Unity3D的uGUI系统的将UI可能触发的事件分为12个类型,即EventTriggerType枚举的12个值。如下图所示:

先以PointerClick为例。这个是用于某点点击事件。其他事件都可以根据相同的办法调用。

之所以使用PointerClick为例。是因为在最后笔者会提到一个特殊的实现方式。而相比于其他事件类型,有且仅有Click事件存在特殊实现。

我们要实现事件主要有3种方式:

方式一:继承基础接口实现

步骤一:创建ClickObject脚本。继承MonoBehaviour和IPointerClickHandler。

步骤二:实现public void OnPointerClick(PointerEventData eventData)方法:

步骤三:创建一个名为Panel_IPointer的空对象。并且将ClickObject脚本附加到对象上。

步骤四:启动,并点击Panel_IPointer对象。在Console输出如下:

方式二:Unity3D编辑器操作设置实现

步骤一:创建一个C#脚本。在脚本中添加一个public方法。

步骤二:创建一个命名为Empty的UI对象,用于接收和响应点击事件。创建一个名为Panel的UI对象,用于触发点击事件。

步骤三:Panel对象添加EventTrigger组件," Add New" -> 选择" PointerClick"。将Empty对象拖拽到触发者位置。然后点击"No Function"选择我们写在Test脚本中的OnTestClick事件。

步骤四:设置好这些之后。我们的事件触发就已经完成了。运行Unity3D。点击窗口中Panel对象。Console输出内容如下:

方式三:程序动态设置实现

我们在日常的开发中。可能需要动态的需要变更绑定的事件。那么我们如何才能使用C#代码控制绑定触发事件呢?

下面我们就介绍代码控制。ScriptControl.cs脚本

 using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;
using UnityEngine.EventSystems; public class ScriptControl : MonoBehaviour { // Use this for initialization
void Start ()
{
var trigger = transform.gameObject.GetComponent<EventTrigger>();
if (trigger == null)
trigger = transform.gameObject.AddComponent<EventTrigger>(); // 实例化delegates
trigger.delegates = new List<EventTrigger.Entry>(); // 定义需要绑定的事件类型。并设置回调函数
EventTrigger.Entry entry = new EventTrigger.Entry();
// 设置 事件类型
entry.eventID = EventTriggerType.PointerClick;
// 设置回调函数
entry.callback = new EventTrigger.TriggerEvent();
UnityAction<BaseEventData> callback = new UnityAction<BaseEventData>(OnScriptControll);
entry.callback.AddListener(callback);
// 添加事件触发记录到GameObject的事件触发组件
trigger.delegates.Add(entry);
} // Update is called once per frame
void Update () { } public void OnScriptControll(BaseEventData arg0)
{
Debug.Log("Test Click");
} }

点击事件的特殊实现方式:使用Button控件实现

针对Click事件还存在一种特殊方式:uGUI系统中官方提供了一种Button控件。Button封装了官方提供的一套OnClick事件。操作完全类似于方式二。便不详述了。

使用Button我们可以实现动态的变更鼠标绑定的点击事件。如下代码所示:

 using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI; public class BtnControl : MonoBehaviour { // Use this for initialization
void Start ()
{
var button = transform.gameObject.GetComponent<Button>();
if (button != null)
{
button.onClick.RemoveAllListeners();
button.onClick.AddListener(TestClick);
}
} public void TestClick()
{
Debug.Log("Test Click. This is Type 4");
} // Update is called once per frame
void Update () { }
}

相关源码下载: http://pan.baidu.com/s/1c0pfNJM

 

作者:TinyZ
出处:http://www.cnblogs.com/zou90512/
关于作者:努力学习,天天向上。不断探索学习,提升自身价值。记录经验分享。
本文版权归作者和博客园共有,欢迎转载,但未经作者同意必须保留此段声明,且在文章页面明显位置给出原文链接
如有问题,可以通过 zou90512@126.com 联系我,非常感谢。
笔者网店: shop70768633.taobao.com. 欢迎广大读者围观

Unity3D中uGUI事件系统简述及使用方法总结的更多相关文章

  1. Unity3D中UGUI不使用DOTween制作渐隐渐现效果

    在做UI后期设计时,我们可能要对UI做一些特效,这篇文章我们来学习下如何在Unity3d中对实现渐隐渐现的效果, 首先我们看下Unity New UI即UGUI中渐隐渐现的做法. 观察我们会发现Uni ...

  2. Unity3D中UGUI使用ScrollBar之后保存,工程启动报错原因跟踪

    笔者不久前将Unity3D版本更新为4.6.2之后.在使用新UI的时候发现关闭项目之后经常再次打开项目会出现一对的报错. 找了一圈,发现是ScrollBar控件出现了BUG.整个空间的滑块消失了. 在 ...

