浅谈2D游戏设计模式3 - 冒险地图之美(1)
冒险岛之所以能长久的存在,很大一部分原因是因为它的美工设计的非常的精细,以及独特,那么独特以及美究竟体现在哪些方面呢?
今天我就带大家来分析几幅地图吧。
好吧,我们就拿上面这幅美景来分析吧。
1.阳光。
因为是阳光照耀着的地图,而且是在白天,体现这是中午,否则不会有这么强烈的阳光。
我们只能看到阳光却看不到太阳:原因只有一个,地图不够高,我们看不到太阳。
但是,事实真的是这样的吗,我个人认为,这里其实只是一个欲情故纵的手法吧,游戏厂商设计的其实就只有这一束阳光。
而这束阳光其实只是为了迎合大家的思维习惯而已,这束阳光还有一个特点,就是当这束阳光照耀到一些物体的时候,会有一个前后的区别。
大家发现没有,大一点的框框在前面,而小一点的框框是在后面的,那么我们就会提出这么一个观点,在2D游戏中,不管是在前面还是在后面,
如果是阳光的话,肯定要形成一定的立体感,这样才符合逻辑,这是用户体验中很重要的一个地方。
2.阳光永远都不可能一成不变,大家知道阳光如果从树上穿透过来的话,肯定是有稀疏和密集的区别的,那么我们在这里也会有做这种区别的限制。
大家可以进这幅地图,然后在这幅地图的左边去运动,大家发现如果在地图的最左边,那么将看不到什么阳光,而一直往右边走的话,将会看到更多的阳光,
这和我们走路是一样的,我们碰到一颗很大的树,当我们离这棵树很近的时候,那么阳光将被遮挡得很多,如果我们距离很远但是又在树的遮蔽范围内的话,
那么从树当中将会有更多的阳光穿透出来,如下面2张图片所示。
下面图的阳光就比上面图的要充足很多哦。
还有一点大家要注意,阳光所照射的范围就是上图红框的区域,这也是游戏设计者故意而为之的。
具体我觉得应该是为了凸显它的重要性吧,就是那个新的暗黑天堂。
再跟大家介绍一点,今天的就结束了。
大家注意到了没,一样是桌子,一样是我,另一样是NPC,这3项根据重要性然后来控制叠放次序,从而形成一种立体效果,
当然具体是怎么实现的我并不清楚哈,我只是分析一下,今天就到这里了哦。
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