Html5游戏开发-145行代码完成一个RPG小Demo
lufy前辈写过《[代码艺术]17行代码的贪吃蛇小游戏》一文,忽悠了不少求知的兄弟进去阅读,阅读量当然是相当的大。今天我不仿也搞一个这样的教程,目地不在于忽悠人,而在于帮助他人。
先看demo效果图:
测试URL:
http://www.cnblogs.com/yorhom/articles/3157553.html
关注我的blog的人不仿会看到我最近发布了新引擎lufylegendRPG 1.0.0,今天就算来推广一下这个引擎吧。也好让大家见证一下封装的力量。
引擎下载地址:http://www.cnblogs.com/yorhom/archive/2013/06/08/3126534.html
lufylegendRPG 1.0.0发布帖:http://blog.csdn.net/yorhomwang/article/details/9103451
首先为了不让大家质疑,我先声明,我这里说的145代码没有经过压缩和格式优化,只不过这里是没有包含脚本的……毕竟脚本太大了嘛……
(lufy前辈一定心中在想:“你还不是忽悠人,还冤枉我”)
话不多讲,把145行代码上给大家看看:
LSystem.screen(LStage.FULL_SCREEN);
init(50,"mylegend",480,288,main);
LGlobal.setDebug(true);
LRPG.setShortcuts(true); var backLayer,loadingLayer;
var loadData = [
{path:"./js/script.js",type:"js"},
{name:"map",path:"./images/map01.jpg"},
{name:"player",path:"./images/p0.png"},
{name:"npc",path:"./images/p1.png"},
{name:"m",path:"./images/m.jpg"},
{name:"n",path:"./images/n.jpg"},
{name:"talk",path:"./images/back.png"},
{name:"e1",path:"./images/e1.png"},
{name:"e2",path:"./images/e2.png"}
];
var datalist = []; var map,mapData;
var charaList;
var talkContent;
var jumpTo;
var stage; var isJumpMap = false;
var stageObj; var dir = ""; function main(){
loadingLayer = new LoadingSample3();
addChild(loadingLayer); LLoadManage.load(
loadData,
function(progress){
loadingLayer.setProgress(progress);
},
gameInit
);
}
function gameInit(result){
removeChild(loadingLayer);
datalist = result; initLayer(); initScriptData();
stage = script.stage01;
initScript();
addCtrl();
}
function initLayer(){
backLayer = new LSprite();
addChild(backLayer);
ctrlLayer = new LSprite();
addChild(ctrlLayer);
}
function addScene(){
var mapObj = new LTileMap(map,datalist["map"],32,32,mapData);
var stageData = new LSceneData(mapObj,charaList,talkContent);
stageObj = new LScene(stageData);
backLayer.addChild(stageObj); var talkBoardData = new LBitmapData(datalist["talk"]);
var talkBoard = new LBitmap(talkBoardData);
talkBoard.scaleX = 28;
talkBoard.scaleY = 6.2;
talkBoard.x = 100;
talkBoard.y = 70;
talkBoard.alpha = 0.7; stageObj.talk.x = 120;
stageObj.talk.y = 30;
stageObj.setTalkStyle({x:-80,y:20},{x:20,y:55,size:12,color:"lightgray"},{x:20,y:85,size:10,color:"lightgray"},talkBoard,200);
stageObj.addMoveEventListener(LEvent.COMPLETE,function(){
for(var i=0;i<jumpTo.length;i++){
if(isJumpMap == false && stageObj.playerX == jumpTo[i].at.x && stageObj.playerY == jumpTo[i].at.y){
stage = script[jumpTo[i].to];
initScript();
isJumpMap = true;
}
if(isJumpMap == true)isJumpMap = false;
}
});
}
function addCtrl(){
var bitmapdata = new LBitmapData(datalist["e1"]);
var bitmap = new LBitmap(bitmapdata);
