DCI架构是如何解决DDD战术建模缺点的?
摘要:将DCI架构总结成一句话就是:领域对象(Object)在不同的场景(Context)中扮演(Cast)不同的角色(Role),角色之间通过交互(Interactive)来完成具体的业务逻辑。
本文分享自华为云社区《实现DCI架构》,作者:元闰子 。
前言
在面向对象编程的理念里,应用程序是对现实世界的抽象,我们经常会将现实中的事物建模为编程语言中的类/对象(“是什么”),而事物的行为则建模为方法(“做什么”)。面向对象编程有三大基本特性(封装、继承/组合、多态)和五大基本原则(单一职责原则、开放封闭原则、里氏替换原则、依赖倒置原则、接口分离原则),但知道这些还并不足以让我们设计出好的程序,于是很多方法论就涌现了出来。
近来最火的当属领域驱动设计(DDD),其中战术建模提出的实体、值对象、聚合等建模方法,能够很好的指导我们设计出符合现实世界的领域模型。但DDD也不是万能的,在某些应用场景下,按照传统的战术建模/面向对象方法设计出来的程序,也会存在可维护性差、违反单一职责原则等问题。
本文介绍的DCI建模方法可以看成是战术建模的一种辅助,在某些场景下,它可以很好的弥补DDD战术建模的一些缺点。接下来,我们将会通过一个案例来介绍DCI是如何解决DDD战术建模的这些缺点的。
本文涉及的代码归档在github项目:https://github.com/ruanrunxue/DCI-Architecture-Implementation
案例
考虑一个普通人的生活日常,他会在学校上课,也会趁着暑假去公司工作,在工作之余去公园游玩,也会像普通人一样在家吃喝玩乐。当然,一个人的生活还远不止这些,为了讲解方便,本文只针对这几个典型的场景进行建模示例。
使用DDD建模
按照DDD战术建模的思路,首先,我们会列出该案例的通用语言:
人、身份证、银行卡、家、吃饭、睡觉、玩游戏、学校、学生卡、学习、考试、公司、工卡、上班、下班、公园、购票、游玩
接着,我们使用战术建模技术(值对象、实体、聚合、领域服务、资源库)对通用语言进行领域建模。
DDD建模后的代码目录结构如下:
- aggregate: 聚合
- company.go
- home.go
- park.go
- school.go
- entity: 实体
- people.go
- vo: 值对象
- account.go
- identity_card.go
- student_card.go
- work_card.go
我们将身份证、学生卡、工卡、银行卡这几个概念,建模为值对象(Value Object):
package vo // 身份证
type IdentityCard struct {
Id uint32
Name string
} // 学生卡
type StudentCard struct {
Id uint32
Name string
School string
} // 工卡
type WorkCard struct {
Id uint32
Name string
Company string
} // 银行卡
type Account struct {
Id uint32
Balance int
} ...
接着我们将人建模成实体(Entity),他包含了身份证、学生卡等值对象,也具备吃饭、睡觉等行为:
package entity // 人
type People struct {
vo.IdentityCard
vo.StudentCard
vo.WorkCard
vo.Account
} // 学习
func (p *People) Study() {
fmt.Printf("Student %+v studying\n", p.StudentCard)
}
// 考试
func (p *People) Exam() {
fmt.Printf("Student %+v examing\n", p.StudentCard)
}
// 吃饭
func (p *People) Eat() {
fmt.Printf("%+v eating\n", p.IdentityCard)
p.Account.Balance--
}
// 睡觉
func (p *People) Sleep() {
fmt.Printf("%+v sleeping\n", p.IdentityCard)
}
// 玩游戏
func (p *People) PlayGame() {
fmt.Printf("%+v playing game\n", p.IdentityCard)
}
// 上班
func (p *People) Work() {
fmt.Printf("%+v working\n", p.WorkCard)
p.Account.Balance++
}
// 下班
func (p *People) OffWork() {
fmt.Printf("%+v getting off work\n", p.WorkCard)
}
// 购票
func (p *People) BuyTicket() {
fmt.Printf("%+v buying a ticket\n", p.IdentityCard)
p.Account.Balance--
}
// 游玩
func (p *People) Enjoy() {
fmt.Printf("%+v enjoying park scenery\n", p.IdentityCard)
}
最后,我们将学校、公司、公园、家建模成聚合(Aggregate),聚合由一个或多个实体、值对象组合而成,组织它们完成具体的业务逻辑:
package aggregate // 家
type Home struct {
me *entity.People
}
func (h *Home) ComeBack(p *entity.People) {
fmt.Printf("%+v come back home\n", p.IdentityCard)
h.me = p
}
// 执行Home的业务逻辑
func (h *Home) Run() {
h.me.Eat()
h.me.PlayGame()
h.me.Sleep()
} // 学校
type School struct {
Name string
students []*entity.People
}
func (s *School) Receive(student *entity.People) {
student.StudentCard = vo.StudentCard{
Id: rand.Uint32(),
Name: student.IdentityCard.Name,
School: s.Name,
}
s.students = append(s.students, student)
fmt.Printf("%s Receive stduent %+v\n", s.Name, student.StudentCard)
}
// 执行School的业务逻辑
