播放声音

  • PlaySoundAtLocation()

    USoundCue* HitSound = LoadObject<USoundCue>(this, TEXT("SoundCue'/Game/Demo_Drone/Sound/explore_Cue.explore_Cue'"));
    if (HitSound)
    {
    UGameplayStatics::PlaySoundAtLocation(this, HitSound,SweepResult.Location);
    }
  • PlaySound2D()

    UGameplayStatics::PlaySound2D(GetWorld(), HitSound)
  • 其他

    • SpawnSound2D() 返回 UAudioComponent*
    • CreateSound2D() 返回 UAudioComponent*
    • SpawnSoundAtLocation() 返回 UAudioComponent*
    • SpawnSoundAttached() 返回 UAudioComponent*

播放特效

  • SpawnEmitterAtLocation() 返回 UParticleSystemComponent*

    FString exploreParticlePath = TEXT("ParticleSystem'/Game/InfinityBladeEffects/Effects/FX_Monsters/FX_Monster_Chicken/P_Proj_Chicken_Imp_Explo_01.P_Proj_Chicken_Imp_Explo_01'");
    UParticleSystem* exploreFX = LoadObject<UParticleSystem>(this, *exploreParticlePath);
    if (exploreFX)
    {
    UGameplayStatics::SpawnEmitterAtLocation(GetWorld(), exploreFX, FTransform(UKismetMathLibrary::MakeRotFromX(SweepResult.Normal), SweepResult.Location, FVector::OneVector));
    }
  • SpawnEmitterAttached() 返回 UParticleSystemComponent*

【UE4 C++】播放声音、特效的更多相关文章

  1. 虚幻UE4的后处理特效介绍 http://www.52vr.com/thread-31215-1-1.html

    转载 虚幻UE4提供了后处理特效的功能,可以实现景深,光溢出,色调调整,饱和度等等.要使用虚幻4的后处理,就一定要用到PostProcessVolumn,这是一种特殊的体积,可以放置在场景中的任何位置 ...

  2. [UE4]产生开枪特效

  3. UE4子弹特效

    转自:http://blog.ch-wind.com/ue4-projectile-visual-effects/ 子弹使用抛体就可以实现了,但是要让其看起来更加真实,则可能需要加上一些粒子特效. 当 ...

  4. [UE4]C++代码实现播放粒子特效

    转自:http://aigo.iteye.com/blog/2273345 函数参数说明(在GameplayStatics.h中) 将一个粒子放到指定位置上播放: 另一种重载形式: 将一个粒子atta ...

  5. 【UE4 C++】学习笔记汇总

    UE4 概念知识 基础概念--文件结构.类型.反射.编译.接口.垃圾回收.序列化[导图] GamePlay架构[导图] 类的继承层级关系[导图] 反射机制 垃圾回收机制/算法 序列化 Actor 的生 ...

  6. UE4 自定义物理表面类型(Surface Type)

    如果想在UE4中实现在接触到不同物体表面时发出不同的声音或者效果时,比如人在不同的表面上速度会不同,子弹打到不同的表面时会出现不同的特效等,我们可以使用UE4中的表面类型来实现(Surface Typ ...

  7. UE4高级功能--初探超大无缝地图的实现LevelStream

    转自:http://blog.csdn.net/u011707076/article/details/44903223 LevelStream 实现超大无缝地图--官方文档学习 The Level S ...

  8. UE4 RHI与Render模块简解

    UE4中的RHI指的是Render hardware interface,作用像Ogre里的RenderSystem,针对Dx11,Dx12,Opengl等等平台抽象出相同的接口,我们能方便能使用相同 ...

  9. UE4/Unity3D中同时捕获多高清摄像头的高效插件

    本文主要讲实现过程的一些坑. 先说下要实现的目标,主要功能在UE4/Unity中都要用,能同时捕获多个摄像头,并且捕获的图片要达到1080p25桢上,并且需要经过复杂的图片处理后丢给UE4/Unity ...

随机推荐

  1. Springboot 整合通用mapper和pagehelper展示分页数据(附github源码)

    简介 springboot 设计目的就是为了加速开发,减少xml的配置.如果你不想写配置文件只需要在配置文件添加相对应的配置就能快速的启动的程序. 通用mapp 通用mapper只支持对单表的操作,对 ...

  2. Vue 2.0 与 Vue 3.0 响应式原理比较

    Vue 2.0 的响应式是基于Object.defineProperty实现的 当你把一个普通的 JavaScript 对象传入 Vue 实例作为 data 选项,Vue 将遍历此对象所有的 prop ...

  3. 分组概念&贪婪与懒惰

    分组概念&贪婪与懒惰 1.分组 2.贪婪和懒惰 3.懒惰 4.处理选项 5.实例:百度搜索结果页面源码中获取当前页的10个标题 5.1页面源码分析规律 5.2正则表达式,匹配出10个标题 这是 ...

  4. centos7修改服务器时区

    查看时区设置 timedatectl 列出所有时区,通过键盘上下键进行浏览 timedatectl list-timezones 修改服务器时区为Africa/Lagos # 拉各斯的时区,UTC+1 ...

  5. RabbitMQ核心知识总结!

    本文已经收录到github仓库,此仓库用于分享Java相关知识总结,包括Java基础.MySQL.Spring Boot.MyBatis.Redis.RabbitMQ.计算机网络.数据结构与算法等等, ...

  6. bash-completion linux命令补全

    1.有时候用docker run 或者kubectl 想tab补全的时候用不了 这个时候可以安装一个神奇的包bash-completion yum install bash-completion 2. ...

  7. scrapy各种持久化存储的奇淫技巧

    理论 磁盘文件: 基于终端指令 1)保证parse方法返回一个可迭代类型的对象(存储解析到的页面内容) 2)使用终端指令完成数据存储到指定磁盘文件中的操作,如:scrapy crawl 爬虫文件名称 ...

  8. ESP8266- AP模式的使用

    打算通过该模式,利用手机APP完成配网 • AP,也就是无线接入点,是一个无线网络的创建者,是网络的中心节点.一般家庭或办公室使用的无线路由器就是一个AP. • STA站点,每一个连接到无线网络中的终 ...

  9. Jmeter扩展组件开发(4) - 自定义参数的实现

    CODE //URLNAME 就是在图形化界面当中显示的变量名称private static final String URLNAME = "URL";//设置界面当中默认显示的变 ...

  10. Kubernetes-Pod介绍(四)-Deployment

    前言 本篇是Kubernetes第七篇,大家一定要把环境搭建起来,看是解决不了问题的,必须实战. Kubernetes系列文章: Kubernetes介绍 Kubernetes环境搭建 Kuberne ...