bitmap.x = 0;
bitmap.y = 0;
ctrlLayer.addChild(bitmap);
var bitmapdata = new LBitmapData(datalist["e2"]);
var bitmap = new LBitmap(bitmapdata);
bitmap.x = 280;
bitmap.y = 30;
ctrlLayer.addChild(bitmap);
ctrlLayer.x = 40;
ctrlLayer.y = 160; addEvent();
}
function addEvent(){
backLayer.addEventListener(LMouseEvent.MOUSE_DOWN,ondown);
backLayer.addEventListener(LMouseEvent.MOUSE_UP,onup);
backLayer.addEventListener(LEvent.ENTER_FRAME,onframe);
}
function ondown(event){
if(event.offsetX >= ctrlLayer.x + 40 && event.offsetX <= ctrlLayer.x+80){
if(event.offsetY >= ctrlLayer.y && event.offsetY <= ctrlLayer.y+40){
dir = "UP";
}else if(event.offsetY >= ctrlLayer.y+80 && event.offsetY <= ctrlLayer.y+120){
dir = "DOWN";
}
}else if(event.offsetX >= ctrlLayer.x && event.offsetX <= ctrlLayer.x+40){
dir = "LEFT";
}else if(event.offsetX >= ctrlLayer.x+80 && event.offsetX <= ctrlLayer.x+120){
dir = "RIGHT";
}
}
function onup(event){
dir = "";
if(event.offsetX >= ctrlLayer.x + 280 && event.offsetX <= ctrlLayer.x+330){
if(event.offsetY >= ctrlLayer.y+40 && event.offsetY <= ctrlLayer.y+100){
stageObj.startTalk();
}
}
}
function onframe(){
switch(dir){
case "UP":
stageObj.movePlayer(LPlayerMove.UP);
break;
case "DOWN":
stageObj.movePlayer(LPlayerMove.DOWN);
break;
case "LEFT":
stageObj.movePlayer(LPlayerMove.LEFT);
break;
case "RIGHT":
stageObj.movePlayer(LPlayerMove.RIGHT);
break;
}
}
可以看到,代码是还是老样子,没有一点压缩。其实这里面大家没有看到一点数据是因为我把数据放在了脚本里,脚本可以是一种特定格式的语言,可以用自定义的,比如像lufy前辈的L#。当然在js里也可以用xml和json,json比较方便,所以这次就选择了它,里面的代码如下:
var script; function initScriptData(){
script = {
stage01:{
map:[
[18,18,18,18,18,18,18,18,18,18,18,18,55,55,18,18,18],
[18,18,18,17,17,17,17,17,17,17,17,17,55,55,17,17,18],
[18,18,17,17,17,17,18,18,17,17,17,17,55,55,17,17,18],
[18,17,17,17,18,18,18,18,18,17,17,55,55,17,17,17,18],
[18,17,17,18,22,23,23,23,24,18,17,55,55,17,17,17,18],
[18,17,17,18,25,28,26,79,27,18,55,55,17,17,17,17,18],
[18,17,17,17,17,10,11,12,18,18,55,55,17,17,17,17,17],
[18,18,17,17,10,16,16,16,11,55,55,17,17,17,17,17,18],
[18,18,17,17,77,16,16,16,16,21,21,17,17,17,17,17,18],
[18,18,17,17,77,16,16,16,16,55,55,17,17,17,17,17,18],
[18,18,18,18,18,18,18,18,18,55,55,18,18,18,18,18,18]
],
mapdata:[
[1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1],
[1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,1],
[1,1,0,0,0,0,1,1,0,0,0,0,1,1,0,0,1],
[1,0,0,0,1,1,1,1,1,0,0,1,1,0,0,0,1],
[1,0,0,1,1,1,1,1,1,1,0,1,1,0,0,0,1],
[1,0,0,1,1,1,0,1,1,1,1,1,0,0,0,0,1],
[1,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,1,0,0,0,0,0],
[1,1,0,0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0,1],
