Unity 游戏框架搭建 (八) 减少加班利器-QLog
为毛要实现这个工具?
在我小时候,每当游戏到了测试阶段,交给 QA 测试, QA 测试了一会儿拿着设备过来说游戏闪退了。。。。当我拿到设备后测了好久 Bug 也没有复现,排查了好久也没有头绪,就算接了 Bugly 拿到的也只是闪退的异常信息,或者干脆拿不到。很抓狂,因为这个我是没少加班。所以当时想着解决下这个小小的痛点。。。
现在框架中的 QLog:
怎么用呢?在初始化的地方调用这句话就够了。
QLog.Instance ();
其实做成单例也没有必要。。。。
日志获取方法:
PC端或者Mac端,日志存放在工程的如下位置:
打开之后是这样的:
最后一条信息是触发了一个空指针异常,堆栈信息一目了然。 如果是iOS端,需要使用类似同步推或者iTools工具获取日志文件,路径是这样的:
Android端的话,类似的方式,但是具体路径没查过,不好意思。。。
初版
一开始想做一个保存Debug.Log、Debug.LogWaring、Debug.LogErr信息奥本地文件的小工具。上网一查原来有大神实现了,贴上链接:http://www.xuanyusong.com/archives/2477。 其思路是使用 Application.RegisterLocCallback 注册回调,每次使用 Debug.Log 等 API 时候会触发一次回调,在回调中将 Log 信息保存在本地。而且意外的发现,Application.RegisterLogCallback也能接收到异常和错误信息。
所以将这份实现作为QLog的初版用了一段时间,发现存在一个问题,如果游戏发生闪退,好多Log信息没来得及存到本地,因为刷入到本地操作是通过Update完成的,每帧之间的间隔,其实很长。
现在的版本:
后来找到了一份实现,思路和初版一样区别是将Update改成线程来刷。Application.RegisterLogCallback 这时候已经弃用了,改成了 Application.logMessageReceived,后来又找到了 Application.logMessageReceivedThreaded。 如果只是使用 Application.logMessageReceived的时候,在真机上如果发生 Error 或者 Exception 时,收不到堆栈信息。但是使用了 Application.logMessageReceivedThreaded 就可以接收到堆栈信息了,不过在处理Log信息的时候要保证线程安全。
说明部分就这些吧,实现起来其实没什么难点,主要就是好好利用 Application.logMessageReceived 和Application.logMessageReceivedThreaded 这两个API就好了。
下面贴上我的框架中的实现,这里要注意一下,这份实现依赖于上篇文章介绍的App类(已经重命名为QApp了)。
接口类ILogOutput:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace QFramework {
/// <summary>
/// 日志输出接口
/// </summary>
public interface ILogOutput
{
/// <summary>
/// 输出日志数据
/// </summary>
/// <param name="logData">日志数据</param>
void Log(QLog.LogData logData);
/// <summary>
/// 关闭
/// </summary>
void Close();
}
}
接口实现类 QFileLogOutput
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;
using System.Threading;
using System.IO;
using UnityEngine;
namespace QFramework {
/// <summary>
/// 文本日志输出
/// </summary>
public class QFileLogOutput : ILogOutput
{
#if UNITY_EDITOR
string mDevicePersistentPath = Application.dataPath + "/../PersistentPath";
#elif UNITY_STANDALONE_WIN
string mDevicePersistentPath = Application.dataPath + "/PersistentPath";
#elif UNITY_STANDALONE_OSX
string mDevicePersistentPath = Application.dataPath + "/PersistentPath";
#else
string mDevicePersistentPath = Application.persistentDataPath;
#endif
static string LogPath = "Log";
private Queue<QLog.LogData> mWritingLogQueue = null;
private Queue<QLog.LogData> mWaitingLogQueue = null;
private object mLogLock = null;
private Thread mFileLogThread = null;
private bool mIsRunning = false;
private StreamWriter mLogWriter = null;
public QFileLogOutput()
{
QApp.Instance().onApplicationQuit += Close;
this.mWritingLogQueue = new Queue<QLog.LogData>();
this.mWaitingLogQueue = new Queue<QLog.LogData>();
this.mLogLock = new object();
System.DateTime now = System.DateTime.Now;
string logName = string.Format("Q{0}{1}{2}{3}{4}{5}",
