Java坦克大战 (五) 之产生敌方坦克和爆炸效果
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在此小易将坦克大战这个项目分为几个版本,以此对J2SE的知识进行回顾和总结,希望这样也能给刚学完J2SE的小伙伴们一点启示!
(此版本基本上就可以和电脑对打了,不信把源码放到你的电脑上就可以马上开启坦克大战之旅哦)
坦克大战V0.5实现功能:
1、产生一个敌方坦克
2、将敌人坦克击毙,相应的子弹和坦克都消失
3、添加爆炸效果
4、添加多辆坦克,并能够打掉敌方坦克
5、让敌方坦克可以随机运动,可以打出子弹打掉我方坦克
6、加两堵墙出来,可以吞没子弹,挡住敌方坦克
7、敌方坦克相撞不能穿透过去
注意事项:
1、画一辆敌人的坦克,步骤:加入区别敌我的量good,根据敌我的不同设置不同的颜色更新Tank的构造函数,加入good,TankClient中new 出敌人的坦克并画出(注意如果新增加了成员变量,就要马上考虑是否要更改或新增构造方法)
2、将敌人坦克击毙,分析:一颗子弹击中敌人坦克,步骤:Missle中加入hitTank(Tank)方法,返回布尔类型;利用碰撞检测的辅助类Rectangle;为Tank和Missle都加入getRect方法;当击中敌人坦克时,坦克被打死,子弹也死去;增加控制Tank生死的量live,如果死去就不画了
3、加入爆炸,步骤:添加爆炸类;用不同直径的圆模拟爆炸;加入live;加入位置属性;加入draw方法。爆炸应该存在于集合类中;TankClient加入集合;将集合中的爆炸逐一画出(如果死去就去除)。击毙一辆坦克后应产生爆炸;hitTank时应产生爆炸
4、添加多辆坦克,步骤:用容器来装敌人的Tank;向容器中装入多辆敌人Tank;画出来;运行,不能打掉;添加hitTanks方法,打一系列Tank;TankClient里面每发子弹都打tanks
5、让敌军坦克更加智能,步骤:
==>让敌军坦克动起来:构造函数中可以指定方向;new敌军坦克的时候指定敌军坦克的方向。
==>让敌军坦克向随机方向移动:(Tank)静态的,添加随机数产生器 java.util.Random;move完成后,如果是敌军坦克的,随机产生一个数,来设定坦克下一个方向;Direction.values()。
==>让敌军坦克向随机方向移动随机的步骤:添加变量,记录随机步骤;当==0时,改变方向,否则,只是随机步骤递减;
==>让敌军坦克发射炮弹:本军炮弹不打本军;炮弹添加好坏bGood,根据好坏画不同颜色;修改炮弹的构造方法;修改Tank的fire方法;修改hitTank方法,好不能打好,坏不能打坏
6、添加两堵墙,步骤:建Wall类、建立Wall对象、画出来。
==>让每一颗子弹打击每一堵墙:hitWall()方法;注意子弹速度不能太快,否则很容易穿过墙;
==>让坦克不能穿过墙:记录上一次的位置oldX, oldY;修改构造函数;每次move之前纪录上一次位置;添加stay方法;记录移动前的位置;当撞到时回到移动前的位置;当碰到墙的时候stay
坦克大战V0.5源代码:
TankClient类:
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import java.util.List; //java.awt包中也有个List,所以此处要导包明确
import java.util.ArrayList; public class TankClient extends Frame {
public static final int GAME_WIDTH = 800;
public static final int GAME_HEIGHT = 600; Tank myTank = new Tank(350, 450, true, Tank.Direction.STOP, this); //我方坦克
Wall w1 = new Wall(100, 300, 20, 100, this), w2 = new Wall(300, 250, 150, 20, this); List<Missile> missiles = new ArrayList<Missile>(); //定义一个集合来装子弹
List<Explode> explodes = new ArrayList<Explode>();
List<Tank> tanks = new ArrayList<Tank>(); Image offScreenImage = null; //定义一个屏幕后的虚拟图片 @Override
public void paint(Graphics g) {
g.drawString("missiles Count: " + missiles.size(), 10, 50); //用来记录missiles中子弹的个数
g.drawString("explodes Count: " + explodes.size(), 10, 70);
g.drawString("tanks Count: " + tanks.size(), 10, 90); for (int i = 0; i < missiles.size(); i++) { //遍历集合,把其中的子弹画出来
Missile m = missiles.get(i);
m.hitTanks(tanks);
m.hitTank(myTank);
m.hitWall(w1); //检测子弹是否撞墙
m.hitWall(w2);
m.drawMissile(g);
} for (int i = 0; i < explodes.size(); i++) {
Explode e = explodes.get(i);
e.draw(g);
} for (int i = 0; i < tanks.size(); i++) {
Tank t = tanks.get(i);
t.collidesWithWall(w1); //检测敌方坦克是否撞墙
t.collidesWithWall(w2);
t.collidesWithTanks(tanks);
t.drawTank(g);
} myTank.drawTank(g);
w1.draw(g);