[1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1],
[1,1,0,0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0,1],
[1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1]
],
add:[
{chara:"player",data:datalist["player"],row:4,col:4,speed:3,x:5,y:6},
{chara:"npc",talkIndex:1,data:datalist["npc"],row:4,col:4,speed:3,x:7,y:7},
{chara:"npc",talkIndex:2,data:datalist["npc"],row:4,col:4,speed:3,x:3,y:3}
],
talk:{
1:[
{face:datalist["m"],name:"[鸣人]",msg:"我是木叶村的鸣人,你是谁?"},
{face:datalist["n"],name:"[黑衣忍者甲]",msg:"你就是鸣人?九尾还在你身体里吗?"}
],
2:[
{face:datalist["n"],name:"[黑衣忍者乙]",msg:"鸣人,听说忍者大战就要开始了。"},
{face:datalist["m"],name:"[鸣人]",msg:"真的吗?一定要想想办法啊。"}
]
},
jump:[
{at:{x:6,y:5},to:"stage02"},
{at:{x:16,y:6},to:"stage03"}
]
},
stage02:{
map:[
[0,0,1,2,2,2,2,2,2,2,2,1,0,0,0],
[0,0,1,3,5,5,1,5,5,5,5,1,0,0,0],
[0,0,1,80,4,4,1,80,4,4,4,1,0,0,0],
[0,0,1,80,4,4,1,80,8,7,8,1,0,0,0],
[0,0,1,80,4,4,5,81,4,4,4,1,0,0,0],
[0,0,1,2,2,2,6,4,4,4,4,1,0,0,0],
[0,0,1,3,5,5,81,4,4,4,4,1,0,0,0],
[0,0,1,80,4,4,4,4,4,4,9,1,0,0,0],
[0,0,1,2,2,2,2,6,2,2,2,1,0,0,0]
],
mapdata:[
[1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1],
[1,1,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1,1,1,1],
[1,1,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1,1,1,1],
[1,1,1,0,0,0,1,0,0,1,0,1,1,1,1],
[1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,1],
[1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,1,1,1,1],
[1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,1],
[1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,1,1],
[1,1,1,1,1,1,1,0,1,1,1,1,1,1,1]
],
add:[
{chara:"player",data:datalist["player"],row:4,col:4,speed:3,x:7,y:8},
{chara:"npc",talkIndex:1,data:datalist["npc"],row:4,col:4,speed:3,x:8,y:3},
{chara:"npc",talkIndex:2,data:datalist["npc"],row:4,col:4,speed:3,x:10,y:3}
],
talk:{
1:[
{face:datalist["m"],name:"[鸣人]",msg:"你们在干什么啊?"},
{face:datalist["n"],name:"[黑衣忍者甲]",msg:"我们在喝茶。"}
],
2:[
{face:datalist["n"],name:"[黑衣忍者乙]",msg:"我们在喝茶,你不要打扰我们。"},
{face:datalist["m"],name:"[鸣人]",msg:"....."}
]
},
jump:[
{at:{x:7,y:8},to:"stage01"}
]
},
stage03:{
map:[
[55,55,55,55,55,55,55,55,55,55,55,55,55,55,55,55,55],
[55,55,19,19,19,19,19,19,19,19,19,19,19,19,19,19,19],
[55,55,19,19,19,18,19,19,18,18,18,18,17,17,17,17,19],
[55,55,55,19,19,19,19,19,19,18,18,17,17,17,19,19,19],
[55,19,55,19,19,18,19,19,18,19,17,17,17,17,19,18,19],
[55,19,19,19,19,19,18,19,18,19,17,17,17,17,19,19,19],
[10,11,11,11,11,11,11,12,17,17,17,17,17,17,19,18,19],
[55,19,19,19,19,19,19,16,11,56,57,17,17,17,19,19,19],
[55,18,17,17,77,16,16,16,16,55,55,17,17,17,19,19,19],
[55,19,17,17,77,16,16,16,16,55,55,18,18,19,19,19,18],
