前言
在iOS中有很多方法可以进行音视频采集。如 AVCaptureDevice, AudioQueue以及Audio Unit。其中 Audio Unit是最底层的接口,它的优点是功能强大,延迟低; 而缺点是学习成本高,难度大。
对于一般的iOS应用程序,AVCaptureDevice和AudioQueue完全够用了。但对于音视频直播,最好还是使用 Audio Unit 进行处理,这样可以达到最佳的效果,著名的 WebRTC 就使用的 Audio Unit 做的音频采集与播放。今天我们就重点介绍一下Audio Unit的基本知识和使用。
Audio Unit在 iOS架构中所处的位置:
基本概念
共可分为四大类,並可细分为七种:
Audio Unit 内部结构分为两大部分,Scope 与Element。其中 scope 又分三种,分別是 input scope, output scope, global scope。而 element 则是 input scope 或 output scope 內的一部分。
下图是一个 I/O type 的 Audio Unit,其输入为麦克风,其输出为喇叭。这是一个最简单的Audio Unit使用范例。
;desc.componentFlagsMask = 0;desc.componentManufacturer = kAudioUnitManufacturer_Apple; // 获得一个元件AudioComponent inputComponent = AudioComponentFindNext(NULL, &desc); // 获得 Audio Unitstatus = AudioComponentInstanceNew(inputComponent, &audioUnit);checkStatus(status); // 为录制打开 IOUInt32 flag = 1;status = AudioUnitSetProperty(audioUnit, kAudioOutputUnitProperty_EnableIO, kAudioUnitScope_Input, kInputBus, &flag, sizeof(flag));checkStatus(status); // 为播放打开 IOstatus = AudioUnitSetProperty(audioUnit, kAudioOutputUnitProperty_EnableIO, kAudioUnitScope_Output, kOutputBus, &flag, sizeof(flag));checkStatus(status); // 描述格式audioFormat.mSampleRate = 44100.00;audioFormat.mFormatID = kAudioFormatLinearPCM;audioFormat.mFormatFlags = kAudioFormatFlagIsSignedInteger | kAudioFormatFlagIsPacked;audioFormat.mFramesPerPacket = 1;audioFormat.mChannelsPerFrame = 1;audioFormat.mBitsPerChannel = 16;audioFormat.mBytesPerPacket = 2;audioFormat.mBytesPerFrame = 2; // 设置格式status = AudioUnitSetProperty(audioUnit, kAudioUnitProperty_StreamFormat, kAudioUnitScope_Output, kInputBus, &audioFormat, sizeof(audioFormat));checkStatus(status);status = AudioUnitSetProperty(audioUnit, kAudioUnitProperty_StreamFormat, kAudioUnitScope_Input, kOutputBus, &audioFormat, sizeof(audioFormat));checkStatus(status); // 设置数据采集回调函数AURenderCallbackStruct callbackStruct;callbackStruct.inputProc = recordingCallback;callbackStruct.inputProcRefCon = self;status = AudioUnitSetProperty(audioUnit, kAudioOutputUnitProperty_SetInputCallback, kAudioUnitScope_Global, kInputBus, &callbackStruct, sizeof(callbackStruct));checkStatus(status); // 设置声音输出回调函数。当speaker需要数据时就会调用回调函数去获取数据。它是 "拉" 数据的概念。callbackStruct.inputProc = playbackCallback;callbackStruct.inputProcRefCon = self;status = AudioUnitSetProperty(audioUnit, kAudioUnitProperty_SetRenderCallback, kAudioUnitScope_Global, kOutputBus, &callbackStruct, sizeof(callbackStruct));checkStatus(status); // 关闭为录制分配的缓冲区(我们想使用我们自己分配的)flag = 0;status = AudioUnitSetProperty(audioUnit, kAudioUnitProperty_ShouldAllocateBuffer, kAudioUnitScope_Output, kInputBus, &flag, sizeof(flag)); // 初始化status = AudioUnitInitialize(audioUnit);checkStatus(status);
开启 Audio Unit
OSStatus status = AudioOutputUnitStart(audioUnit);checkStatus(status);
关闭 Audio Unit
OSStatus status = AudioOutputUnitStop(audioUnit);checkStatus(status);
结束 Audio Unit
AudioComponentInstanceDispose(audioUnit);
录制回调
static OSStatus recordingCallback(void *inRefCon, AudioUnitRenderActionFlags *ioActionFlags, const AudioTimeStamp *inTimeStamp, UInt32 inBusNumber, UInt32 inNumberFrames, AudioBufferList *ioData) { // TODO:// 使用 inNumberFrames 计算有多少数据是有效的// 在 AudioBufferList 里存放着更多的有效空间 AudioBufferList *bufferList; //bufferList里存放着一堆 buffers, buffers的长度是动态的。 // 获得录制的采样数据 OSStatus status; status = AudioUnitRender([audioInterface audioUnit], ioActionFlags, inTimeStamp, inBusNumber, inNumberFrames, bufferList); checkStatus(status); // 现在,我们想要的采样数据已经在bufferList中的buffers中了。 DoStuffWithTheRecordedAudio(bufferList); return noErr;}
播放回调
static OSStatus playbackCallback(void *inRefCon, AudioUnitRenderActionFlags *ioActionFlags, const AudioTimeStamp *inTimeStamp, UInt32 inBusNumber, UInt32 inNumberFrames, AudioBufferList *ioData) { // Notes: ioData 包括了一堆 buffers // 尽可能多的向ioData中填充数据,记得设置每个buffer的大小要与buffer匹配好。return noErr;}
结束
Audio Unit可以做很多非常棒的的工作。如混音,音频特效,录制等等。它处于 iOS 开发架构的底层,特别合适于音视频直播这种场景中使用。
“知识无穷尽,只取我所需”。
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