now.Year, now.Month, now.Day, now.Hour, now.Minute, now.Second);
string logPath = string.Format("{0}/{1}/{2}.txt", mDevicePersistentPath, LogPath, logName);
if (File.Exists(logPath))
File.Delete(logPath);
string logDir = Path.GetDirectoryName(logPath);
if (!Directory.Exists(logDir))
Directory.CreateDirectory(logDir);
this.mLogWriter = new StreamWriter(logPath);
this.mLogWriter.AutoFlush = true;
this.mIsRunning = true;
this.mFileLogThread = new Thread(new ThreadStart(WriteLog));
this.mFileLogThread.Start();
}
void WriteLog()
{
while (this.mIsRunning)
{
if (this.mWritingLogQueue.Count == 0)
{
lock (this.mLogLock)
{
while (this.mWaitingLogQueue.Count == 0)
Monitor.Wait(this.mLogLock);
Queue<QLog.LogData> tmpQueue = this.mWritingLogQueue;
this.mWritingLogQueue = this.mWaitingLogQueue;
this.mWaitingLogQueue = tmpQueue;
}
}
else
{
while (this.mWritingLogQueue.Count > 0)
{
QLog.LogData log = this.mWritingLogQueue.Dequeue();
if (log.Level == QLog.LogLevel.ERROR)
{
this.mLogWriter.WriteLine("---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------");
this.mLogWriter.WriteLine(System.DateTime.Now.ToString() + "\t" + log.Log + "\n");
this.mLogWriter.WriteLine(log.Track);
this.mLogWriter.WriteLine("---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------");
}
else
{
this.mLogWriter.WriteLine(System.DateTime.Now.ToString() + "\t" + log.Log);
}
}
}
}
}
public void Log(QLog.LogData logData)
{
lock (this.mLogLock)
{
this.mWaitingLogQueue.Enqueue(logData);
Monitor.Pulse(this.mLogLock);
}
}
public void Close()
{
this.mIsRunning = false;
this.mLogWriter.Close();
}
}
}
QLog类
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Text;
using System.Collections.Generic;
using System.Threading;
namespace QFramework {
/// <summary>
/// 封装日志模块
/// </summary>
public class QLog : QSingleton<QLog>
{
/// <summary>
/// 日志等级,为不同输出配置用
/// </summary>
public enum LogLevel
{
LOG = 0,
WARNING = 1,
ASSERT = 2,
ERROR = 3,
MAX = 4,
}
/// <summary>
/// 日志数据类
/// </summary>
public class LogData
{
public string Log { get; set; }
public string Track { get; set; }
public LogLevel Level { get; set; }
}
/// <summary>
/// OnGUI回调
/// </summary>
public delegate void OnGUICallback();
/// <summary>
/// UI输出日志等级,只要大于等于这个级别的日志,都会输出到屏幕
/// </summary>
public LogLevel uiOutputLogLevel = LogLevel.LOG;
/// <summary>
/// 文本输出日志等级,只要大于等于这个级别的日志,都会输出到文本
/// </summary>
public LogLevel fileOutputLogLevel = LogLevel.MAX;
/// <summary>
/// unity日志和日志输出等级的映射
/// </summary>
private Dictionary<LogType, LogLevel> logTypeLevelDict = null;
/// <summary>
/// OnGUI回调
/// </summary>
public OnGUICallback onGUICallback = null;
/// <summary>
/// 日志输出列表
/// </summary>
private List<ILogOutput> logOutputList = null;
private int mainThreadID = -1;
/// <summary>
