关于Protobuf在游戏开发中的运用
最近在研究protobuf在项目中的使用,由于我们项目服务端采用的是C++,客户端是cocos2dx-cpp,客户端与服务端的消息传输是直接对象的二进制流。如果客户端一直用C++来写,问题到不大,但是后期有想法将客户端用lua来写(可以实现苹果平台的新增更新),这个时候问题就出现了(传输的消息定义无法在lua中得到扩展)。这个时候就想到了protobuf。
protobuf原本是google的一个开源项目(网上有很多资料),它的功能是将类似的对象(class)转化成字符串,而且这个字符串比json数据少很多,解析也快了很多。为什么说类似,因为它所需的.proto文件的定义与C++中的class有点区别。
下面我将介绍项目中使用protobuf。
1、下载所需资源
a) protobuf2.4.1 版本的下载(将定义的.proto文件转成 xx_pb.cc和 xx_pb_h)
b) protoc-gen-lua的下载(将定义的.proto文件转成 xx_pb.lua)
2、protobuf的使用(windows)
a)解压下载的protobuf2.4.1文件到C:\protobuf-2.4.1(这个位置可以随便),进入在该目录下的vsprojects文件夹,用vs打开protobuf.sln,进行编译(最好一个一个编译),如果报错,可参考http://www.cnblogs.com/cindyOne/p/protobuf.html。
编译得到的protoc.exe,libprotobuf.lib,libprotobuf-lite.lib,libprotoc.lib会在项目中用到。
b)将.proto转成xx_pb.h和xx_pb.cc的方法是:将上步骤得到的 protoc.exe拷贝到.proto文件所在的文件夹,创建一个bat文件,里面写入protoc.exe --proto_path=./ --cpp_out=./ ./person.proto pause(注:person.proto 是该文件夹下需要转化proto文件)。执行bat文件后,就得到了xx_pb.h和xx_pb.cc文件。
c)在项目中使用xx_pb.h和xx_pb.cc文件。创建一个c++的控制台程序,项目属性中设置
红线框是下载的protobuf的解压路径。
将xx_pb.h和xx_pb.cc文件加入项目工程。创建一个Server.h文件。贴入代码(该项目中我引用了boost库)
#pragma once
#include <boost/asio.hpp>
#include <boost/bind.hpp>
#include <boost/shared_ptr.hpp>
#include "people.pb.h"
#pragma comment(lib, "libprotobuf.lib")
#pragma comment(lib, "libprotoc.lib")
#include <string>
#include <iostream>
#include "person.pb.h" using namespace std;
class Server
{
private:
boost::asio::io_service& m_ios;
boost::asio::ip::tcp::acceptor m_apt;
typedef boost::shared_ptr<boost::asio::ip::tcp::socket> sock_prt;
int ncount;
public:
Server(boost::asio::io_service& nios)
:m_ios(nios),
m_apt(m_ios,boost::asio::ip::tcp::endpoint(boost::asio::ip::tcp::v4(),)),
ncount()
{
Start();
}
void Start()
{
sock_prt sock(new boost::asio::ip::tcp::socket(m_ios));
m_apt.async_accept(*sock,
boost::bind(&Server::accept_callback,this,boost::asio::placeholders::error,sock)
);
}
void accept_callback(const boost::system::error_code& e,sock_prt sock)
{
if(e)
{
cout<<"connect error"<<endl;
return;
}
cout<<"client:"<<sock->remote_endpoint().address()<<endl;
Person per;
per.set_email("calvin@etsoma.com");
per.set_id(ncount++);
per.set_name("calvin");
/*CPFS::People p;
p.set_email("calvin@etsoma.com");
p.set_id(ncount++);
p.set_name("calvin");*/
string strData;
per.SerializePartialToString(&strData);
char data[];
strcpy(data,strData.c_str()); sock->async_write_some(boost::asio::buffer(data),
boost::bind(&Server::write_callback,this,boost::asio::placeholders::error)
);
Start(); }
void write_callback(const boost::system::error_code& e)
{
if(e)
{
cout<<"write error"<<endl;
return;
} }
};
在main函数中调用
try
{
cout<<"server start"<<endl;
boost::asio::io_service mios;
Server srv(mios);
mios.run();
}
catch (exception& e)
{
cout<<e.what()<<endl;
}
好了,到目前为止,服务端就搭建好了。
