInfo();
sr.PostDeserialization(); UpdateShortcuts();
}
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