混合模式:

代码

示例是《Stage3D指南》中的直接弄出来的,可以通过点击键盘上的Q、W、E这3个按键,更换混合模式、模型和纹理,可以直观的查看不同混合模式的效果,住:下方的地形使用"context3D.setBlendFactors(Context3DBlendFactor.ONE, Context3DBlendFactor.ZERO);"正常混合模式渲染,上方中心的模型使用特定的混合模式渲染。

深度测试(Z-Buffer):

使用Z-Buffer的话,GPU会把每个像素都设置到一个叫做深度缓冲的地方,最终会绘制到屏幕的像素是距离屏幕最近的像素,而不使用Z-Buffer的话,GPU会使用画家算法进行绘制,即后绘制的图像会覆盖先绘制的图像。

下面我们修改一下上面的例子来测试一下:

代码

首先我们之前的例子是先绘制地形再绘制上面的模型的,这样的话我们是否使用深度测试其实是看不出区别的,因为模型就是在地形的上方,所以我们需要将两个绘制顺序进行颠倒。

点击“R”键切换是否使用深度测试。如果不使用深度测试,那么模型是先绘制,地形是后绘制,所以模型位于地形的后方,使用深度测试则会判断像素距离屏幕的距离,最终呈现距离最近的像素,所以模型又回到上方了。

另外我们使用深度测试时,会发现混合模式好像出现了问题,全是黑色的方块!其实混合模式没有出现问题,而是我们的模型先绘制,所以混合颜色时缓冲中并没有颜色可以进行混合(如果先绘制地形,则会和地形的颜色混合),所以就出现了这个问题。

背面剔除:

用于提升渲染速度,开启后,看不见的一面不会进行绘制。

 context3D.setCulling(Context3DTriangleFace.NNONE);

增加性能:

  • 不透明的纹理绘制得更快;
  • 尽量避免重复绘制;
  • 尽量避免状态改变;
  • 使用更加简单的着色器;
  • 绘制更少的网格;

【Stage3D学习笔记续】真正的3D世界(三):纹理效果的更多相关文章

  1. 【Stage3D学习笔记续】山寨Starling(三):Starling核心渲染流程

    这篇文章我们剔除Starling的Touch事件体系和动画体系,专门来看看Starling中的渲染流程实现,以及其搭建的显示列表结构. 由于Starling是模仿Flash的原生显示列表,所以我们可以 ...

  2. 【Stage3D学习笔记续】山寨Starling(八):核心优化(批处理)的实现

    批处理是使GPU进行高效绘制的一种技术手段,也是整个渲染流程中最核心的技术,到目前为止我们并没有使用到这种技术手段,下面我们看看我们现在的渲染机制. 先想一想我们最开始是怎么向GPU绘制一幅图像的,可 ...

  3. 【Stage3D学习笔记续】真正的3D世界(一):透视矩阵

    如果各位看官跟着我的学习笔记一路看过来的话,一定会吐槽我的,这都是什么3D啊?从头到尾整个都是在使用GPU绘制一堆2D图像而已,的确,之前我们一直使用正交矩阵利用GPU加速来实现2D世界的展示,算不上 ...

  4. 【Stage3D学习笔记续】真正的3D世界(六):空间大战

    这就是书上的最终效果了,一个完整的空间大战游戏: 点击查看源码 这里并没有太多的新知识,所涉及的东西更多的是游戏开发方面的优化和技巧,下面我们大家一起来看看: 飞船: 类似粒子效果中的粒子创建方法,我 ...

  5. 【Stage3D学习笔记续】真正的3D世界(二):显示模型

    虽然我们进入真3D世界了,但是上一章的Demo仍然是显示的一个平面,尽管我们的平面在3D空间中旋转可以看出一点3D透视的效果,但是既然是真3D,就要拿出点3D的样子来! 如果要显示3D模型,我们就要告 ...

  6. 【Stage3D学习笔记续】山寨Starling(二):VertexData探幽

    还记得之前的学习笔记中我们的顶点缓冲数组中的顶点数据么,我们使用一个一维数组来记录所有的顶点数据,这是由于顶点缓冲上传数据时是使用的一维数组. 如果对顶点数据进行一层代码的封装,就能更加的方便我们来操 ...

  7. 【Stage3D学习笔记续】真正的3D世界(四):空间大战雏形

    前面几个星期抽空用Starling做了一个打飞机的小游戏(所以没有接着看书了),准备面试时用的,结果面试还是没过%>_<%...这个游戏打算过几天全部开源了 那么接下来打算这周把<S ...

  8. 【Stage3D学习笔记续】真正的3D世界(五):粒子特效

    先看效果,按下空格键添加粒子特效: 一般而言粒子特效的实现都是比较复杂的,且不说实现粒子特效的编码和设计,光是编写一个粒子编辑器就不是简单的一件事,但是作者使用了很取巧的方式来完成,我们接下来深入代码 ...

  9. 【Stage3D学习笔记续】山寨Starling(十二):总结和一些没提到的东西

    我们的山寨Starling到这里就告一段落了,不得不说这是一个非常优秀的2D框架,他的设计和架构为后来的许多框架都提供了很好的参考,比如现在正在崛起的Egret,我们的一番解读也只是窥见了Starli ...

随机推荐

  1. 221. Maximal Square

    题目: Given a 2D binary matrix filled with 0's and 1's, find the largest square containing all 1's and ...

  2. Move to Another Changelist

    Move to Another Changelist 将选中的文件转移到其他的 Change list 中. Change list 是一个重要的概念,这里需要进行重点说明.很多时候,我们开发一个项目 ...

  3. node.js模块之util模块

    util提供了各种使用的工具.require('util') to access them. Util.format(format,[..]) Returns a formatted string u ...

  4. DOM4J介绍与代码示例【转载】

    DOM4J是dom4j.org出品的一个开源XML解析包.Dom4j是一个易用的.开源的库,用于XML,XPath和XSLT.它应用于Java平台,采用了Java集合框架并完全支持DOM,SAX和JA ...

  5. 高难度(1)什么是AR

    在介绍增强现实(AR)之前,需要先说说虚拟现实(VR) 虚拟现实是从英文Virtual Reality 一词翻译过来的,简称VR.VR 技术是采用以计算机技术为核心的技术,生成逼真的视.听.触觉等一体 ...

  6. Ruby Gem命令

    Gem是一个管理Ruby库和程序的标准包,它通过Ruby Gem(如 http://rubygems.org/ )源来查找.安装.升级和卸载软件包,非常的便捷. Ruby 1.9.2版本默认已安装Ru ...

  7. oralce索引和分区索引的使用

    oracle分区表和分区索引的本质就是将数据分段存储,包括表和索引(索引从本质上来讲也是表),表分区会将表分成多个段分别存储.由此数据查询过程改变为先根据查询条件定位分区表,然后从该表中查询数据,从而 ...

  8. UVALive Proving Equivalences (强连通分量,常规)

    题意: 给一个有向图,问添加几条边可以使其强连通. 思路: tarjan算法求强连通分量,然后缩点求各个强连通分量的出入度,答案是max(入度为0的缩点个数,出度为0的缩点个数). #include ...

  9. 让Codeigniter控制器支持多级目录

    <?php if (!defined('BASEPATH')) { exit ('No direct script access allowed');} class MY_Router exte ...

  10. HDU 5313 Bipartite Graph

    题意:给一个二分图,问想让二分图变成完全二分图最多能加多少条边. 解法:图染色+dp+bitset优化.设最终的完全二分图两部分点集为A和B,A中点个数为x,B中点个数为y,边数则为x × y,答案即 ...