2.通过QOpenGLWidget绘制三角形
- paintGL():渲染OpenGL场景。该函数里面主要绘制部件,比如在全屏视频上面显示滑动条
- resizeGL ():当窗口尺寸发生变化时被调用,然后会调用paintGL()函数重新绘制一次(并且第一次显示时也会调用resizeGL() )。
- initializeGL():用于初始化,设置OpenGL要呈现的画面,只在程序开始时运行一次,之后不会再运行。


#ifndef MYGLWIDGET_H
#define MYGLWIDGET_H #include <QMainWindow>
#include <QObject>
#include <QWidget>
#include <QOpenGLWidget>
#include <QOpenGLFunctions>
#include <QOpenGLShaderProgram>
#include <QOpenGLBuffer>
#include <QOpenGLVertexArrayObject>
class myGlWidget : public QOpenGLWidget , protected QOpenGLFunctions
{
Q_OBJECT
public: myGlWidget(QWidget *parent = nullptr);
protected: void paintGL() ;
void initializeGL() ;
void resizeEvent(QResizeEvent *e) ; private:
QOpenGLShaderProgram *program; QOpenGLVertexArrayObject vao;
QOpenGLBuffer vbo; }; #endif // MYGLWIDGET_H
5.源文件代码
#include "myglwidget.h"
#include <QtDebug> //GLSL3.0版本后,废弃了attribute关键字(以及varying关键字),属性变量统一用in/out作为前置关键字
#define GL_VERSION "#version 330 core\n" #define GLCHA(x) #@x //加单引号,将x变为字符
#define GLSTR(x) #x //加双引号,将x变为字符串
#define GET_GLSTR(x) GL_VERSION#x const char *vsrc = GET_GLSTR(
layout (location = 0) in vec3 aPos;
void main(void)
{
gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);
}
); const char *fsrc =GET_GLSTR(
out vec4 FragColor;
void main(void)
{
FragColor = vec4(1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f);
}
); //fsrc 等价于 --> const char *fsrc ="#version 330 core\n"
// "out vec4 FragColor;\n"
// "void main()\n"
// "{\n"
// " FragColor = vec4(1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f);\n"
// "}\n\0"; myGlWidget::myGlWidget(QWidget *parent):QOpenGLWidget(parent)
{ } void myGlWidget::paintGL()
{
// 绘制
// glViewport(0, 0, width(), height()); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); // 渲染Shader
program->bind(); //绑定激活Program对象
vao.bind(); //绑定激活vao
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3); //绘制3个定点,样式为三角形
vao.release(); //解绑
program->release(); //解绑 }
void myGlWidget::initializeGL()
{ // 为当前环境初始化OpenGL函数
initializeOpenGLFunctions(); glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f); //设置背景色为白色 //1.创建顶点着色器
QOpenGLShader *vshader = new QOpenGLShader(QOpenGLShader::Vertex, this);
vshader->compileSourceCode(vsrc); //2.创建片元着色器 rgba(1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f)表示黄色,而alpha值为1.0,表示完全不透明
QOpenGLShader *fshader = new QOpenGLShader(QOpenGLShader::Fragment, this);
fshader->compileSourceCode(fsrc); //3.创建着色器程序
program = new QOpenGLShaderProgram;
program->addShader(vshader);
program->addShader(fshader);
program->link();
program->bind();//激活Program对象 //4.初始化VBO,将顶点数据存储到buffer中,等待VAO激活后才能释放
float vertices[] = {
-0.5f, -0.5f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, 0.0f,
0.0f, 0.5f, 0.0f
}; vbo.create();
vbo.bind(); //绑定到当前的OpenGL上下文,
vbo.allocate(vertices, 9*sizeof(GLfloat));
vbo.setUsagePattern(QOpenGLBuffer::StreamDraw); //设置为一次修改,多次使用 //5.初始化VAO,设置顶点数据状态(顶点,法线,纹理坐标等)
vao.create();
vao.bind(); GLint aPos = program->attributeLocation("aPos"); //获取aPos位置
if(aPos==-1) //未找到
{
return;
}
program->setAttributeBuffer(aPos, GL_FLOAT, 0, 3, 0); //设置顶点属性
program->enableAttributeArray(aPos); //使能顶点属性 //6.解绑所有对象
vao.release();
vbo.release();
program->release(); }
void myGlWidget::resizeEvent(QResizeEvent *e)
{ }
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