w2.draw(g);
} //利用双缓冲消除圆圈移动时屏幕的闪动
@Override
public void update(Graphics g) {
if (offScreenImage == null) {
offScreenImage = this.createImage(GAME_WIDTH, GAME_HEIGHT); //判断是为了避免每次重画时都给offScreenImage赋值
}
Graphics gOffScreen = offScreenImage.getGraphics(); //定义虚拟图片上的画笔gOffScreen
Color c = gOffScreen.getColor();
gOffScreen.setColor(Color.GREEN);
gOffScreen.fillRect(0, 0, GAME_WIDTH, GAME_HEIGHT); //重画背景,如果没有这句则在屏幕上会保留圆圈的移动路径
gOffScreen.setColor(c);
paint(gOffScreen); //把圆圈画到虚拟图片上
g.drawImage(offScreenImage, 0, 0, null); //再一次性把虚拟图片画到真实屏幕上,在真实屏幕上画则要用真实屏幕的画笔g
} public void luanchFrame() { for(int i = 0; i < 10; i++) {
tanks.add(new Tank(50 + 40*(i+1), 50, false,Tank.Direction.D, this));
} this.setLocation(300, 50);
this.setSize(GAME_WIDTH, GAME_HEIGHT);
this.setTitle("坦克大战 - By:小易 - QQ:381740148");
this.setResizable(false); //不允许改变窗口大小
this.addWindowListener(new WindowAdapter() {
@Override
public void windowClosing(WindowEvent e) {
System.exit(0);
}
}); //添加关闭功能,此处使用匿名类比较合适
this.setBackground(Color.GREEN); this.addKeyListener(new KeyMonitor()); setVisible(true); new Thread(new PaintThread()).start(); //启动线程,实例化线程对象时不要忘了new Thread(Runnable对象);
} public static void main(String[] args) {
TankClient tc = new TankClient();
tc.luanchFrame();
} //PaintThread只为TankClient服务,所以写成内部类好些
public class PaintThread implements Runnable { public void run() {
while (true) {
repaint(); //repaint()是TankClient或者他的父类的方法,内部类可以访问外部包装类的成员,这也是内部类的好处
try {
Thread.sleep(50); //每隔50毫秒重画一次
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
} public class KeyMonitor extends KeyAdapter { @Override
public void keyReleased(KeyEvent e) {
myTank.keyReleased(e);
} @Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {
myTank.keyPressed(e);
}
} }
Tank类:
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import java.util.Random; public class Tank {
public static final int XSPEED = 5; //定义常量X轴速度
public static final int YSPEED = 5; public static final int WIDTH = 30;
public static final int HEIGHT = 30; //定义一个随机数产生器,此时的Random类是java.util.Random,不同于Math中的
private static Random r = new Random(); //随机数产生器只需要一个,所以定义成静态,防止每次new一个坦克是都会产生一个随机数产生器 private boolean good; //定义变量说明是我方还是敌方坦克,为true表示我方坦克 private boolean live = true; //定义变量说明是坦克是否存活 TankClient tc; private int x , y; //定义变量画圆圈(坦克)时四边形左上点的x、y左边
private int oldX , oldY; //定义坦克上个位置的坐标 private boolean bL = false, bU = false, bR = false, bD = false; //定义变量左上右下的按键是否被按下
enum Direction {L,LU,U,RU,R,RD,D,LD,STOP}; //定义枚举类型,值为左、左上、上、右上、右、右下、下、左下、停止 private Direction dir = Direction.STOP; //定义变量坦克的方向
private Direction ptDir = Direction.D; //定义变量坦克炮筒的方向,起初向下 private int step = r.nextInt(12) + 3; //定义坦克朝着一个方向移动几步 public Tank(int x, int y, boolean good) {