[55,55,55,55,55,55,55,55,55,55,55,55,55,55,55,55,55]
],
mapdata:[
[1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1],
[1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1],
[1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,1],
[1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,0,0,1,1,1],
[1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,1,1,1],
[1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,1,1,1],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1],
[1,1,1,1,1,1,1,0,0,1,1,0,0,0,1,1,1],
[1,1,0,0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,0,1,1,1],
[1,1,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,1,1,1,1,1],
[1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1]
],
add:[
{chara:"player",data:datalist["player"],row:4,col:4,speed:3,x:1,y:6},
{chara:"npc",talkIndex:1,data:datalist["npc"],row:4,col:4,speed:3,x:8,y:7}
],
talk:{
1:[
{face:datalist["m"],name:"[鸣人]",msg:"这是哪里?好美啊。"},
{face:datalist["n"],name:"[黑衣忍者甲]",msg:"这里是红树林"}
]
},
jump:[
{at:{x:0,y:6},to:"stage01"}
]
}
};
} function initScript(){
map = stage.map;
mapData = stage.mapdata;
talkContent = stage.talk;
charaList = stage.add;
jumpTo = stage.jump; backLayer.removeAllChild();
addScene();
}
这里一共有三个脚本,所以看上去代码比较多。前面136行都是数据的记录,只有后面的initScript是用来初始化场景的。
由于我写这个示例只是为了娱乐一下,所以没有写一句注释(在下实在是太懒了……),为了方便大家理解,我说一下整个游戏的制作过程和设计方式。
首先,我们的游戏主体应该是一像模板样的东西,数据和这些模板分开,要用到数据时,将数据引入然后通过固定的模板实现相同的作用但不同的效果。举一个例子,假设我们这些程序员有一天穿越到了古代,成为了比程序员还苦的炼钢工人(我可没有诅咒大家啊)……为了方便炼铁,工厂给我们准备了几个模子,我们只用将不同的铁水倒进这个模子,然后等它冷却,就能打造出材料不同但造型相同的武器(也不知道古代有没有这种高科技东西)。这样做的好处是快捷和方便修改。假如我们遇到战乱的年代,皇帝老儿要咱们在一个月内做1GB这么多的长枪去抵抗外敌,我们怎么办呢??这时如果用到这种方法,那我们就只用不断得将铁水倒进模子就可以了。话又说回来,如果模子做得差,那制造出来的东西还是个什么玩意?
现在我们穿越回来,回到高新的IT时代。现在我们要做的差不多和做兵器是一个原理,因此我们在Main.js里写模子,铁水就交给脚本处理吧。
如果说看了半天被搅昏了的同学,那就看一下《html5游戏开发-零基础开发RPG游戏-开源讲座(四)-游戏脚本化&地图跳转》一文吧
说了一堆原理性的话,我们不仿聊一下我们的引擎。其实模子做的好不好最关键就是看材料,如果我们花比皇宫还贵的钱来修这个模子,那我真心觉得没这个必要,因此我们应该把模子作得相对简单。使Main.js中的代码少的一个重要因素就是用到了lufylegendRPG中的LScene类,这个类非常得帅,用法就不多说了,API看了就知道。
API文档:http://www.cnblogs.com/yorhom/archive/2013/06/15/3137789.html
差不多就讲到这里吧,各位可以尽可能地发挥特长,利用该引擎制作一款像样的RPG游戏。
至于源代码嘛,可以下载lufylegendRPG-1.0.0,就在解开压缩包后的rpg_sample文件夹中。
Html5游戏开发-145行代码完成一个RPG小Demo的更多相关文章
- html5游戏开发--"动静"结合用地图块拼成大地图 & 初探lufyl
一.前言 本次教程将向大家讲解如何用html5将小地图块拼成大地图,以及如何用现有的高级html5游戏开发库件lufylegend.js开发游戏. 首先让我们来了解了解如何用html5实现动画 ...
- html5游戏开发-零基础开发《圣诞老人送礼物》小游戏
开言: 以前lufy前辈写过叫“ HTML5游戏开发-零基础开发RPG游戏”的系列文章,在那里面我学习了他的引擎以及了解了游戏脚本.自从看了那几篇文章,我便对游戏开发有了基本的认识.今天我也以零基础为 ...
- html5游戏开发--"动静"结合(二)-用地图块拼成大地图 & 初探lufylegend
一.前言 本次教程将向大家讲解如何用HTML5将小地图块拼成大地图,以及如何用现有的高级html5游戏开发库件lufylegend.js开发游戏. 首先让我们来了解了解如何用html5实现动画,毕竟“ ...
