转自:http://www.gamelook.com.cn/2015/03/207324

GameLook报道/2014年11月,乌拉圭开发商Ironhide Studios发布的《Kingdom Rush Origins》迅速成为了美国iPhone付费榜第四名,美国iOS单日收入达到了2.4万美元。此前,GameLook也介绍过这家独立开发商,除了《Kingdom Rush》连续成功之外,Ironhide团队还曾拒绝过Rovio的收购要约。

最近,小编在海外网站看到了该公司此前进行过的游戏研发经历分享,详细的介绍了《Kingdom Rush》的创意、研发、测试以及发布过程,希望对于想要做塔防游戏的童鞋们有所帮助,请看GameLook整理的内容:

Kingdom Rush的推出:页游移植到手游

Kingdom Rush最初是一款Flash页游,研发用了一年的时间,其中前半年是用业余时间研发,后半年是全职研发,3名创始人:Pablo Realini(主程)负责编程、Gonzalo Sande(主美)做插画,Alvaro Azofra(主策)做游戏策划以及其他琐事(音效、故事背景、游戏文本、关卡设计等)。由于页游表现很好,Ironhide很自然的计划把该游戏推向iOS平台,iOS版本用了4个月的时间研发。

据Alvero透露,在iOS版的开发过程中,Ironhide团队不仅做好了游戏移植,Pablo还学会了iOS编程。他说,“Kingdom Rush让我们学会了如何研发游戏,我们学会了游戏策划、优化以及游戏编程等很多事情,在此之前,我们从来没有做过小动画,也不知道如何平衡塔防游戏,做这款游戏来说对我们每个人都是挑战,因为我们之前是做IT和网页开发的,所以游戏研发对我们是新的领域,是非常好的学习经验。”

提到手游版的研发时,Alvero说,“随后我们移植到手游的时候,又遇到了很多挑战并学到了很多东西,尤其是移动设备的内存问题和屏幕分辨率的适配,当然,还包括市场营销以及发行游戏的差异等等。”

以下是Ironhide Studios演讲的PPT以及GameLook解读:

在《Kingdom Rush》发布之前,Ironhide工作室成立了2年,加上这款游戏,该公司当时一共做了3款游戏,不过,更让人注意的是该公司的地理位置,如果不看地球仪或者世界地图,很少能有人说出乌拉圭的地理位置,这个总人口不足300万的小国位于南美洲的东南部,当时全国的游戏开发者不足60人,Ironhide的三名创始人就是其中的一部分。

加上《Kingdom Rush》,Ironhide当时只做了3款Flash游戏,另外2款分别是《Clash of the Olympians》和《Soccer Challenge》。尽管小游戏《Soccer Challenge》做的不错,但没有太好的收入,存在的问题是我们在做游戏之前不了解Facebook游戏市场。所以我们决定做Flash移植游戏。这一次,我们做了些市场调研,发现策略游戏非常受欢迎,所以我们决定做策略游戏,也就是《Kingdom Rush》。

游戏研发的10个阶段

我们的游戏研发和发布路线包括概念、原型、预测、测试、完整游戏发布、公开测试、正式发布、增加付费内容、病毒传播以及口碑营销、最后的修改等10个阶段。

在头脑风暴的时候,有人提议做塔防游戏,我们当时都被吓到了,因为当时的塔防是非常受欢迎的,而且市面上的这类游戏很多。然而我们在讨论的时候,希望给塔防类游戏增加更多的动作元素。大多数的塔防游戏是,让玩家们按照自己的策略布置防御塔,然后慢慢的展现战斗过程。我们希望改变这样的玩法,我们希望让玩家们找到代入感,让他们在游戏里忙起来,给他们一种参与战斗的感觉。所以我们想出了很多的概念和玩法,而且我们团队非常喜欢其中的几个想法,因此我们决定做塔防策略游戏。

