粒子配置

Max Particles 粒子的数量  一般而言,我们的目标是用最少的粒子创造出所需的效果。单个粒子的大小对游戏运行效率也有很大的影响——单个粒子越小,性能越高。

Lifespan 生命周期, 周期越长屏幕上同事存在的粒子数量就越多   Lifespan Variance 生命周期的变量值,例如生命周期为5,变量为1,那么生命周期就会在5-1和5+1之间随机一个数

Start Size 开始的粒子大小        Start Size Variance 开始粒子大小的变量值

Finish Size 结束的粒子大小       Finish Size Variance 结束粒子大小的变量值

Emit Angle 粒子发射的角度      Emit Angle Variance 粒子发射角度变量值

Rotation Start 开始粒子旋转角度      Rotation Start Variance 开始粒子旋转角度变量值   自转   若只是旋转粒子..把开始和结束设置为同一个值即可

Rotation Eed 结束粒子旋转角度        Rotation Start Variance 结束粒子旋转角度变量值   自转

背景颜色

Red     红

Blue    蓝

Green   绿

发射类型

Duration 持续时间,当为 -1时候是持久的 .可控制整个粒子系统在屏幕上的时间 ,决定着发射器发射粒子的时间长短。如果设为2,发射器将会在两秒钟的时间内持续生成粒子,然后就停止了

Gracity 重力模式  可以让粒子向一个中心点飞去,或者飞离一个中心点。

Speed 粒子速度                                                  Speed Variance 速度变量值

Gracity x 粒子重力下X轴上的加速度                         Gravity y 粒子重力下Y轴上的加速度  越小.垂直像下速度越快..    十字坐标..

Radial Acceleration 径向加速度,值越大,加速就越大;否则相反                    Radial Acceleration Variance 径向加速度变量值

Tangential Acceleration 切向加速度,让粒子旋转围着发射器运动,越远加速越快     Tangential Acceleration Variance 切向加速度变量值

Radial 半径模式(让粒子沿着一个圆形旋转,可产生漩涡、螺旋效果)   公转

Max Radius 最大半径                            Max Radius Variance 以上浮动值

Min Radius 最小半径

Deg.Per.Second影响粒子移动的方向和速度                  Deg.Per.Second Var 以上浮动值

发射位置

Pos Y  粒子发射的Y坐标                                         Pos Y Variance    粒子发射的Y坐标变量值

Pos X  粒子发射的X坐标                                                                           Pos X Variance    粒子发射的X坐标变量值

颜色模式

Red     红   Blue    蓝   Green   绿   Alpha   透明度

start  开始的颜色值                                start Variance 开始的颜色变量范围

end    结束时的颜色值                             end  Variance 结束的颜色变量范围

粒子混合模式 Blend Function

“混合”是指粒子的像素在被显示到屏幕上之前所需要经历的计算过程。blendFunc属性以ccBlendFunc结构体作为输入,ccBlendFunc则提供了源混合模式和目标混合模式的信息。 
“混合”的工作方式为:当对粒子进行渲染时,将源图像(粒子)的红、绿、蓝和透明度信息与屏幕上已经存在的图像颜色相混合。实际效果是,粒子和它所处背景以某种方式进行了混合,而blendFunc则决定源图像颜色和背景颜色的混合程度。 
bleandFunc属性对粒子的外观有很大的影响。

GL_ZERO

GL_ONE

GL_SRC_COLOR

GL_ONE_MINUS_SRC_COLOR

GL_SRC_ALPHA

GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA

GL_DST_ALPHA

GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA

比如:

来源混合模式GL_SRC_ALPHA和目标混合模式GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA的话,得到的 将会是透明的粒子。

来源混合模式GL_SRC_ALPHA和目标混合模式GL_ONE经常配合使用来生成递增型 的混合效

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