ShaderLab实现Vignette过场动画效果
实现Vignette过场动画效果
postprocessing中有渐晕效果(Vignette),镜头可以由边缘往中间慢慢变黑;
但是我打包WebGL的时候提示我postprocessing,GPU不支持...
so,用shaderlab实现了简单的效果,如果需要边缘模糊,就根据距离做透明度插值;
以下是效果展示:

PostEffectsBase
提供公共方法,所有的postprocess后期效果都继承该类;
Start方法中检查设备是否支持后期效果;
CheckShaderAndCreateMaterial方法检测是否支持shader,支持则创建并返回该shader的对应材质;
[ExecuteInEditMode]
[RequireComponent (typeof(Camera))]
public class PostEffectsBase : MonoBehaviour {
// Called when start
protected void CheckResources() {
bool isSupported = CheckSupport();
if (isSupported == false) {
NotSupported();
}
}
// Called in CheckResources to check support on this platform
protected bool CheckSupport() {
if (SystemInfo.supportsImageEffects == false || SystemInfo.supportsRenderTextures == false) {
Debug.LogWarning("This platform does not support image effects or render textures.");
return false;
}
return true;
}
// Called when the platform doesn't support this effect
protected void NotSupported() {
enabled = false;
}
protected virtual void Start() {
CheckResources();
}
// Called when need to create the material used by this effect
protected Material CheckShaderAndCreateMaterial(Shader shader, Material material) {
if (shader == null) {
return null;
}
if (shader.isSupported && material && material.shader == shader)
return material;
if (!shader.isSupported) {
return null;
}
else {
material = new Material(shader);
material.hideFlags = HideFlags.DontSave;
if (material)
return material;
else
return null;
}
}
}
MyVignette
根据屏幕大小,在shader的着色阶段,判断片元离屏幕中心距离和预设的半径比较,超过的全部设置成黑色(或其他);
预设半径最大值为屏幕对角线的一半;
Unity屏幕(0,0)点左下角;
温馨提示:如果要同时覆盖UI,canvas的模式不能是overlay,必须改成Camera,同时UI相机要为该脚本挂载的相机;
OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination)
该方法为MonoBehaviour生命周期,会将屏幕渲染结果source返回,函数结束会将destination显示在屏幕上;
Graphics.Blit(source, destination, material,pass)
将source经过材质material处理后,返回destination;
pass默认为-1,计算所有pass;否则只调用索引值;
public class MyVignette : PostEffectsBase
{
public Shader vignetteShader;
private Material vignetteMaterial;
[Range(0, 1)] public float radio = 1;
public Color circleColor = Color.black;
public Vector2 screenSize;
protected override void Start()
{
base.Start();
screenSize = FindObjectOfType<CanvasScaler>().referenceResolution;
material.SetColor("_Color", circleColor);
//计算屏幕对角线一半的长度
float temp = Mathf.Sqrt(screenSize.x * screenSize.x + screenSize.y * screenSize.y)/2;
material.SetFloat("_ScreenSize", temp);
material.SetVector("_CenterPos", screenSize/2);
}
public Material material
{
get {
vignetteMaterial = CheckShaderAndCreateMaterial(vignetteShader, vignetteMaterial);
return vignetteMaterial;
}
}
private void OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination)
{
if (material != null)
{
material.SetFloat("_Radio", radio);
Graphics.Blit(source, destination, material);
}
else
Graphics.Blit(source, destination);
}
}
VignetteShader
_MainTex 接收屏幕纹理
_Radio 接收半径变动
在MyVignette类中给Shader属性赋值,所以其实Properties中可以不用写(不用在材质中看这些值),直接pass中声明;
Shader "VignetteShader"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Radio("Radio",Range(0,1.0)) = 1.0
_ScreenSize("ScreenSize",Float) = 735
_CenterPos("CenterPos",vector) = (640,360,1)
_Color("CircleColor",Color) = (0,0,0,1)
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
fixed _Radio;
fixed _ScreenSize;
float4 _CenterPos;
float4 _Color;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
//减少开方操作
float temp = (i.vertex.x - _CenterPos.x)* (i.vertex.x - _CenterPos.x)+(i.vertex.y-_CenterPos.y)*(i.vertex.y-_CenterPos.y);
_ScreenSize = _ScreenSize*_Radio;
if(temp>_ScreenSize*_ScreenSize)
col = _Color;
return col;
}
ENDCG
}
}
}
使用
主相机上挂在MyVigentte脚本,给MyVigentte参数赋值,将VignetteShader拖到MyVigentte中shader变量;
通过CanvasScaler获取屏幕宽高,Canvas的RenderMode设置成Screen Space-Camera;


代码修改MyVignette中Radio的值,就可以实现圆镜头效果;
ShaderLab实现Vignette过场动画效果的更多相关文章
- iOS过场动画调研笔记
前言 因项目须要,近期一段时间都在调研iOS的过场动画.对于我来说这是一个之前没有太涉及的领域,所以有必要把调研的过程和自己的一些理解纪录下来 为什么要自己定义过场动画? 假设大家有关注Materia ...
