关于NGUI Shader 和 Draw Call的优化 & 模糊shader
序:
1.项目过程中不可避免的需要用到大量Shader 和 UITexture,由于Ngui对Shader支持非常糟糕,导致项目drawCall异常的高
2.Panel裁剪无法裁剪自定义shader内容,这部分暂不研究,后续再说
始:
1.本文主要解决项目中大量使用shader & UITexture 导致drawCall过高的问题(如下图),图中每个不同的图片都会导致增加一个drawCall,那么如何减少这个drawcall呢?当然只有打图集了!
步骤:
0. 将所有图片打包成图集,通过Texture中的偏移来显示,这样就能即使用shader又降低drawcall
1.如何获得对应的偏移数据呢?
- using UnityEngine;
- using System.Collections;
- public class SpriteCut : MonoBehaviour
- {
- private float widthRate;
- private float heightRate;
- private float xOffsetRate;
- private float yOffsetRate;
- private UISprite sprite;
- void Awake()
- {
- sprite = GetComponent<UISprite>();
- widthRate = sprite.GetAtlasSprite().width * 1.0f / sprite.atlas.spriteMaterial.mainTexture.width;
- heightRate = sprite.GetAtlasSprite().height * 1.0f / sprite.atlas.spriteMaterial.mainTexture.height;
- xOffsetRate = sprite.GetAtlasSprite().x * 1.0f / sprite.atlas.spriteMaterial.mainTexture.width;
- yOffsetRate = (sprite.atlas.spriteMaterial.mainTexture.height - (sprite.GetAtlasSprite().y + sprite.GetAtlasSprite().height)) * 1.0f / sprite.atlas.spriteMaterial.mainTexture.height;
- }
- private void Start()
- {
- Debug.Log("0 -----> " + widthRate);
- Debug.Log("1 -----> " + heightRate);
- Debug.Log("2 -----> " + xOffsetRate);
- Debug.Log("3 -----> " + yOffsetRate);
- sprite.atlas.spriteMaterial.SetFloat("_WidthRate", widthRate);
- sprite.atlas.spriteMaterial.SetFloat("_HeightRate", heightRate);
- sprite.atlas.spriteMaterial.SetFloat("_XOffset", xOffsetRate);
- sprite.atlas.spriteMaterial.SetFloat("_YOffset", yOffsetRate);
- }
- }
讲上述代码挂载图集下的sprite组件上,就会自动打印偏移数据 ,再将数据填到uitexture中即可
模糊shader:
CG版:
- Shader "Custom/BlurShader0"
- {
- Properties
- {
- _MainTex("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
- _TextureSize("_TextureSize",Float) =
- _BlurRadiusX("_BlurRadiusX",Range(,)) =
- _BlurRadiusY("_BlurRadiusY",Range(,)) =
- }
- SubShader{
- Tags
- {
- "Queue" = "Transparent"
- "IgnoreProjector" = "True"
- "RenderType" = "Transparent"
- }
- LOD
- Pass{
- Cull Off
- Lighting Off
- ZWrite Off
- Fog{ Mode Off }
- Offset -, -
- Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
- CGPROGRAM
- #pragma vertex vert
- #pragma fragment frag
- #include "UnityCG.cginc"
- sampler2D _MainTex;
- int _BlurRadiusX; int _BlurRadiusY;
- float _TextureSize;
- struct v2f {
- float4 pos : SV_POSITION;
- float2 uv : TEXCOORD0;
- };
- v2f vert(appdata_img v)
- {
- v2f o;
- o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
- o.uv = v.texcoord.xy;
- return o;
- }
- // ----- 普通模糊 --- Start ---
- float4 GetBlurColor(float2 uv)
- {
- float space = 1.0 / _TextureSize; //算出一个像素的空间
- int count = (_BlurRadiusX * + ) *(_BlurRadiusY * + );
- //将以自己为中心,周围半径的所有颜色相加,然后除以总数,求得平均值