func (s *School) Run() {
fmt.Printf("%s start class\n", s.Name)
for _, student := range s.students {
student.Study()
}
fmt.Println("students start to eating")
for _, student := range s.students {
student.Eat()
}
fmt.Println("students start to exam")
for _, student := range s.students {
student.Exam()
}
fmt.Printf("%s finish class\n", s.Name)
} // 公司
type Company struct {
Name string
workers []*entity.People
}
func (c *Company) Employ(worker *entity.People) {
worker.WorkCard = vo.WorkCard{
Id: rand.Uint32(),
Name: worker.IdentityCard.Name,
Company: c.Name,
}
c.workers = append(c.workers, worker)
fmt.Printf("%s Employ worker %s\n", c.Name, worker.WorkCard.Name)
}
// 执行Company的业务逻辑
func (c *Company) Run() {
fmt.Printf("%s start work\n", c.Name)
for _, worker := range c.workers {
worker.Work()
}
fmt.Println("worker start to eating")
for _, worker := range c.workers {
worker.Eat()
}
fmt.Println("worker get off work")
for _, worker := range c.workers {
worker.OffWork()
}
fmt.Printf("%s finish work\n", c.Name)
} // 公园
type Park struct {
Name string
enjoyers []*entity.People
}
func (p *Park) Welcome(enjoyer *entity.People) {
fmt.Printf("%+v come to park %s\n", enjoyer.IdentityCard, p.Name)
p.enjoyers = append(p.enjoyers, enjoyer)
}
// 执行Park的业务逻辑
func (p *Park) Run() {
fmt.Printf("%s start to sell tickets\n", p.Name)
for _, enjoyer := range p.enjoyers {
enjoyer.BuyTicket()
}
fmt.Printf("%s start a show\n", p.Name)
for _, enjoyer := range p.enjoyers {
enjoyer.Enjoy()
}
fmt.Printf("show finish\n")
}
那么,根据上述方法建模出来的模型是这样的:
模型的运行方法如下:
paul := entity.NewPeople("Paul")
mit := aggregate.NewSchool("MIT")
google := aggregate.NewCompany("Google")
home := aggregate.NewHome()
summerPalace := aggregate.NewPark("Summer Palace")
// 上学
mit.Receive(paul)
mit.Run()
// 回家
home.ComeBack(paul)
home.Run()
// 工作
google.Employ(paul)
google.Run()
// 公园游玩
summerPalace.Welcome(paul)
summerPalace.Run()
贫血模型 VS 充血模型(工程派 VS 学院派)
上一节中,我们使用DDD的战术建模完成了该案例领域模型。模型的核心是People实体,它有IdentityCard、StudentCard等数据属性,也有Eat()、Study()、Work()等业务行为 ,非常符合现实世界中定义。这也是学院派所倡导的,同时拥有数据属性和业务行为的充血模型。
然而,充血模型并非完美,它也有很多问题,比较典型的是这两个:
问题一:上帝类
People这个实体包含了太多的职责,导致它变成了一个名副其实的上帝类。试想,这里还是裁剪了很多“人”所包含的属性和行为,如果要建模一个完整的模型,其属性和方法之多,无法想象。上帝类违反了单一职责原则,会导致代码的可维护性变得极差。
问题二:模块间耦合
School与Company本应该是相互独立的,School不必关注上班与否,Company也不必关注考试与否。但是现在因为它们都依赖了People这个实体,School可以调用与Company相关的Work()和OffWork()方法,反之亦然。这导致模块间产生了不必要的耦合,违反了接口隔离原则。
这些问题都是工程派不能接受的,从软件工程的角度,它们会使得代码难以维护。解决这类问题的方法,比较常见的是对实体进行拆分,比如将实体的行为建模成领域服务,像这样:
type People struct {
vo.IdentityCard
vo.StudentCard
vo.WorkCard
vo.Account
} type StudentService struct{}
func (s *StudentService) Study(p *entity.People) {
fmt.Printf("Student %+v studying\n", p.StudentCard)
}
func (s *StudentService) Exam(p *entity.People) {
fmt.Printf("Student %+v examing\n", p.StudentCard)
} type WorkerService struct{}
func (w *WorkerService) Work(p *entity.People) {
fmt.Printf("%+v working\n", p.WorkCard)
p.Account.Balance++
}
func (w *WorkerService) OffWOrk(p *entity.People) {
fmt.Printf("%+v getting off work\n", p.WorkCard)
} // ...