/// Unity的Debug.Assert()在发布版本有问题
/// </summary>
/// <param name="condition">条件</param>
/// <param name="info">输出信息</param>
public static void Assert(bool condition, string info)
{
if (condition)
return;
Debug.LogError(info);
}
private QLog()
{
Application.logMessageReceived += LogCallback;
Application.logMessageReceivedThreaded += LogMultiThreadCallback;
this.logTypeLevelDict = new Dictionary<LogType, LogLevel>
{
{ LogType.Log, LogLevel.LOG },
{ LogType.Warning, LogLevel.WARNING },
{ LogType.Assert, LogLevel.ASSERT },
{ LogType.Error, LogLevel.ERROR },
{ LogType.Exception, LogLevel.ERROR },
};
this.uiOutputLogLevel = LogLevel.LOG;
this.fileOutputLogLevel = LogLevel.ERROR;
this.mainThreadID = Thread.CurrentThread.ManagedThreadId;
this.logOutputList = new List<ILogOutput>
{
new QFileLogOutput(),
};
QApp.Instance().onGUI += OnGUI;
QApp.Instance().onDestroy += OnDestroy;
}
void OnGUI()
{
if (this.onGUICallback != null)
this.onGUICallback();
}
void OnDestroy()
{
Application.logMessageReceived -= LogCallback;
Application.logMessageReceivedThreaded -= LogMultiThreadCallback;
}
/// <summary>
/// 日志调用回调,主线程和其他线程都会回调这个函数,在其中根据配置输出日志
/// </summary>
/// <param name="log">日志</param>
/// <param name="track">堆栈追踪</param>
/// <param name="type">日志类型</param>
void LogCallback(string log, string track, LogType type)
{
if (this.mainThreadID == Thread.CurrentThread.ManagedThreadId)
Output(log, track, type);
}
void LogMultiThreadCallback(string log, string track, LogType type)
{
if (this.mainThreadID != Thread.CurrentThread.ManagedThreadId)
Output(log, track, type);
}
void Output(string log, string track, LogType type)
{
LogLevel level = this.logTypeLevelDict[type];
LogData logData = new LogData
{
Log = log,
Track = track,
Level = level,
};
for (int i = 0; i < this.logOutputList.Count; ++i)
this.logOutputList[i].Log(logData);
}
}
}
欢迎讨论!
转载请注明地址:凉鞋的笔记:liangxiegame.com
更多内容
QFramework 地址:https://github.com/liangxiegame/QFramework
QQ 交流群:623597263
Unity 进阶小班:
- 主要训练内容:
- 框架搭建训练(第一年)
- 跟着案例学 Shader(第一年)
- 副业的孵化(第二年、第三年)
- 权益、授课形式等具体详情请查看《小班产品手册》:https://liangxiegame.com/master/intro
- 主要训练内容:
关注公众号:liangxiegame 获取第一时间更新通知及更多的免费内容。
Unity 游戏框架搭建 (八) 减少加班利器-QLog的更多相关文章
- Unity 游戏框架搭建 (七) 减少加班利器-QApp类
本来这周想介绍一些框架中自认为比较好用的小工具的,但是发现很多小工具都依赖一个类----App. App类的职责: 1.接收Unity的生命周期事件. 2.做为游戏的入口. 3.一些框架级别的组件初始 ...
- Unity 游戏框架搭建 (九) 减少加班利器-QConsole
为毛要实现这个工具? 在我小时候,每当游戏在真机运行时,我们看到的日志是这样的. 没高亮啊,还有乱七八糟的堆栈信息,好干扰日志查看,好影响心情. 还有就是必须始终连着usb线啊,我想要想躺着测试... ...
- Unity 游戏框架搭建 (十) QFramework v0.0.2小结
从框架搭建系列的第一篇文章开始到现在有四个多月时间了,这段时间对自己来说有很多的收获,好多小伙伴和前辈不管是在评论区还是私下里给出的建议非常有参考性,在此先谢过各位. 说到是一篇小节,先列出框架的概要 ...
- Unity 游戏框架搭建 2018 (一) 架构、框架与 QFramework 简介
约定 还记得上版本的第二十四篇的约定嘛?现在出来履行啦~ 为什么要重制? 之前写的专栏都是按照心情写的,在最初的时候笔者什么都不懂,而且文章的发布是按照很随性的一个顺序.结果就是说,大家都看完了,都还 ...