this.x = x;
this.y = y;
this.good = good;
this.oldX = x;
this.oldY =y;
} public Tank(int x, int y, boolean good, Direction dir, TankClient tc) {
this(x, y, good); //相当于调用上面的构造方法
this.dir = dir;
this.tc = tc;
} public void drawTank(Graphics g) {
if(!live) {
if(!good) {
tc.tanks.remove(this);
}
return; //如果坦克没有存活就直接返回,不用画坦克了
} Color c = g.getColor(); //取得g(以后称为画笔)的颜色
if(good) g.setColor(Color.RED);
else g.setColor(Color.BLUE);
g.fillOval(x, y, WIDTH, HEIGHT); //"画圆",利用填充一个四边形(四边形的内切圆),参数分别代表:四边形左上点的坐标X,Y,宽度,高度
g.setColor(c); //用完画笔后把画笔默认的颜色(黑色)设置回去 //根据炮筒的方向,画直线代表炮筒
switch (ptDir) {
case L:
g.drawLine(x+Tank.WIDTH/2, y+Tank.HEIGHT/2, x, y+Tank.HEIGHT/2);
break;
case LU:
g.drawLine(x+Tank.WIDTH/2, y+Tank.HEIGHT/2, x, y);
break;
case U:
g.drawLine(x+Tank.WIDTH/2, y+Tank.HEIGHT/2, x+Tank.WIDTH/2, y);
break;
case RU:
g.drawLine(x+Tank.WIDTH/2, y+Tank.HEIGHT/2, x+Tank.WIDTH, y);
break;
case R:
g.drawLine(x+Tank.WIDTH/2, y+Tank.HEIGHT/2, x+Tank.WIDTH, y+Tank.HEIGHT/2);
break;
case RD:
g.drawLine(x+Tank.WIDTH/2, y+Tank.HEIGHT/2, x+Tank.WIDTH, y+Tank.HEIGHT);
break;
case D:
g.drawLine(x+Tank.WIDTH/2, y+Tank.HEIGHT/2, x+Tank.WIDTH/2, y+Tank.HEIGHT);
break;
case LD:
g.drawLine(x+Tank.WIDTH/2, y+Tank.HEIGHT/2, x, y+Tank.HEIGHT);
break;
} move(); //每次按键都会重画,就会调用drawTank,在这里重画坦克的此时位置
} public void keyPressed(KeyEvent e) {
int key = e.getKeyCode(); //得到按键的虚拟码,再和下面的KeyEvent.VK_LEFT等虚拟码比较看是否是某按键
switch (key) {
case KeyEvent.VK_LEFT:
bL = true;
break;
case KeyEvent.VK_UP:
bU = true;
break;
case KeyEvent.VK_RIGHT:
bR = true;
break;
case KeyEvent.VK_DOWN:
bD = true;
break;
}
locateDraction(); if (dir != Direction.STOP) {
ptDir = dir;
}
} public void keyReleased(KeyEvent e) {
int key = e.getKeyCode();
switch (key) {
case KeyEvent.VK_R: //按R就发射子弹调用fire方法
fire(); //只有松开R才能发出子弹
break;
case KeyEvent.VK_LEFT:
bL = false;
break;
case KeyEvent.VK_UP:
bU = false;
break;
case KeyEvent.VK_RIGHT:
bR = false;
break;
case KeyEvent.VK_DOWN:
bD = false;
break;
}
locateDraction();
} //通过上右下的按键是否被按下判断坦克要运动的方向
void locateDraction() {
if(bL && !bU && !bR && !bD) dir =Direction.L;
else if(bL && bU && !bR && !bD) dir =Direction.LU;
else if(!bL && bU && !bR && !bD) dir =Direction.U;
else if(!bL && bU && bR && !bD) dir =Direction.RU;
else if(!bL && !bU && bR && !bD) dir =Direction.R;
else if(!bL && !bU && bR && bD) dir =Direction.RD;
else if(!bL && !bU && !bR && bD) dir =Direction.D;
else if(bL && !bU && !bR && bD) dir =Direction.LD;
else if(!bL && !bU && !bR && !bD) dir =Direction.STOP;
} public void move() {
oldX = x;
oldY = y; switch (dir) {
case L:
x -= XSPEED;
break;
case LU:
x -= XSPEED;
y -= YSPEED;
break;
case U:
y -= YSPEED;
break;
case RU:
x += XSPEED;
y -= YSPEED;