这种建模方法,解决了上述两个问题,但也变成了所谓的贫血模型:People变成了一个纯粹的数据类,没有任何业务行为。在人的心理上,这样的模型并不能在建立起对现实世界的对应关系,不容易让人理解,因此被学院派所抵制。
到目前为止,贫血模型和充血模型都有各有优缺点,工程派和学院派谁都无法说服对方。接下来,轮到本文的主角出场了。
DCI架构
DCI(Data,Context,Interactive)架构是一种面向对象的软件架构模式,在《The DCI Architecture: A New Vision of Object-Oriented Programming》一文中被首次提出。与传统的面向对象相比,DCI能更好地对数据和行为之间的关系进行建模,从而更容易被人理解。
- Data,也即数据/领域对象,用来描述系统“是什么”,通常采用DDD中的战术建模来识别当前模型的领域对象,等同于DDD分层架构中的领域层。
- Context,也即场景,可理解为是系统的Use Case,代表了系统的业务处理流程,等同于DDD分层架构中的应用层。
- Interactive,也即交互,是DCI相对于传统面向对象的最大发展,它认为我们应该显式地对领域对象(Object)在每个业务场景(Context)中扮演(Cast)的角色(Role)进行建模。Role代表了领域对象在业务场景中的业务行为(“做什么”),Role之间通过交互完成完整的义务流程。
这种角色扮演的模型我们并不陌生,在现实的世界里也是随处可见,比如,一个演员可以在这部电影里扮演英雄的角色,也可以在另一部电影里扮演反派的角色。
DCI认为,对Role的建模应该是面向Context的,因为特定的业务行为只有在特定的业务场景下才会有意义。通过对Role的建模,我们就能够将领域对象的方法拆分出去,从而避免了上帝类的出现。最后,领域对象通过组合或继承的方式将Role集成起来,从而具备了扮演角色的能力。
DCI架构一方面通过角色扮演模型使得领域模型易于理解,另一方面通过“小类大对象”的手法避免了上帝类的问题,从而较好地解决了贫血模型和充血模型之争。另外,将领域对象的行为根据Role拆分之后,模块更加的高内聚、低耦合了。
使用DCI建模
回到前面的案例,使用DCI的建模思路,我们可以将“人”的几种行为按照不同的角色进行划分。吃完、睡觉、玩游戏,是作为人类角色的行为;学习、考试,是作为学生角色的行为;上班、下班,是作为员工角色的行为;购票、游玩,则是作为游玩者角色的行为。“人”在家这个场景中,充当的是人类的角色;在学校这个场景中,充当的是学生的角色;在公司这个场景中,充当的是员工的角色;在公园这个场景中,充当的是游玩者的角色。
需要注意的是,学生、员工、游玩者,这些角色都应该具备人类角色的行为,比如在学校里,学生也需要吃饭。
最后,根据DCI建模出来的模型,应该是这样的:
在DCI模型中,People不再是一个包含众多属性和方法的“上帝类”,这些属性和方法被拆分到多个Role中实现,而People由这些Role组合而成。
另外,School与Company也不再耦合,School只引用了Student,不能调用与Company相关的Worker的Work()和OffWorker()方法。
代码实现DCI模型
DCI建模后的代码目录结构如下;
- context: 场景
- company.go
- home.go
- park.go
- school.go
- object: 对象
- people.go
- data: 数据
- account.go
- identity_card.go
- student_card.go
- work_card.go
- role: 角色
- enjoyer.go
- human.go
- student.go
- worker.go
从代码目录结构上看,DDD和DCI架构相差并不大,aggregate目录演变成了context目录;vo目录演变成了data目录;entity目录则演变成了object和role目录。
首先,我们实现基础角色Human,Student、Worker、Enjoyer都需要组合它:
package role // 人类角色
type Human struct {
data.IdentityCard
data.Account
}
func (h *Human) Eat() {
fmt.Printf("%+v eating\n", h.IdentityCard)
h.Account.Balance--
}
func (h *Human) Sleep() {
fmt.Printf("%+v sleeping\n", h.IdentityCard)
}
func (h *Human) PlayGame() {
fmt.Printf("%+v playing game\n", h.IdentityCard)
}
接着,我们再实现其他角色,需要注意的是,Student、Worker、Enjoyer不能直接组合Human,否则People对象将会有4个Human子对象,与模型不符:
// 错误的实现
type Worker struct {
Human
}
func (w *Worker) Work() {
fmt.Printf("%+v working\n", w.WorkCard)
w.Balance++
}
...