  3. 【技术博客】在Unity3d中实现烟花效果

    在游戏开发中,我们经常需要用到类似烟花的效果.在Unity3d中,实现烟花效果的方法不止一种,我选用了Unity3d中新添加的粒子特效工具--visual effect graph来进行实现. 实现过 ...

  4. Android中View的绘制过程 onMeasure方法简述 附有自定义View例子

    Android中View的绘制过程 onMeasure方法简述 附有自定义View例子 Android中View的绘制过程 当Activity获得焦点时,它将被要求绘制自己的布局,Android fr ...

  5. Unity3D中C#和js方法相互调用

    通过查找资料,Unity3D中C#和js要相互调用彼此的方法,js文件必须放在"Standard Assets". "Pro Standard Assets" ...

  6. (转)Unity3D中移动物体位置的几种方法

    1. 简介 在unity3d中,有多种方式可以改变物体的坐标,实现移动的目的,其本质是每帧修改物体的position. 2. 通过Transform组件移动物体 Transform 组件用于描述物体在 ...

  7. 在Unity3d中解析Lua脚本的方法

    由于近期项目中提出了热更新的需求,因此本周末在Lua的陪伴下度过.对Lua与Unity3d的搭配使用,仅仅达到了一个初窥门径的程度,记录一二于此.水平有限,欢迎批评指正. 网络上关于Lua脚本和Uni ...

  8. Unity3d 中键值监听方法

    unity3d的api中没有负责监听键值的方法,不过unity的input类是通过c#类获取各类监听事件,所以我们可以通过c#类监听,方法如下: void OnGUI() { Event e = Ev ...

  9. Unity3D中C#和JS的方法互相調用

    因为Unity3D中一些腳本的方法仅仅能用在JS中.在C#中是無效的,而C#能够與服務器端通訊,JS本身卻不行.所以勢必會遇到這兩種語言腳本中方法的互相調用,下面是演示样例. 兩個文件 test1.j ...

随机推荐

  1. 利用pycharm进行重构学习记录

    pycharm是非常强大的pythonIDE,集成了很多实用的功能,其中就包括重构Refactor 记录下使用pycharm的重构 pycharm的Refactor默认在主菜单上就有了 Refacto ...

  2. material.setTexture("sampler",tex) assetbundle 下失效

    做镜面反射本来写很顺 在手机上测的时候 发现settexture这里绑不上 查好久 是assetbundle的缘故 因为动态加载的 obj用了mat01 我在反射脚本里动态修改mat01而不是拿 re ...

  3. Spark Streaming数据清理内幕彻底解密

    本讲从二个方面阐述: 数据清理原因和现象 数据清理代码解析 Spark Core从技术研究的角度讲 对Spark Streaming研究的彻底,没有你搞不定的Spark应用程序. Spark Stre ...

  4. 在android中画圆形图片的几种办法

    在开发中常常会有一些需求,比方显示头像,显示一些特殊的需求,将图片显示成圆角或者圆形或者其它的一些形状. 可是往往我们手上的图片或者从server获取到的图片都是方形的.这时候就须要我们自己进行处理, ...

  5. 【读书笔记】iOS-GCD-block-后台执行

    当一个app按home键退出的时候.仅仅有最多5秒的时间做一些保存或清理资源的工作. 可是调用beginBackgroundTaskWithExpirationHandler方法,能够最多有10分时间 ...

  6. [Functional Programming ADT] Combine Multiple State ADT Based Redux Reducers

    Redux provides a convenient helper for combining many reducers called combineReducer, but it focuses ...

  7. tomcat通过虚拟路径访问外部静态资源

    转载:http://blog.csdn.net/yuancenyi/article/details/53414397 在项目开发中,单个工程中,为了以后软件版本升级的方便,经常将网站运行中某些上传的静 ...

  8. Android 使用 Gradle 多渠道打包

    安卓开发完毕.对于一个开放应用而言,我们须要公布到不同的应用市场,同一时候我们也须要统计不同市场的用户下载量. (通过启动应用后获取不同市场apk中的不同值来区分) 以下用一个详细的实例来说明: 1. ...

  9. 倍福TwinCAT(贝福Beckhoff)常见问题(FAQ)-如何使用断点

    首先写好简单的程序,比如A=10,然后A每次都会递减,C是SQRT(A),这样当A时负数的时候就会异常了,点击PLC-Windows-断点   点击新建,然后可以设置断点的位置(注意程序写好之后先运行 ...

  10. C#注释——爱你不是两三天

    说到注释这个东东,我不得不说:爱你不是两三天,每天却想你很多遍...原来梁静茹同学这首歌不全然是情歌啊~   一句注释也没有的一大片的代码有木有 看着那些无名者写的神秘代码,有没有骂一句,你妹的... ...