- 优秀工具推荐:两款很棒的 HTML5 游戏开发工具
HTML5 众多强大特性让我们不需要多么高深技术就能创建好玩的网页游戏,同时证明了开放的 Web 技术能与任何其他在游戏开发中使用的技术竞争.正如标题所说,这篇文章推荐的几款很棒 HTML5 游戏开发 ...
- HTML5游戏开发引擎,初识CreateJS
CreateJS为CreateJS库,可以说是一款为HTML5游戏开发的引擎.打造 HTML5 游戏,构建新游戏,提供构建最新 HTML5 的技术.你可以通过这个网站学习如何构建跨平台和跨终端游戏.这 ...
- HTML5游戏开发进阶指南(亚马逊5星畅销书,教你用HTML5和JavaScript构建游戏!)
HTML5游戏开发进阶指南(亚马逊星畅销书,教你用HTML5和JavaScript构建游戏!) [印]香卡(Shankar,A.R.)著 谢光磊译 ISBN 978-7-121-21226-0 201 ...
- HTML5游戏开发,剪刀石头布小游戏案例
剪刀石头布,非常可爱的小游戏,相信大家都非常的怀念这款小游戏,小时候也玩过很多次,陪伴着我的童年的成长,现在是不是还会玩一下,剪刀石头布游戏的规则我们都知道是:剪刀剪布,石头砸剪刀,布包石头.跟朋友. ...
- HTML5游戏开发技术基础整理
随着HTML5标准终于敲定.HTML5将有望成为游戏开发领域的的热门平台. HTML5游戏能够执行于包含iPhone系列和iPad系列在内的计算机.智能手机以及平板电脑上,是眼下跨平台应用开发的最佳实 ...
- 在基于TypeScript的LayaAir HTML5游戏开发中使用AMD
在基于TypeScript的LayaAir HTML5游戏开发中使用AMD AMD AMD是"Asynchronous Module Definition"的缩写,意思就是&quo ...
随机推荐
- select 5种子句介绍
一.Where 条件查询 ①where expression 用法:expression为真,则该行取出 运用场合 各种条件查询场合,如按学号查学生,按价格查商品,按发布时间查新闻等 ②select ...
- phpadmin 装了6666端口只能在IE打开,在阿里云改了 开放端口85好了
phpadmin 装了6666端口只能在IE打开,在阿里云改了 开放端口85好了 非常用端口谷歌浏览器识别不了phpadmin
- IOS 中微信 网页授权报 key[也就是code]失效 解决办法
枪魂微信平台ios手机点击返回 网页授权失败,报key失效.已经解决,原因是授权key只能使用一次,再次使用就会失效. 解决办法:第一次从菜单中进行授权时,用session记录key和open_id. ...
- jquery可拖动表格调整列格子的宽度大小(转)
<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/ ...
- 关于spring中注解和xml混合使用
可以混合用.文档有说明: Spring can accommodate both styles and even mix them together. 混合用的话,有个先后顺序,xml配置会覆盖ann ...
- MyBatis 本是apache的一个开源项目iBatis
MyBatis 本是apache的一个开源项目iBatis, 2010年这个项目由apache software foundation 迁移到了google code,并且改名为MyBatis .20 ...
- NANDflash和NORflash的区别(设计师在使用闪存时需要慎重选择)
NANDflash和NORflash的区别(设计师在使用闪存时需要慎重选择) NOR和NAND是现在市场上两种主要的非易失闪存技术.Intel于1988年首先开发出NOR flash技术,彻底 ...
- ThinkPHP项目笔记之RBAC(权限相关视频讲解篇
感谢互联网,只要你愿意找,没有找不到的免费资源 网址:http://www.studyfox.cn/143.html
- hdu 3008:Warcraft(动态规划 背包)
Warcraft Time Limit: 2000/1000 MS (Java/Others) Memory Limit: 32768/32768 K (Java/Others)Total Su ...
- 解决spring boot中rest接口404,500等错误返回统一的json格式
在开发rest接口时,我们往往会定义统一的返回格式,列如: { "status": true, "code": 200, "message" ...