- float4 colorTmp = float4(, , , );
- for (int x = -_BlurRadiusX; x <= _BlurRadiusX; x++)
- {
- for (int y = -_BlurRadiusY; y <= _BlurRadiusY; y++)
- {
- float4 color = tex2D(_MainTex, uv + float2(x * space, y * space));
- colorTmp += color;
- }
- }
- return colorTmp / count;
- }
- // ----- 普通模糊 --- End ---
- //// ----- 高斯模糊 --- Start ---
- //float GetGaussianDistribution(float x, float y, float rho) {
- // float g = 1.0f / sqrt(2.0f * 3.141592654f * rho * rho);
- // return g * exp(-(x * x + y * y) / (2 * rho * rho));
- //}
- //float4 GetGaussBlurColor(float2 uv)
- //{
- // //算出一个像素的空间
- // float space = 1.0 / _TextureSize;
- // //参考正态分布曲线图,可以知道 3σ 距离以外的点,权重已经微不足道了。
- // //反推即可知道当模糊半径为r时,取σ为 r/3 是一个比较合适的取值。
- // float rho = (float)_BlurRadius * space / 3.0;
- // //---权重总和
- // float weightTotal = 0;
- // for (int x = -_BlurRadius; x <= _BlurRadius; x++)
- // {
- // for (int y = -_BlurRadius; y <= _BlurRadius; y++)
- // {
- // weightTotal += GetGaussianDistribution(x * space, y * space, rho);
- // }
- // }
- // float4 colorTmp = float4(0, 0, 0, 0);
- // for (int x = -_BlurRadius; x <= _BlurRadius; x++)
- // {
- // for (int y = -_BlurRadius; y <= _BlurRadius; y++)
- // {
- // float weight = GetGaussianDistribution(x * space, y * space, rho) / weightTotal;
- // float4 color = tex2D(_MainTex, uv + float2(x * space, y * space));
- // color = color * weight;
- // colorTmp += color;
- // }
- // }
- // return colorTmp;
- //}
- // ----- 高斯模糊 --- End ---
- half4 frag(v2f i) : SV_Target
- {
- //调用普通模糊
- return GetBlurColor(i.uv);
- //调用高斯模糊
- //return GetGaussBlurColor(i.uv);
- //return tex2D(_MainTex,i.uv);
- }
- ENDCG
- }
- }
- FallBack "Diffuse"
- }
ShaderForge版本:
- // Shader created with Shader Forge v1.26
- // Shader Forge (c) Neat Corporation / Joachim Holmer - http://www.acegikmo.com/shaderforge/
- // Note: Manually altering this data may prevent you from opening it in Shader Forge
- /*SF_DATA;ver:1.26;sub:START;pass:START;ps:flbk:,iptp:0,cusa:False,bamd:0,lico:1,lgpr:1,limd:0,spmd:1,trmd:0,grmd:0,uamb:True,mssp:True,bkdf:False,hqlp:False,rprd:False,enco:False,rmgx:True,rpth:0,vtps:0,hqsc:True,nrmq:1,nrsp:0,vomd:0,spxs:False,tesm:0,olmd:1,culm:0,bsrc:3,bdst:7,dpts:2,wrdp:False,dith:0,rfrpo:True,rfrpn:Refraction,coma:15,ufog:True,aust:True,igpj:True,qofs:0,qpre:3,rntp:2,fgom:False,fgoc:False,fgod:False,fgor:False,fgmd:0,fgcr:0.5,fgcg:0.5,fgcb:0.5,fgca:1,fgde:0.01,fgrn:0,fgrf:300,stcl:False,stva:128,stmr:255,stmw:255,stcp:6,stps:0,stfa:0,stfz:0,ofsf:0,ofsu:0,f2p0:False,fnsp:False,fnfb:False;n:type:ShaderForge.SFN_Final,id:3621,x:33355,y:32491,varname:node_3621,prsc:2|custl-9735-OUT,alpha-7088-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_Tex2d,id:4388,x:31667,y:32867,ptovrint:False,ptlb:MainTex,ptin:_MainTex,varname:node_4388,prsc:2,glob:False,taghide:False,taghdr:False,tagprd:False,tagnsco:False,tagnrm:False,tex:78ce40c225472e94980ad971e903e803,ntxv:0,isnm:False|UVIN-6708-UVOUT;n:type:ShaderForge.SFN_TexCoord,id:6708,x:31299,y:32828,varname:node_6708,prsc:2,uv:0;n:type:ShaderForge.SFN_Code,id:9735,x:31557,y:32568,varname:node_9735,prsc:2,code:ZgBsAG8AYQB0ACAAcwBwAGEAYwBlACAAPQAgADEALgAwACAALwAgAF8AVABlAHgAUwBpAHoAZQA7AA0ACgBpAG4AdAAgAGMAbwB1AG4AdAAgAD0AIAAoAF8AQgBsAHUAcgBSAGEAZABpAHUAcwBYACAAKgAgADIAIAArACAAMQApACAAKgAoAF8AQgBsAHUAcgBSAGEAZABpAHUAcwBZACAAKgAgADIAIAArACAAMQApADsADQAKAGYAbABvAGEAdAA0ACAAYwBvAGwAbwByAFQAbQBwACAAPQAgAGYAbABvAGEAdAA0ACgAMAAsACAAMAAsACAAMAAsACAAMAApADsADQAKAGYAbwByACAAKABpAG4AdAAgAHgAIAA9ACAALQBfAEIAbAB1AHIAUgBhAGQAaQB1AHMAWAA7ACAAeAAgADwAPQAgAF8AQgBsAHUAcgBSAGEAZABpAHUAcwBYADsAIAB4ACsAKwApAA0ACgB7AA0ACgBmAG8AcgAgACgAaQBuAHQAIAB5ACAAPQAgAC0AXwBCAGwAdQByAFIAYQBkAGkAdQBzAFkAOwAgAHkAIAA8AD0AIABfAEIAbAB1AHIAUgBhAGQAaQB1AHMAWQA7ACAAeQArACsAKQANAAoAIAB7AA0ACgAgAGYAbABvAGEAdAA0ACAAYwBvAGwAbwByACAAPQAgAHQAZQB4ADIARAAoAF8ATQBhAGkAbgBUAGUAeAAsACAAdQB2ACAAKwAgAGYAbABvAGEAdAAyACgAeAAgACoAIABzAHAAYQBjAGUALAAgAHkAIAAqACAAcwBwAGEAYwBlACkAKQA7AA0ACgAgAGMAbwBsAG8AcgBUAG0AcAAgACsAPQAgAGMAbwBsAG8AcgA7AA0ACgAgAH0ADQAKAH0ADQAKAHIAZQB0AHUAcgBuACAAYwBvAGwAbwByAFQAbQBwACAALwAgAGMAbwB1AG4AdAA7AA==,output:3,fname:Func0,width:638,height:297,input:1,input:0,input:0,input:0,input_1_label:uv,input_2_label:_BlurRadiusX,input_3_label:_BlurRadiusY,input_4_label:_TexSize|A-6708-UVOUT,B-9066-OUT,C-3534-OUT,D-6201-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_Slider,id:9066,x:31372,y:32550,ptovrint:False,ptlb:BlurRadiusX,ptin:_BlurRadiusX,varname:node_9066,prsc:2,glob:False,taghide:False,taghdr:False,tagprd:False,tagnsco:False,tagnrm:False,min:0,cur:1,max:1;n:type:ShaderForge.SFN_Slider,id:3534,x:31358,y:32656,ptovrint:False,ptlb:BlurRadiusY,ptin:_BlurRadiusY,varname:_BlurRadiusX_copy,prsc:2,glob:False,taghide:False,taghdr:False,tagprd:False,tagnsco:False,tagnrm:False,min:0,cur:15,max:30;n:type:ShaderForge.SFN_ComponentMask,id:3967,x:32639,y:32731,varname:node_3967,prsc:2,cc1:3,cc2:-1,cc3:-1,cc4:-1|IN-9735-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_Multiply,id:1393,x:32621,y:32923,varname:node_1393,prsc:2|A-4388-A,B-2522-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_Vector1,id:2522,x:32368,y:32988,varname:node_2522,prsc:2,v1:0;n:type:ShaderForge.SFN_Add,id:7088,x:32894,y:32839,varname:node_7088,prsc:2|A-3967-OUT,B-1393-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_ValueProperty,id:6201,x:31679,y:32771,ptovrint:False,ptlb:TexSize,ptin:_TexSize,varname:node_6201,prsc:2,glob:False,taghide:False,taghdr:False,tagprd:False,tagnsco:False,tagnrm:False,v1:1024;proporder:4388-9066-3534-6201;pass:END;sub:END;*/