- Unity 游戏框架搭建 (十六) v0.0.1 架构调整
背景: 前段时间用Xamarin.OSX开发一些工具,遇到了两个问题. QFramework的大部分的类耦合了Unity的API,这样导致不能在其他CLR平台使用QFramework. QFramew ...
- Unity 游戏框架搭建 (十三) 无需继承的单例的模板
之前的文章中介绍的Unity 游戏框架搭建 (二) 单例的模板和Unity 游戏框架搭建 (三) MonoBehaviour单例的模板有一些问题. 存在的问题: 只要继承了单例的模板就无法再继承其他的 ...
- Unity 游戏框架搭建 (十七) 静态扩展GameObject实现链式编程
本篇本来是作为原来 优雅的QChain的第一篇的内容,但是QChain流产了,所以收录到了游戏框架搭建系列.本篇介绍如何实现GameObject的链式编程. 链式编程的实现技术之一是C#的静态扩展.静 ...
- Unity 游戏框架搭建 2019 (八) 关于导出 UnityPackage 功能的小结
导出 UnityPackage 功能到这里要告一段落了,相信认真看的童鞋都有收获.笔者在写教程之前纠结了很久.到底是先给出一坨工具代码,然后再逐个讲解比较好,还是一篇一个知识点比较好.后来想通了.工具 ...
- Unity 游戏框架搭建 2019 (九~十二) 第一章小结&第二章简介&第八个示例
第一章小结 为了强化教程的重点,会在合适的时候进行总结与快速复习. 第二章 简介 在第一章我们做了知识库的准备,从而让我们更高效地收集示例. 在第二章,我们就用准备好的导出工具试着收集几个示例,这些示 ...
随机推荐
- 嵌入式Tomcat Web服务器的使用
在运行web工程时,常常要频繁启动tomcat,使用嵌入式tomcat可以减少部分重复操作. 1.下载tomcat5.0.28embed.zip 解压文件夹复制到工程下. http://archive ...
- Cookie的创建、读取、删除
创建Cookie: HttpCookie cookie = new HttpCookie(COOKIE_NAME_FOR_USER);cookie.Expires = DateTime.Now.Ad ...
- OpenLayers 3 实现划线,画点
//划线 this.drawLine = function (type) { //清除双击放大效果 this.map.getInteractions().item(1).setActive(false ...
- HDU 4268 multiset
http://acm.hust.edu.cn/vjudge/contest/123100#problem/B #include <iostream> #include <string ...
- VS2012 无法启动 IIS Express Web
用记事本打开项目的.csproj文件,定位到<WebProjectProperties>,把关于IIS的配置<DevelopmentServerPort>.<Develo ...
- css中的单位和css中的颜色表示方法
css中颜色的表示方式: 图片来源http://www.w3school.com.cn
- python数据类型(集合)
一.集合概念 集合是一个数学概念:由一个或多个确定的元素所构成的整体叫做集合. 集合中的元素三个特征: 确定性(元素必须可hash) 互异性(去重)——将一个列表变为集合,就自动去重了 无序性(集合中 ...
- mysql二:库操作
一.系统数据库 information_schema: 虚拟库,不占用磁盘空间,存储的是数据库启动后的一些参数,如用户表信息.列信息.权限信息.字符信息等 performance_schema: My ...
- xshell连不上虚拟机linux的解决办法
1.找到Linux系统的ip地址 输入命令 ifconfig 2.打开本地网络连接 将VMnet1的ip地址设置为和虚拟机ip同一网段的ip 比如虚拟机Linux系统的ip为 192.168. ...
- linux下的动态链接库管理
LD_LIBRARY_PATH Linux环境变量名,该环境变量主要用于指定查找共享库(动态链接库)时除了默认路径之外的其他路径.(该路径在默认路径之前查找) 移植程序时的经常碰到需要使用一些特定的动 ...