先创建TestRoot

using UnityEngine;
using System.Collections;
using strange.extensions.context.impl; public class TestRoot : ContextView { void Start()
{
context = new TestContext(this);
}
}

创建TestContext   在TestContext中我们需要把事件命令修改为 信号命令

using UnityEngine;
using System.Collections;
using strange.extensions.context.impl;
using strange.extensions.context.api;
using strange.extensions.command.api;
using strange.extensions.command.impl; public class TestContext : MVCSContext { public TestContext(MonoBehaviour view)
: base(view)
{ } public TestContext(MonoBehaviour view, ContextStartupFlags flags)
: base(view, flags)
{ }
  
   override public IContext Start()
    {
        base.Start();
        StartSignal startSignal = (StartSignal)injectionBinder.GetInstance<StartSignal>();
        startSignal.Dispatch();
        return this;
    }
protected override void addCoreComponents()
{
base.addCoreComponents();
injectionBinder.Unbind<ICommandBinder>();
injectionBinder.Bind<ICommandBinder>().To<SignalCommandBinder>().ToSingleton();
} protected override void mapBindings()
{
injectionBinder.Bind<SuccessSignal>().ToSingleton();
        injectionBinder.Bind<IService>().To<TestService>();         mediationBinder.Bind<TestView>().To<TestMediator>();         commandBinder.Bind<RequestSignal>().To<RequestCommand>();
        commandBinder.Bind<StartSignal>().To<StartCommand>().Once();
}
}

strange中IcommandBinder 事件绑定是在addCoreComponents中进行的 所以我们重写他 调用它原本的方法 再将ICommandBinder移除,在将他绑定到信号上signalCommandBinder  重写Start()  然后派发  这样就完成了        最后在mapBinding中进行之前一样的绑定 。

我们写一个脚本 把所有的信号都放在里面。   在具体情况中可以分模块将信号放在一起

  public class StartSignal : Signal
{
}
public class ClickSignal : Signal
{
}
public class RequestSignal : Signal<string>
{
   }
public class SuccessSignal : Signal
{
   }

StartCommand与之前的事件方法没有区别

public class StartCommand : Command
{
[Inject(ContextKeys.CONTEXT_VIEW)]
public GameObject contextView { get; set; }
public override void Execute()
{
GameObject test = new GameObject("test");
test.AddComponent<TestView>();
test.transform.SetParent(contextView.transform);
}
}

TestView 有略微的不同    直接实例信号进行派发

public class TestView : View
{
public ClickSignal signal_Click = new ClickSignal();
void OnGUI()
{
if (GUI.Button(new Rect(, , , ), "click"))
{
signal_Click.Dispatch();
}
}
}

在TestMediator中进行监听  然后执行方法

 public class TestMediator : Mediator
{
[Inject]
public TestView view { get; set; } [Inject]
public RequestSignal signal_Request { get; set; } public override void OnRegister()
{
view.signal_Click.AddListener(OnClick);
}
public void OnClick()
{
signal_Request.Dispatch("www.baidu.com");
}
}

当被点击后会进行signal_Request信号的事件派发   RequestSignal 通过注入获取

在RequestCommand中  我们service 通过注入获取  然后对他进行了signal_succesd信号的监听

public class RequestCommand : Command
{
[Inject]
public IService service { get; set; }
public override void Execute()
{
Retain();
service.signal_succesd.AddListener(OnComplete);
service.Request();
}
void OnComplete()
{
service.signal_succesd.RemoveListener(OnComplete);
Debug.Log("get data finish"); Release();
} }

既然添加了监听 那么肯定有地方会进行成功后的信号派发    在TestService 中  我们对成功的信号进行派发

public class TestService : IService
{
[Inject(ContextKeys.CONTEXT_VIEW)]
public GameObject contextView { get; set; }
[Inject]
public SuccessSignal signal_succesd { get; set; } public void Request()
{
contextView.GetComponent<MonoBehaviour>().StartCoroutine(Wait());
}
/// <summary>
/// 模拟网络请求延迟1秒
/// </summary>
/// <returns></returns>
IEnumerator Wait()
{
yield return new WaitForSeconds();
signal_succesd.Dispatch();
}
}

这样  我们就实现了信号的机制  信号也是官方推荐的方法

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