type People struct {
Human
Student
Worker
Enjoyer
}
func main() {
people := People{}
fmt.Printf("People: %+v", people)
}
// 结果输出, People中有4个Human:
// People: {Human:{} Student:{Human:{}} Worker:{Human:{}} Enjoyer:{Human:{}}}
为解决该问题,我们引入了xxxTrait接口:
// 人类角色特征
type HumanTrait interface {
CastHuman() *Human
}
// 学生角色特征
type StudentTrait interface {
CastStudent() *Student
}
// 员工角色特征
type WorkerTrait interface {
CastWorker() *Worker
}
// 游玩者角色特征
type EnjoyerTrait interface {
CastEnjoyer() *Enjoyer
}
Student、Worker、Enjoyer组合HumanTrait,并通过Compose(HumanTrait)方法进行特征注入,只要在注入的时候保证Human是同一个,就可以解决该问题了。
// 学生角色
type Student struct {
// Student同时也是个普通人,因此组合了Human角色
HumanTrait
data.StudentCard
}
// 注入人类角色特征
func (s *Student) Compose(trait HumanTrait) {
s.HumanTrait = trait
}
func (s *Student) Study() {
fmt.Printf("Student %+v studying\n", s.StudentCard)
}
func (s *Student) Exam() {
fmt.Printf("Student %+v examing\n", s.StudentCard)
} // 员工角色
type Worker struct {
// Worker同时也是个普通人,因此组合了Human角色
HumanTrait
data.WorkCard
}
// 注入人类角色特征
func (w *Worker) Compose(trait HumanTrait) {
w.HumanTrait = trait
}
func (w *Worker) Work() {
fmt.Printf("%+v working\n", w.WorkCard)
w.CastHuman().Balance++
}
func (w *Worker) OffWork() {
fmt.Printf("%+v getting off work\n", w.WorkCard)
} // 游玩者角色
type Enjoyer struct {
// Enjoyer同时也是个普通人,因此组合了Human角色
HumanTrait
}
// 注入人类角色特征
func (e *Enjoyer) Compose(trait HumanTrait) {
e.HumanTrait = trait
}
func (e *Enjoyer) BuyTicket() {
fmt.Printf("%+v buying a ticket\n", e.CastHuman().IdentityCard)
e.CastHuman().Balance--
}
func (e *Enjoyer) Enjoy() {
fmt.Printf("%+v enjoying scenery\n", e.CastHuman().IdentityCard)
}
最后,实现People这一领域对象:
package object type People struct {
// People对象扮演的角色
role.Human
role.Student
role.Worker
role.Enjoyer
}
// People实现了HumanTrait、StudentTrait、WorkerTrait、EnjoyerTrait等特征接口
func (p *People) CastHuman() *role.Human {
return &p.Human
}
func (p *People) CastStudent() *role.Student {
return &p.Student
}
func (p *People) CastWorker() *role.Worker {
return &p.Worker
}
func (p *People) CastEnjoyer() *role.Enjoyer {
return &p.Enjoyer
}
// People在初始化时,完成对角色特征的注入
func NewPeople(name string) *People {
// 一些初始化的逻辑...