- [deviceone开发]-openPage的动画效果示例
一.简介do_App的openPage支持16种过场动画,这个示例直观的展示16种动画的效果.适合初学者.二.效果图三.相关下载https://github.com/do-project/code4d ...
- [deviceone开发]-打开新页动画效果
一.简介 do_App的openPage支持16种过场动画,这个示例直观的展示16种动画的效果.适合初学者. 二.效果图 三.相关下载 https://github.com/do-project/co ...
- [deviceone开发]-do_Viewshower的动画效果示例
一.简介 do_Viewshower组件也支持View之间的过场动画,支持大概12种,这个示例随机的切换12种动画中的一种,而且每次切换的动画时间不一样.直观的展示12种动画的效果.适合初学者. 二. ...
- React实现动画效果
流畅.有意义的动画对于移动应用用户体验来说是非常必要的.和React Native的其他部分一样,动画API也还在积极开发中,不过我们已经可以联合使用两个互补的系统:用于全局的布局动画LayoutAn ...
- 【Android开发日记】之基础篇(二)——Android的动画效果
什么是动画,动画的本质是通过连续不断地显示若干图像来产生“动”起来的效果.比如说一个移动的动画,就是在一定的时间段内,以恰当的速率(起码要12帧/秒以上,才会让人产生动起来的错觉)每隔若干 ...
- app引导页(背景图片切换加各个页面动画效果)
前言:不知不觉中又加班到了10点半,整个启动页面做了一天多的时间,一共有三个页面,每个页面都有动画效果,动画效果调试起来麻烦,既要跟ios统一,又要匹配各种不同的手机,然后产品经理还有可能在中途改需求 ...
- Android动画效果之自定义ViewGroup添加布局动画
前言: 前面几篇文章介绍了补间动画.逐帧动画.属性动画,大部分都是针对View来实现的动画,那么该如何为了一个ViewGroup添加动画呢?今天结合自定义ViewGroup来学习一下布局动画.本文将通 ...
- Android动画效果之Property Animation进阶(属性动画)
前言: 前面初步认识了Android的Property Animation(属性动画)Android动画效果之初识Property Animation(属性动画)(三),并且利用属性动画简单了补间动画 ...
随机推荐
- java计算器(简单版)
前言 之前在学习完Java的方法后,我发现自己可以开始写计算器这个"经典"的项目了,于是我花了一点时间写下了这个计算器的程序,也写下了这篇文章. 在这里,我需要说明一下,这个程序只 ...
- 访问者模式(Visitor模式)
模式的定义与特点 访问者(Visitor)模式的定义:将作用于某种数据结构中的各元素的操作分离出来封装成独立的类,使其在不改变数据结构的前提下可以添加作用于这些元素的新的操作,为数据结构中的每个元素提 ...
- Django 优化杂谈
Django 优化杂谈 Apr 21 2017 总结下最近看过的一些文章,然后想到的一些优化点,整理一下. 数据库连接池 http://mt.dbanotes.net/arch/instagram.h ...
- && || 区别
command1 && command2 如果command1 成功,那么就执行command2 command1 || command2 如果command1 不成功,那么就执行co ...
- 基于Redis&MySQL接口幂等性设计
基于Redis&MySQL接口幂等性设计 欲把相思说似谁,浅情人不知. 1.幂等 幂等性即多次调用接口或方法不会改变业务状态,可以保证重复调用的结果和单次调用的结果一致. 2.幂等使用场景 前 ...
- Redis命令大全(超详细)
一:序 其实本文的命令大家都可以去官网学习,但是我出这篇文章只是以更直观的方式来解读官网上的命令,让大家一眼可以看得懂,看的明白: 注意:我全文使用的Redis版本为 6.2.x 版本,低版本可能有些 ...
- Android Studio IDE 插件开发
作者:字节跳动终端技术--周宸韬 概述 这篇文章旨在向读者介绍IntelliJ IDE插件的开发流程以及常用的一些通用功能,任何基于IntelliJ开发的IDE都可以通过该方式制作插件,例如Andro ...
- Java多线程专题1: 并发与并行的基础概念
合集目录 Java多线程专题1: 并发与并行的基础概念 什么是多线程并发和并行? 并发: Concurrency 特指单核可以处理多任务, 这种机制主要实现于操作系统层面, 用于充分利用单CPU的性能 ...
- Linux 配置 kibana
一.Kibana 是啥? Kibana是一个针对Elasticsearch的开源分析及可视化平台,用来搜索.查看交互存储在Elasticsearch索引中的数据. 二.安装步骤? 1.kibana 是 ...
- plsql 视图中 为什么使用替代触发器
/* 什么是视图? 视图:数据库对象,存的是一个查询命令:当作一个虚拟的数据表来使用: 应用场景: 简化查询操作:不能直接在视图上进行create,insert,update操作: 创建视图? 需要管 ...