- Shader "Custom/BlurShader1" {
- Properties {
- _MainTex ("MainTex", 2D) = "white" {}
- _BlurRadiusX ("BlurRadiusX", Range(, )) =
- _BlurRadiusY ("BlurRadiusY", Range(, )) =
- _TexSize ("TexSize", Float ) =
- [HideInInspector]_Cutoff ("Alpha cutoff", Range(,)) = 0.5
- }
- SubShader {
- Tags {
- "IgnoreProjector"="True"
- "Queue"="Transparent"
- "RenderType"="Transparent"
- }
- LOD
- Pass {
- Name "FORWARD"
- Tags {
- "LightMode"="ForwardBase"
- }
- Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
- ZWrite Off
- CGPROGRAM
- #pragma vertex vert
- #pragma fragment frag
- #define UNITY_PASS_FORWARDBASE
- #include "UnityCG.cginc"
- #pragma multi_compile_fwdbase
- #pragma multi_compile_fog
- #pragma exclude_renderers gles3 metal d3d11_9x xbox360 xboxone ps3 ps4 psp2
- #pragma target 3.0
- uniform sampler2D _MainTex; uniform float4 _MainTex_ST;
- float4 Func0( float2 uv , float _BlurRadiusX , float _BlurRadiusY , float _TexSize ){
- float space = 1.0 / _TexSize;
- int count = (_BlurRadiusX * + ) *(_BlurRadiusY * + );
- float4 colorTmp = float4(, , , );
- for (int x = -_BlurRadiusX; x <= _BlurRadiusX; x++)
- {
- for (int y = -_BlurRadiusY; y <= _BlurRadiusY; y++)
- {
- float4 color = tex2D(_MainTex, uv + float2(x * space, y * space));
- colorTmp += color;
- }
- }
- return colorTmp / count;
- }
- uniform float _BlurRadiusX;
- uniform float _BlurRadiusY;
- uniform float _TexSize;
- struct VertexInput {
- float4 vertex : POSITION;
- float2 texcoord0 : TEXCOORD0;
- };
- struct VertexOutput {
- float4 pos : SV_POSITION;
- float2 uv0 : TEXCOORD0;
- UNITY_FOG_COORDS()
- };
- VertexOutput vert (VertexInput v) {
- VertexOutput o = (VertexOutput);
- o.uv0 = v.texcoord0;
- o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex );
- UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.pos);
- return o;
- }
- float4 frag(VertexOutput i) : COLOR {
- ////// Lighting:
- float4 node_9735 = Func0( i.uv0 , _BlurRadiusX , _BlurRadiusY , _TexSize );
- float3 finalColor = node_9735.rgb;
- float4 _MainTex_var = tex2D(_MainTex,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _MainTex));
- fixed4 finalRGBA = fixed4(finalColor,(node_9735.a+(_MainTex_var.a*0.0)));
- UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, finalRGBA);
- return finalRGBA;
- }
- ENDCG
- }
- }
- FallBack "Diffuse"
- CustomEditor "ShaderForgeMaterialInspector"
- }
我先留个记录,后面整理,最近太忙了··先这样吧 ->- >
不行!!! 打成图集模糊的时候会出现旁边的象素误入的问题,还没办法解决!!!
放弃此方法 而且裁减边太过于明显!!
关于NGUI Shader 和 Draw Call的优化 & 模糊shader的更多相关文章
- 使用Amplify Shader Editor优化特效Shader
ASE相对于Shader Forge生成的代码更加干净, 用于制作特效的再合适不过,以下是使用ASE优化一个SF制作特效的经过: ## 分析美术用SF制作的Shader 懒得装SF, 直接分析代码可知 ...