3、protoc-gen-lua的使用(windows)
a)将下载好的文件解压C:\protoc-gen-lua,里面有三个文件夹:example,plugin,protobuf。在plugin文件夹下创建protoc-gen-lua.bat文件,写入 @python "%~dp0protoc-gen-lua",将最开始编译好的protoc.exe文件拷贝到C:\protoc-gen-lua目录下,创建build_for_lua.bat文件,写入(proto_demo是用来存放 proto文件的,方便转化成xx_pb.lua文件)
rem 切换到.proto协议所在的目录
cd C:\protoc-gen-lua\proto_demo
rem 将当前文件夹中的所有协议文件转换为lua文件
for %%i in (*.proto) do (
echo %%i
"..\protoc.exe" --plugin=protoc-gen-lua="..\plugin\protoc-gen-lua.bat" --lua_out=. %%i )
echo end
pause
b)执行build_for_lua.bat文件将会得到xx_pb.lua文件,将该lua文件加入到cocos2dx的Resources文件加下,另外将C:\protoc-gen-lua\protobuf目录下的所有lua文件(共9个)全部加入到Resources文件夹下,将C:\protoc-gen-lua\protobuf目录下的pb.c文件加入到class文件夹下。修改pb.c文件的 #include <endian.h>为#ifndef _WIN32 #include <endian.h> #endif。 函数struct_unpack中修改switch(format)之前的代码为
uint8_t format = luaL_checkinteger(L, );
size_t len;
const uint8_t* buffer = (uint8_t*)luaL_checklstring(L, , &len);
size_t pos = luaL_checkinteger(L, );
uint8_t out[];
buffer += pos;
c)新建一个pocoClient.h文件,代码如下 (使用了poco库)
#include "Poco/Net/StreamSocket.h"
#include "Poco/Net/SocketAddress.h"
#define BUFFER_SIZE 1024
#include <iostream>
using Poco::Net::SocketAddress;
using Poco::Net::StreamSocket;
#include "CCLuaEngine.h"
#include "cocos2d.h"
extern "C"{
#include "lua.h"
#include "lualib.h"
#include "lauxlib.h"
};
class PocoClient
{
public:
void GetData()
{
SocketAddress address("127.0.0.1", );
StreamSocket socket(address);
char buffer[BUFFER_SIZE];
while (true)
{
if (socket.available())
{
int len = socket.receiveBytes(buffer, BUFFER_SIZE);
buffer[len] = '\0';
std::cout << "" << buffer << std::endl;
LuaFunction(buffer);
}
}
}
protected:
private:
void LuaFunction(const char* str)
{
lua_State* plua=cocos2d::CCLuaEngine::defaultEngine()->getLuaStack()->getLuaState();
int result = -;
lua_getglobal(plua, "getdata");
if(!lua_isfunction(plua,))
{
return ;
}
lua_pushstring(plua, str);
int n= lua_pcall(plua, , ,);
result = (int)lua_tonumber(plua, -);
lua_pop(plua, );
printf("The result is %d\n", result);
}
};
以及代码是从服务端获取数据后,然后调用lua文件里面的getdata方法(注:getdata是全局唯一的,并且该函数所在的文件需要在main.lua里面进行require,不然无法识别到此lua函数)。
getdata函数lua代码如下
function getdata(str)
require "person_pb"
local person_pbeee=person_pb.Person()
person_pbeee:ParseFromString(str);
print(person_pbeee.id..person_pbeee.name..person_pbeee.email)
return ;
end
在AppDelegate.cpp文件开始部分加入
extern "C"{
#include <lua.h>
#include <lualib.h>
#include <lauxlib.h>
int luaopen_pb(lua_State *L);
}
applicationDidFinishLaunching()函数中加入luaopen_pb(tolua_s);并在 pEngine->executeScriptFile(path.c_str());代码后加入PocoClient p;p.GetData();就可以调用方法,实现客户端和服务端的通信了。
4、开发注意事项
a)在调用lua函数的时候,要得到相同的lua环境(与最开始hello.lua(创建cocos2dx-lua 自带的)环境一直),也许要在hello.lua中去引用 该函数所在的文件以及 xx_pb.lua文件
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