people.Student.Compose(people)
people.Worker.Compose(people)
people.Enjoyer.Compose(people)
return people
}
进行角色拆分之后,在实现Home、School、Company、Park等场景时,只需依赖相应的角色即可,不再需要依赖People这一领域对象:
// 家
type Home struct {
me *role.Human
}
func (h *Home) ComeBack(human *role.Human) {
fmt.Printf("%+v come back home\n", human.IdentityCard)
h.me = human
}
// 执行Home的业务逻辑
func (h *Home) Run() {
h.me.Eat()
h.me.PlayGame()
h.me.Sleep()
} // 学校
type School struct {
Name string
students []*role.Student
}
func (s *School) Receive(student *role.Student) {
// 初始化StduentCard逻辑 ...
s.students = append(s.students, student)
fmt.Printf("%s Receive stduent %+v\n", s.Name, student.StudentCard)
}
// 执行School的业务逻辑
func (s *School) Run() {
fmt.Printf("%s start class\n", s.Name)
for _, student := range s.students {
student.Study()
}
fmt.Println("students start to eating")
for _, student := range s.students {
student.CastHuman().Eat()
}
fmt.Println("students start to exam")
for _, student := range s.students {
student.Exam()
}
fmt.Printf("%s finish class\n", s.Name)
} // 公司
type Company struct {
Name string
workers []*role.Worker
}
func (c *Company) Employ(worker *role.Worker) {
// 初始化WorkCard逻辑 ...
c.workers = append(c.workers, worker)
fmt.Printf("%s Employ worker %s\n", c.Name, worker.WorkCard.Name)
}
// 执行Company的业务逻辑
func (c *Company) Run() {
fmt.Printf("%s start work\n", c.Name)
for _, worker := range c.workers {
worker.Work()
}
fmt.Println("worker start to eating")
for _, worker := range c.workers {
worker.CastHuman().Eat()
}
fmt.Println("worker get off work")
for _, worker := range c.workers {
worker.OffWork()
}
fmt.Printf("%s finish work\n", c.Name)
} // 公园
type Park struct {
Name string
enjoyers []*role.Enjoyer
}
func (p *Park) Welcome(enjoyer *role.Enjoyer) {
fmt.Printf("%+v come park %s\n", enjoyer.CastHuman().IdentityCard, p.Name)
p.enjoyers = append(p.enjoyers, enjoyer)
}
// 执行Park的业务逻辑
func (p *Park) Run() {
fmt.Printf("%s start to sell tickets\n", p.Name)
for _, enjoyer := range p.enjoyers {
enjoyer.BuyTicket()
}
fmt.Printf("%s start a show\n", p.Name)
for _, enjoyer := range p.enjoyers {
enjoyer.Enjoy()
}
fmt.Printf("show finish\n")
}
模型的运行方法如下:
paul := object.NewPeople("Paul")
mit := context.NewSchool("MIT")
google := context.NewCompany("Google")
home := context.NewHome()
summerPalace := context.NewPark("Summer Palace") // 上学
mit.Receive(paul.CastStudent())
mit.Run()
// 回家
home.ComeBack(paul.CastHuman())
home.Run()
// 工作
google.Employ(paul.CastWorker())
google.Run()
// 公园游玩
summerPalace.Welcome(paul.CastEnjoyer())
summerPalace.Run()
写在最后
从前文所描述的场景中,我们可以发现传统的DDD/面向对象设计方法在对行为进行建模方面存在着不足,进而导致了所谓的贫血模型和充血模型之争。
DCI架构的出现很好的弥补了这一点,它通过引入角色扮演的思想,巧妙地解决了充血模型中上帝类和模块间耦合问题,而且不影响模型的正确性。当然,DCI架构也不是万能的,在行为较少的业务模型中,使用DCI来建模并不合适。
最后,将DCI架构总结成一句话就是:领域对象(Object)在不同的场景(Context)中扮演(Cast)不同的角色(Role),角色之间通过交互(Interactive)来完成具体的业务逻辑。
参考
1、The DCI Architecture: A New Vision of Object-Oriented Programming, Trygve Reenskaug & James O. Coplien
2、软件设计的演变过程, _张晓龙_
3、Implement Domain Object in Golang, _张晓龙_
4、DCI: 代码的可理解性, chelsea
5、DCI in C++, MagicBowen
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