序:

  1.项目过程中不可避免的需要用到大量Shader 和 UITexture,由于Ngui对Shader支持非常糟糕,导致项目drawCall异常的高

  2.Panel裁剪无法裁剪自定义shader内容,这部分暂不研究,后续再说

始:

  1.本文主要解决项目中大量使用shader & UITexture 导致drawCall过高的问题(如下图),图中每个不同的图片都会导致增加一个drawCall,那么如何减少这个drawcall呢?当然只有打图集了!

步骤:

  0. 将所有图片打包成图集,通过Texture中的偏移来显示,这样就能即使用shader又降低drawcall

1.如何获得对应的偏移数据呢?

  1. using UnityEngine;
  2. using System.Collections;
  3.  
  4. public class SpriteCut : MonoBehaviour
  5. {
  6. private float widthRate;
  7. private float heightRate;
  8. private float xOffsetRate;
  9. private float yOffsetRate;
  10. private UISprite sprite;
  11.  
  12. void Awake()
  13. {
  14. sprite = GetComponent<UISprite>();
  15. widthRate = sprite.GetAtlasSprite().width * 1.0f / sprite.atlas.spriteMaterial.mainTexture.width;
  16. heightRate = sprite.GetAtlasSprite().height * 1.0f / sprite.atlas.spriteMaterial.mainTexture.height;
  17. xOffsetRate = sprite.GetAtlasSprite().x * 1.0f / sprite.atlas.spriteMaterial.mainTexture.width;
  18. yOffsetRate = (sprite.atlas.spriteMaterial.mainTexture.height - (sprite.GetAtlasSprite().y + sprite.GetAtlasSprite().height)) * 1.0f / sprite.atlas.spriteMaterial.mainTexture.height;
  19. }
  20.  
  21. private void Start()
  22. {
  23. Debug.Log("0 -----> " + widthRate);
  24. Debug.Log("1 -----> " + heightRate);
  25. Debug.Log("2 -----> " + xOffsetRate);
  26. Debug.Log("3 -----> " + yOffsetRate);
  27. sprite.atlas.spriteMaterial.SetFloat("_WidthRate", widthRate);
  28. sprite.atlas.spriteMaterial.SetFloat("_HeightRate", heightRate);
  29. sprite.atlas.spriteMaterial.SetFloat("_XOffset", xOffsetRate);
  30. sprite.atlas.spriteMaterial.SetFloat("_YOffset", yOffsetRate);
  31. }
  32. }

讲上述代码挂载图集下的sprite组件上,就会自动打印偏移数据 ,再将数据填到uitexture中即可

模糊shader:

  CG版:

  1. Shader "Custom/BlurShader0"
  2. {
  3. Properties
  4. {
  5. _MainTex("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
  6. _TextureSize("_TextureSize",Float) =
  7. _BlurRadiusX("_BlurRadiusX",Range(,)) =
  8. _BlurRadiusY("_BlurRadiusY",Range(,)) =
  9. }
  10. SubShader{
  11. Tags
  12. {
  13. "Queue" = "Transparent"
  14. "IgnoreProjector" = "True"
  15. "RenderType" = "Transparent"
  16. }
  17. LOD
  18.  
  19. Pass{
  20.  
  21. Cull Off
  22. Lighting Off
  23. ZWrite Off
  24. Fog{ Mode Off }
  25. Offset -, -
  26. Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
  27. CGPROGRAM
  28.  
  29. #pragma vertex vert
  30. #pragma fragment frag
  31. #include "UnityCG.cginc"
  32.  
  33. sampler2D _MainTex;
  34. int _BlurRadiusX; int _BlurRadiusY;
  35. float _TextureSize;
  36.  
  37. struct v2f {
  38. float4 pos : SV_POSITION;
  39. float2 uv : TEXCOORD0;
  40. };
  41.  
  42. v2f vert(appdata_img v)
  43. {
  44. v2f o;
  45. o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
  46. o.uv = v.texcoord.xy;
  47. return o;
  48. }
  49.  
  50. // ----- 普通模糊 --- Start ---
  51.  
  52. float4 GetBlurColor(float2 uv)
  53. {
  54.  
  55. float space = 1.0 / _TextureSize; //算出一个像素的空间
  56. int count = (_BlurRadiusX * + ) *(_BlurRadiusY * + );
  57.  
  58. //将以自己为中心,周围半径的所有颜色相加,然后除以总数,求得平均值
  59. float4 colorTmp = float4(, , , );
  60. for (int x = -_BlurRadiusX; x <= _BlurRadiusX; x++)
  61. {
  62. for (int y = -_BlurRadiusY; y <= _BlurRadiusY; y++)
  63. {
  64. float4 color = tex2D(_MainTex, uv + float2(x * space, y * space));
  65. colorTmp += color;
  66. }
  67. }
  68. return colorTmp / count;
  69. }
  70.  
  71. // ----- 普通模糊 --- End ---
  72.  
  73. //// ----- 高斯模糊 --- Start ---
  74. //float GetGaussianDistribution(float x, float y, float rho) {
  75. // float g = 1.0f / sqrt(2.0f * 3.141592654f * rho * rho);
  76. // return g * exp(-(x * x + y * y) / (2 * rho * rho));
  77. //}
  78.  
  79. //float4 GetGaussBlurColor(float2 uv)
  80. //{
  81. // //算出一个像素的空间
  82. // float space = 1.0 / _TextureSize;
  83. // //参考正态分布曲线图,可以知道 3σ 距离以外的点,权重已经微不足道了。
  84. // //反推即可知道当模糊半径为r时,取σ为 r/3 是一个比较合适的取值。
  85. // float rho = (float)_BlurRadius * space / 3.0;
  86.  
  87. // //---权重总和
  88. // float weightTotal = 0;
  89. // for (int x = -_BlurRadius; x <= _BlurRadius; x++)
  90. // {
  91. // for (int y = -_BlurRadius; y <= _BlurRadius; y++)
  92. // {
  93. // weightTotal += GetGaussianDistribution(x * space, y * space, rho);
  94. // }
  95. // }
  96.  
  97. // float4 colorTmp = float4(0, 0, 0, 0);
  98. // for (int x = -_BlurRadius; x <= _BlurRadius; x++)
  99. // {
  100. // for (int y = -_BlurRadius; y <= _BlurRadius; y++)
  101. // {
  102. // float weight = GetGaussianDistribution(x * space, y * space, rho) / weightTotal;
  103.  
  104. // float4 color = tex2D(_MainTex, uv + float2(x * space, y * space));
  105. // color = color * weight;
  106. // colorTmp += color;
  107. // }
  108. // }
  109. // return colorTmp;
  110. //}
  111.  
  112. // ----- 高斯模糊 --- End ---
  113.  
  114. half4 frag(v2f i) : SV_Target
  115. {
  116. //调用普通模糊
  117. return GetBlurColor(i.uv);
  118. //调用高斯模糊
  119. //return GetGaussBlurColor(i.uv);
  120. //return tex2D(_MainTex,i.uv);
  121. }
  122. ENDCG
  123. }
  124. }
  125. FallBack "Diffuse"
  126. }

  ShaderForge版本:

  1. // Shader created with Shader Forge v1.26
  2. // Shader Forge (c) Neat Corporation / Joachim Holmer - http://www.acegikmo.com/shaderforge/
  3. // Note: Manually altering this data may prevent you from opening it in Shader Forge
  4. /*SF_DATA;ver:1.26;sub:START;pass:START;ps:flbk:,iptp:0,cusa:False,bamd:0,lico:1,lgpr:1,limd:0,spmd:1,trmd:0,grmd:0,uamb:True,mssp:True,bkdf:False,hqlp:False,rprd:False,enco:False,rmgx:True,rpth:0,vtps:0,hqsc:True,nrmq:1,nrsp:0,vomd:0,spxs:False,tesm:0,olmd:1,culm:0,bsrc:3,bdst:7,dpts:2,wrdp:False,dith:0,rfrpo:True,rfrpn:Refraction,coma:15,ufog:True,aust:True,igpj:True,qofs:0,qpre:3,rntp:2,fgom:False,fgoc:False,fgod:False,fgor:False,fgmd:0,fgcr:0.5,fgcg:0.5,fgcb:0.5,fgca:1,fgde:0.01,fgrn:0,fgrf:300,stcl:False,stva:128,stmr:255,stmw:255,stcp:6,stps:0,stfa:0,stfz:0,ofsf:0,ofsu:0,f2p0:False,fnsp:False,fnfb:False;n:type:ShaderForge.SFN_Final,id:3621,x:33355,y:32491,varname:node_3621,prsc:2|custl-9735-OUT,alpha-7088-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_Tex2d,id:4388,x:31667,y:32867,ptovrint:False,ptlb:MainTex,ptin:_MainTex,varname:node_4388,prsc:2,glob:False,taghide:False,taghdr:False,tagprd:False,tagnsco:False,tagnrm:False,tex:78ce40c225472e94980ad971e903e803,ntxv:0,isnm:False|UVIN-6708-UVOUT;n:type:ShaderForge.SFN_TexCoord,id:6708,x:31299,y:32828,varname:node_6708,prsc:2,uv:0;n:type:ShaderForge.SFN_Code,id:9735,x:31557,y:32568,varname:node_9735,prsc:2,code:ZgBsAG8AYQB0ACAAcwBwAGEAYwBlACAAPQAgADEALgAwACAALwAgAF8AVABlAHgAUwBpAHoAZQA7AA0ACgBpAG4AdAAgAGMAbwB1AG4AdAAgAD0AIAAoAF8AQgBsAHUAcgBSAGEAZABpAHUAcwBYACAAKgAgADIAIAArACAAMQApACAAKgAoAF8AQgBsAHUAcgBSAGEAZABpAHUAcwBZACAAKgAgADIAIAArACAAMQApADsADQAKAGYAbABvAGEAdAA0ACAAYwBvAGwAbwByAFQAbQBwACAAPQAgAGYAbABvAGEAdAA0ACgAMAAsACAAMAAsACAAMAAsACAAMAApADsADQAKAGYAbwByACAAKABpAG4AdAAgAHgAIAA9ACAALQBfAEIAbAB1AHIAUgBhAGQAaQB1AHMAWAA7ACAAeAAgADwAPQAgAF8AQgBsAHUAcgBSAGEAZABpAHUAcwBYADsAIAB4ACsAKwApAA0ACgB7AA0ACgBmAG8AcgAgACgAaQBuAHQAIAB5ACAAPQAgAC0AXwBCAGwAdQByAFIAYQBkAGkAdQBzAFkAOwAgAHkAIAA8AD0AIABfAEIAbAB1AHIAUgBhAGQAaQB1AHMAWQA7ACAAeQArACsAKQANAAoAIAB7AA0ACgAgAGYAbABvAGEAdAA0ACAAYwBvAGwAbwByACAAPQAgAHQAZQB4ADIARAAoAF8ATQBhAGkAbgBUAGUAeAAsACAAdQB2ACAAKwAgAGYAbABvAGEAdAAyACgAeAAgACoAIABzAHAAYQBjAGUALAAgAHkAIAAqACAAcwBwAGEAYwBlACkAKQA7AA0ACgAgAGMAbwBsAG8AcgBUAG0AcAAgACsAPQAgAGMAbwBsAG8AcgA7AA0ACgAgAH0ADQAKAH0ADQAKAHIAZQB0AHUAcgBuACAAYwBvAGwAbwByAFQAbQBwACAALwAgAGMAbwB1AG4AdAA7AA==,output:3,fname:Func0,width:638,height:297,input:1,input:0,input:0,input:0,input_1_label:uv,input_2_label:_BlurRadiusX,input_3_label:_BlurRadiusY,input_4_label:_TexSize|A-6708-UVOUT,B-9066-OUT,C-3534-OUT,D-6201-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_Slider,id:9066,x:31372,y:32550,ptovrint:False,ptlb:BlurRadiusX,ptin:_BlurRadiusX,varname:node_9066,prsc:2,glob:False,taghide:False,taghdr:False,tagprd:False,tagnsco:False,tagnrm:False,min:0,cur:1,max:1;n:type:ShaderForge.SFN_Slider,id:3534,x:31358,y:32656,ptovrint:False,ptlb:BlurRadiusY,ptin:_BlurRadiusY,varname:_BlurRadiusX_copy,prsc:2,glob:False,taghide:False,taghdr:False,tagprd:False,tagnsco:False,tagnrm:False,min:0,cur:15,max:30;n:type:ShaderForge.SFN_ComponentMask,id:3967,x:32639,y:32731,varname:node_3967,prsc:2,cc1:3,cc2:-1,cc3:-1,cc4:-1|IN-9735-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_Multiply,id:1393,x:32621,y:32923,varname:node_1393,prsc:2|A-4388-A,B-2522