- 片元着色器(Fragment Shader)被称为像素着色器(Pixel Shader),但
片元着色器(Fragment Shader)被称为像素着色器(Pixel Shader),但片元着色器是一个更合适的名字, 因为此时的片元并不是一个真正意义上的像素.
- 【淡墨Unity3D Shader计划】五 圣诞用品: Unity在Shader三种形式的控制&混合操作编译
本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处. 文章链接:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/42060963 作者:毛星云(浅墨) ...
- Shader、Draw Call和渲染管线(Rendering Pipeline)
翻阅了很多资料,也做了不少笔记,决定还是对渲染进行一个总结,以巩固所学的东西. <Real-Time Rendering, Third Edition> (PDF的配图链接)将一个渲染 ...
- NGUI ScrollView 循环 Item 实现性能优化
今天来说说一直都让我在项目中头疼的其中一个问题,NGUI 的scrollView 列表性能问题,实现循环使用item减少性能上的开销. 希望能够给其他同学们使用和提供一个我个人的思路,这个写的不是太完 ...
- draw call 的优化
用一张贴图,renderstate都设置成一致,多个draw合并成一个
- NGUI架构和Draw Call合并原理
http://bbs.9ria.com/thread-282804-1-1.html http://www.unitymanual.com/blog-97-238.html
- 2、shader基本语法、变量类型、shader的三种形式、subshader、fallback、Pass LOD、tags
新建一个shader,名为MyShader1内容如下: 1._MainTex 为变量名 2.“Base (RGB)”表示在unity编辑面板中显示的名字,可以定义为中文 3.2D 表示变量的类型 4. ...
- 【译】Unity3D Shader 新手教程(5/6) —— Bumped Diffuse Shader
本文为翻译,附上原文链接. 转载请注明出处--polobymulberry-博客园. 动机 如果你满足以下条件,我建议你阅读这篇教程: 你想学习片段着色器(Fragment Shader). 你想实现 ...
随机推荐
- 我的第一篇java笔记
什么是程序 程序通常指完成某些事物的一种既定方式和过程. 在日常生活中,可以把程序看成一系列动作的执行过程和描述. Java介绍 Java是Sun Microystems于1995年推出的高级编程语言 ...
- redis+Keepalived主从热备切换实例
[root@cache-redis-~/]# cat /etc/keepalived/keepalived.conf ! Configuration File for keepalived globa ...
- Linux Apache虚拟主机配置方法
apache 虚拟主机配置 注意: 虚拟主机可以开很多个 虚拟主机配置之后,原来的默认/etc/httpd/httpd.conf中的默认网站就不会生效了 练习: 主机server0 ip:172.25 ...
- python_Tkinter
Tkinter相关 python支持多种图形界面的第三方库,包括:TKwxWidgetsQTGTK等等但是python自带的库是支持TK的TKinter,使用使用Tkinter,无需安装任何包,就可以 ...
- 【LeetCode刷题系列 - 002题】Add Two Numbers
题目: You are given two non-empty linked lists representing two non-negative integers. The digits are ...
- ListBox设置背景色无效的问题。 listview类似
<Style TargetType="{x:Type ListBoxItem}"> <Setter Property="Template"&g ...
- OO第一次blog
(1)基于度量来分析自己的程序结构 第一次:Poly:属性 AL<Term>方法 check(格式检查) Poly(构造) merge(合并) compute(求导) Term:属性 co ...
- struts2各个功能详解(1)----参数自动封装和类型自动转换
struts2里面的各个功能,现在确实都不清楚,完全属于新学! 通过前面的例子,有时就会疑问,这些jsp中的数据信息是怎么传送给action的?例如: <form action = " ...
- 20164319 刘蕴哲 Exp1 PC平台逆向破解
[实践内容概述] 本次实践的对象是一个名为pwn1的linux可执行文件. 该程序正常执行流程是:main调用foo函数,foo函数会简单回显任何用户输入的字符串. 该程序同时包含另一个代码片段,ge ...
- redis get乱码