Unity官方提供了4种加载场景(scene)的方法,分别是: 
1. Application.LoadLevel():同步加载 
2. Application.LoadLevelAsync():异步加载 
3. Application.LoadLevelAddictive():同步附加式加载 
4. Application.LoadLevelAddictiveAsync():异步附加式加载

下面对这四种方法进行简要的介绍和分析: 
1.同步加载:假设当前场景为A,我们要切换到场景B,unity会在切换场景的时候将场景B中的所有内容(场景B中所有的静态物体,不包括后续代码中Instantiate实例化的物体)都加载到内存中,然后销毁A,显示B。由于加载B是同步进行的(也就是在一个线程中),所以当B场景较大的时候执行此方法会感觉到卡顿。 
2.异步加载:这个与第一种情况基本一样,唯一的区别是加载B的过程是异步的(也就是加载新场景的行为是在一个后台线程中进行的,不影响主线程的运行),这样在加载B的时候当前场景A不受影响,可以继续运行,所以即使场景B很大也不会感觉到卡顿。 
3.同步附加式加载:假设当前场景是A,我们要加载场景B,unity在加载B的时候不会销毁A,也就是说加载结束之后A和B将同时存在,这个适合于世界地图比较大的时候,根据人走到的位置来动态的加载世界地图中的不同部分。当然前提是将世界地图做成多个不同的scene文件。 
4.异步附加式加:这种情况与上一种基本一样,区别仍然在于加载B的过程是在一个后台线程中异步进行的。

注意:异步加载的方式最主要的应用就是制作场景切换过程中的过渡界面。具体方法可以参见雨松大大的blog。地址:http://www.xuanyusong.com/archives/1427/

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