break;
case R:
x += XSPEED;
break;
case RD:
x += XSPEED;
y += YSPEED;
break;
case D:
y += YSPEED;
break;
case LD:
x -= XSPEED;
y += YSPEED;
break;
case STOP:
break;
} if(this.dir != Direction.STOP) {
this.ptDir = this.dir;
} //防止坦克出界
if (x < 0) x = 0;
if (y < 25) y = 25; //考虑了标题栏的高度
if (x + Tank.WIDTH > TankClient.GAME_WIDTH) x = TankClient.GAME_WIDTH - Tank.WIDTH;
if (y + Tank.HEIGHT > TankClient.GAME_HEIGHT) y = TankClient.GAME_HEIGHT - Tank.HEIGHT; if (!good) {
Direction[] dirs = Direction.values(); //把枚举转换成数组
if (step == 0) {
int rn = r.nextInt(dirs.length);
dir = dirs[rn]; //如果移动步数为0就改变方向
step = r.nextInt(12) + 3;
}
step --; if(r.nextInt(40) > 37) this.fire();
}
} public void stay() {
x = oldX;
y = oldY;
} //坦克开火,就new一个子弹出来
private Missile fire() {
if(!live) return null; int x = this.x + Tank.WIDTH/2 - Missile.WIDTH/2; //让子弹从坦克中心打出
int y = this.y + Tank.HEIGHT/2 - Missile.HEIGHT/2;
Missile m = new Missile(x, y,good, ptDir , this.tc);
tc.missiles.add(m); //每new一个Missile对象就把他装到集合中
return m; //返回的m,其他地方可调用可不调用
} public Rectangle getRect() {
return new Rectangle(x, y, WIDTH, HEIGHT); //得到坦克的探测方块,Rectangle是java.awt包中专门用于游戏碰撞的类
} public boolean isLive() {
return live;
} //Tank类的成员方法可生成对应的get和set方法,那么在其他类中就可以访问了
public void setLive(boolean live) {
this.live = live;
} public boolean isGood() {
return good;
} //检测坦克是否撞墙
public boolean collidesWithWall(Wall w) {
if(this.live && this.getRect().intersects(w.getRect())) {
stay(); //如果坦克撞到墙就让他回到上一个位置
return true;
}
return false;
} //检测坦克是否相撞,java.util.List<E>接口或者类的另一种写法,java.awt中也有List,所以要写明确
public boolean collidesWithTanks(java.util.List<Tank> tanks) {
for (int i = 0; i < tanks.size(); i++) {
Tank t = tanks.get(i);
if (this != t) {
if(this.live && t.isLive() && this.getRect().intersects(t.getRect())) {
this.stay();
t.stay();
return true;
}
}
}
return false;
}
}
Missile类:
import java.awt.*;
import java.util.List; public class Missile {
public static final int XSPEED = 10;
public static final int YSPEED = 10; public static final int WIDTH = 10;
public static final int HEIGHT = 10; int x, y;
Tank.Direction dir; private boolean good; //定义变量表示是否是我方子弹 private boolean live = true; //定义一个判断子弹是否出界的变量 private TankClient tc; public Missile(int x, int y, Tank.Direction dir) {
this.x = x;
this.y = y;
this.dir = dir;
} public Missile(int x, int y,boolean good, Tank.Direction dir, TankClient tc) {
this(x, y, dir);
this.good = good;
this.tc = tc;
} public void drawMissile(Graphics g) {
if(!live) {
tc.missiles.remove(this);
return;
} Color c = g.getColor();
g.setColor(Color.BLACK);
g.fillOval(x, y, WIDTH, HEIGHT);
g.setColor(c); move();
} private void move() {
switch (dir) {
case L:
x -= XSPEED;
break;
case LU:
x -= XSPEED;
y -= YSPEED;
break;
case U:
y -= YSPEED;
break;
case RU:
x += XSPEED;
y -= YSPEED;
break;
case R:
x += XSPEED;
break;
case RD:
x += XSPEED;
y += YSPEED;
break;
case D:
y += YSPEED;
break;
case LD:
x -= XSPEED;
y += YSPEED;
break;
} if (x < 0 || y < 0 || x > tc.GAME_WIDTH || y > tc.GAME_HEIGHT) {
live = false;
}
} public boolean isLive() {
return live;
} public Rectangle getRect() {
return new Rectangle(x, y, WIDTH, HEIGHT); //得到子弹的探测方块,Rectangle是java.awt包中专门用于游戏碰撞的类
} //判断子弹是否打到了坦克
public boolean hitTank(Tank t) {
//intersects是Rectangle的一个方法;t.isLive()是为了判断坦克是否存活,如果没有则打掉这个坦克后,之后的子弹到达原来这个坦克的位置就会消失
if (this.live && this.getRect().intersects(t.getRect()) && t.isLive() && this.good != t.isGood()) {
t.setLive(false);
this.live = false;
Explode e = new Explode(x, y, tc);
tc.explodes.add(e);
return true;
}
return false;
} public boolean hitTanks(List<Tank> tanks) {
for (int i = 0; i < tanks.size(); i++) {
if (hitTank(tanks.get(i))) {
return true;
}
}
return false;
} public boolean hitWall(Wall w) {
if(this.live && this.getRect().intersects(w.getRect())) {
this.live = false;
return true;
}
return false;
} }
Explode类:
import java.awt.*; //爆炸类(爆炸的英文:explode)
public class Explode { int x, y;
private TankClient tc; private boolean live = true; int[] diameter = {4, 10, 20, 36, 56, 24, 12, 6}; //定义画不同直径的圆表示爆炸(直径的英文:diameter)
int step = 0; //定义变量代表画爆炸的圆画到第几个了 public Explode(int x, int y, TankClient tc) {
this.x = x;
this.y = y;
this.tc = tc;
} public void draw(Graphics g) {
if(!live) {
tc.explodes.remove(this);
return;
} if (step == diameter.length) {
live = false;
step = 0;
return;
} Color c = g.getColor();
g.setColor(Color.ORANGE);
g.fillOval(x, y, diameter[step], diameter[step]);
g.setColor(c); step ++ ; } }
Wall类:
import java.awt.*; public class Wall {
private int x, y, w, h;
private TankClient tc; public Wall(int x, int y, int w, int h, TankClient tc) {
this.x = x;
this.y = y;
this.w = w;
this.h = h;
this.tc = tc;
} public void draw(Graphics g) {
g.fillRect(x, y, w, h);
} public Rectangle getRect() {
return new Rectangle(x, y, w, h);
}
}
知识点回顾:
1、碰撞检测的辅助类Rectangle,属于java.awt.Rectangle中,用法:
==>首先获取两个要检测物体的边界,相当于一个Rectangle对象,可以给他们定义相应的getRect()方法,返回值为一个Rectangle对象,在函数内return
new Rectangle(x, y, w, h);
==>定义一个方法判断是否碰撞到了,返回值为boolean,物体1.getRect().intersects(物体2.getRect())的返回值也是一个boolean类型,返回真则表示碰撞到了,再执行相应的功能,反之亦然。
2、将枚举转换成数组:枚举名.values(),返回的是相应的数组。如:Direction[] dirs = Direction.values();返回的是Direction类型的数组
3、随机数的使用:
==>java.util.Random比较方便,可以直接产生随机整数,使用时先定义一个随机数产生器,如:定义随机数产生器:Random
r = new Random(); 产生随机数整数:r.nextInt(12)表示产生一个0-11的随机整数
==>math.random()产生的是一个0-1的数,使用时一般要通过计算转换,比较麻烦
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