-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_Vector1,id:2522,x:32368,y:32988,varname:node_2522,prsc:2,v1:0;n:type:ShaderForge.SFN_Add,id:7088,x:32894,y:32839,varname:node_7088,prsc:2|A-3967-OUT,B-1393-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_ValueProperty,id:6201,x:31679,y:32771,ptovrint:False,ptlb:TexSize,ptin:_TexSize,varname:node_6201,prsc:2,glob:False,taghide:False,taghdr:False,tagprd:False,tagnsco:False,tagnrm:False,v1:1024;proporder:4388-9066-3534-6201;pass:END;sub:END;*/
  5.  
  6. Shader "Custom/BlurShader1" {
  7. Properties {
  8. _MainTex ("MainTex", 2D) = "white" {}
  9. _BlurRadiusX ("BlurRadiusX", Range(, )) =
  10. _BlurRadiusY ("BlurRadiusY", Range(, )) =
  11. _TexSize ("TexSize", Float ) =
  12. [HideInInspector]_Cutoff ("Alpha cutoff", Range(,)) = 0.5
  13. }
  14. SubShader {
  15. Tags {
  16. "IgnoreProjector"="True"
  17. "Queue"="Transparent"
  18. "RenderType"="Transparent"
  19. }
  20. LOD
  21. Pass {
  22. Name "FORWARD"
  23. Tags {
  24. "LightMode"="ForwardBase"
  25. }
  26. Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
  27. ZWrite Off
  28.  
  29. CGPROGRAM
  30. #pragma vertex vert
  31. #pragma fragment frag
  32. #define UNITY_PASS_FORWARDBASE
  33. #include "UnityCG.cginc"
  34. #pragma multi_compile_fwdbase
  35. #pragma multi_compile_fog
  36. #pragma exclude_renderers gles3 metal d3d11_9x xbox360 xboxone ps3 ps4 psp2
  37. #pragma target 3.0
  38. uniform sampler2D _MainTex; uniform float4 _MainTex_ST;
  39. float4 Func0( float2 uv , float _BlurRadiusX , float _BlurRadiusY , float _TexSize ){
  40. float space = 1.0 / _TexSize;
  41. int count = (_BlurRadiusX * + ) *(_BlurRadiusY * + );
  42. float4 colorTmp = float4(, , , );
  43. for (int x = -_BlurRadiusX; x <= _BlurRadiusX; x++)
  44. {
  45. for (int y = -_BlurRadiusY; y <= _BlurRadiusY; y++)
  46. {
  47. float4 color = tex2D(_MainTex, uv + float2(x * space, y * space));
  48. colorTmp += color;
  49. }
  50. }
  51. return colorTmp / count;
  52. }
  53.  
  54. uniform float _BlurRadiusX;
  55. uniform float _BlurRadiusY;
  56. uniform float _TexSize;
  57. struct VertexInput {
  58. float4 vertex : POSITION;
  59. float2 texcoord0 : TEXCOORD0;
  60. };
  61. struct VertexOutput {
  62. float4 pos : SV_POSITION;
  63. float2 uv0 : TEXCOORD0;
  64. UNITY_FOG_COORDS()
  65. };
  66. VertexOutput vert (VertexInput v) {
  67. VertexOutput o = (VertexOutput);
  68. o.uv0 = v.texcoord0;
  69. o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex );
  70. UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.pos);
  71. return o;
  72. }
  73. float4 frag(VertexOutput i) : COLOR {
  74. ////// Lighting:
  75. float4 node_9735 = Func0( i.uv0 , _BlurRadiusX , _BlurRadiusY , _TexSize );
  76. float3 finalColor = node_9735.rgb;
  77. float4 _MainTex_var = tex2D(_MainTex,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _MainTex));
  78. fixed4 finalRGBA = fixed4(finalColor,(node_9735.a+(_MainTex_var.a*0.0)));
  79. UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, finalRGBA);
  80. return finalRGBA;
  81. }
  82. ENDCG
  83. }
  84. }
  85. FallBack "Diffuse"
  86. CustomEditor "ShaderForgeMaterialInspector"
  87. }

我先留个记录,后面整理,最近太忙了··先这样吧 ->- >

不行!!! 打成图集模糊的时候会出现旁边的象素误入的问题,还没办法解决!!!

放弃此方法 而且裁减边太过于明显!!

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