当时我们还想到了其他几个游戏想法

而最初的《Kingdom Rush》草图是这样的

在创意过程之后,我们就开始了原型创作。由于是小团队,所以我们的原型创作必须既能够快速进行测试,同时还要保证低成本,达到我们的要求之后,我们开始进入了研发阶段。

在创作游戏原型的时候,我们加入了减速塔、设计了有趣的外观以及独特的塔防机制,比如可以出兵阻截敌人。

在怪兽设计方面,我们一开始的设计是可以在屏幕下方看到进度,但后来觉得这会让玩家们分心,而且还占据了大量的屏幕空间,因此,最后我们在地图中设计了一个指针,不仅可以看到出怪兽的方向,还能看到剩下某一波剩下多少敌人没有到来,这既容易理解,又节约了屏幕空间。

做创意原型的好处是,可以为游戏带来更好的想法,更早的面对游戏开发的挑战,而且还可以让你写出更简洁的代码。

在游戏预测试的时候,我们只发布了一个关卡,加入了怪兽、防御塔和魔法,当时的测试结果非常好,但我们也发现了问题,比如当时还没有真正的玩法,停留在‘工程阶段’,而且当时也没有更多的考虑用户体验方面的问题。

初期测试版有4个关卡,当时提供反馈表格的有20多个测试者,他们给出非常有价值的反馈是:希望给防御塔增加集结点、希望可以派兵,希望加入游戏教学。

我们发现,初期测试可以让我们更早的发现和解决问题,还可以知道玩家们喜欢什么,同时测试并调整游戏中的一些功能。

接下来就是完整游戏发布,在此之前,我们为游戏增加了很多的细节,比如玩家反馈的一些重要的要求,同时还加入了更多的优化。在完整版本制作的时候,我们最专注于优化游戏,这是非常有趣的,当时我们推出了9个关卡,这个阶段给游戏增加了很多可玩性,提高的游戏的产品价值。

游戏优化的价值是,可以让一款游戏脱颖而出,可以提高用户体验,可以为游戏增加附加值。

另外,你的游戏必须有图标和游戏描述、视频宣传片、漂亮的截屏,当然还要把游戏做好。之后,就可以提交到App Store了,《Kingdom Rush》在2011年6月10日获得通过,当时的编辑评分达到了9分,刚上架就得到了苹果推荐,这为游戏的推广也起到非常重要的作用。

三天之后,我们把游戏卖给了Armor Games,获得了3万美元的专属发行授权+iOS版本研发费用3万美元,以及从游戏上架第一天之后就开始的五五分成,当然,还有硬件费用。

发布之后的玩家反馈帮助我们调整和提高了玩家的游戏体验,比如游戏BUG、增加重新开始按钮等等,此外,我们还根据玩家反馈调整了游戏的难度。

这时候,游戏才算是完成了研发,下一个阶段就是进行公测了。那么为什么要公测?原因是大规模的测试可以找出更多的游戏BUG,而且可以进一步提高游戏体验。我们当时的做法是听取玩家反馈,当时的测试者有1万人,我们一个周的时间里得到了大量有用的数据。

这里展示的是我们的玩家流失曲线,第三个阶段的玩家流失最多。

在游戏发布之前,这些方法可以给你带来更多用户:开发者网站(新闻论坛等等);游戏网站(媒体、专栏以及推广信息);社交渠道(Facebook和Twitter);其他方法(奖励提供反馈的玩家等等)。

2011年7月28日,游戏正式发布之后取得的效果很好,每天新增玩家30万,Armor Games平台的评分达到9.7,发布首周Facebook粉丝达到1万,Twitter粉丝超过3000。

游戏获得了欢迎之后,我们开始推出付费内容,首先推出的是定制化物品和奖励,包括赠送额外的金币等;第二个付费版本就是增加了更多的关卡,并且推出了三折金币销售。

我们对付费内容的看法是,可以带来不错的额外收入,可以让游戏不断成长,还可以为玩家们增加他们想要的东西。

KR Unleashed版本发布之后,游戏的用户量增长提高了三倍,当时的每日新增玩家达到70万,原版游戏收入翻了两倍。Kongregate版本2个月付费收入1.5万美元,额外收入4500美元。

我们的经验是,一定要留出时间做创意和原型,比如Kingdom Rush研发周期为1年,但其中的218天都没有完全的投入研发状态;另一个经验就是,一定要做初期测试、一定要优化游戏、一定要听取玩家反馈,还可以通过发布付费内容的方式不断提高游戏质量。

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