Unity3d使用经验总结 数据驱动篇
我这里说的数据驱动,不是指某种框架,某种结构,或者某种编码方式。 我要说的,是一种开发方式。
大家都知道,U3D中,我们可以为某个对象编写一个脚本,然后将这个脚本挂在对象上,那这个对象就拥有了相应的能力。 但,由于脚本的威力是无穷的,它不仅可以操作这个对象本身,它同时还能改变整个世界。而U3D这种十分方便的开发模式,和你在FLASH CS中新建一个MovieClip,然后在它的时间轴上写代码如出一辙。 这种代码驱动的方式,在某些场合是非常有用的。
比如。 怪物AI,状态机,一些特殊的效果等(比如,摄相机振动)。
也就是说,如果我们想要让自己的代码很好地管理,那第一步,就是要限制代码与对象的关系。 世界中的任何单体对象,都不应该拥有改变世界(游戏逻辑)的能力。它唯一能做的,就是操作它自己,同时,如果遇上了自己能力以外的事情,必须要向管理器报告。
所以,为了实现数据驱动,我们的游戏大概有以下几种东西。
1、一个逻辑管理器,它决定了整个世界是如何运转,不同对象之间如何交互
2、事件管理器,它负责接收来自各个对象的报靠,比如(啊,有人踩到我了;咦,这是一个传送点耶;哎哟,你为什么点我。) 事件管理器起到事件队列缓存的作用,同时,游戏逻辑应该定时处理这些事件。 当然,这个事件管理器,也是逻辑管理器的一个小弟,如果逻辑管理器觉得不怕麻烦,也可以亲自操刀,负责事件收集。
3、若干对象相关的脚本,用于决定对象能力。 这些脚本不做别的,只做它们自己目标对象相关的事情。 比如,控制一个对象的动画切换,检查敌人是否进入攻击范围等等。 这些脚本,是做为脚本的一种能力挂上去的。当相应事件触发时,他们会将事件通知给事件管理器。 理论上,我们是可以完全避免这样做的, 就像早期的引擎中,对象只是资源,逻辑代码用来操作这些资源。 但是,既然U3D提供了如此便利的东西,我们为何不用呢。 因为有许多事件的检测,U3D已经为我们做好了,并且,也只有挂接在此对象上的脚本,才能够监听到这些事件。 比如OnTriggerEnter
当我们把代码限制在一定范围后,接下来的事情,就是限制场景树(Hierarchy)中对象的使用。
U3D很强大,你可以通过对象关系、组件,参数调节,快速地构建出一个对象。 这一步,是必须的。 但我们还是要限制一下, 我们不允许非Prefab的对象在场景树中出现,同时,Prefab除了Transform以外,不能被更改。(后面会说为什么,以及如何面对确实要更改的情况)。
接下来,我们来解决U3D中,一个操蛋的SVN冲突问题。 U3D的SCENE是基于二进制存储的,不管你怎么整,怎么避免,都会有冲突,并且冲突无法合并。 那,这事儿太简单了,我们不用它的SCENE文件就可以了。
需要做下面几件事
一、新增菜单 打开场景,保存场景
二、当我们保存场景的时候,遍历场景中的对象,将它们的transform,name,prefab,parentname存下来。输出到文本文件中,记住,这一定要是文本文件,不然,照样冲突。
三、如果只有一个文件,那冲突还是在所难免的,因此,我们需要把场景保存的时候,分割为多个文件。 如何分割呢, 我们需要提供一个配置文件,这个配置文件负责提供一个唯一的名字,以及对象ID段。 对象ID段的目的,这个对象ID,先前没有提过,但作为一个场景中的对象来说,如果没有ID,那将无法做到对它进行准确定位。 但,大家是工作在不同的机器上的,如果使这个ID唯一呢。 连接一个服务器? 那太坑爹了。 所以,我们可以把ID分段,项目组中,每个人拥有一个不相互冲突的ID段,和一个名字(可以是名字的拼音+后缀:如果有冲突的情况)。 当我们在编辑器中,把一个prefab拖入hierarchy的时候,修改这个对象的名字 ID_PrefabName_UserName 这样,这个对象在场景中就有了唯一的名字。 当我们保存的时候,我们根据USERNAME,将场景保存到不同的子文件划分中。
四、这样一来,我们的U3D场景就不需要保存了。 那我们如何做到点PLAY就即时运行查看效果呢。 这里有一个小小的技巧性方案。 在我们的编辑场景中,新建一个GameObject,在它上面挂上一个脚本,这个脚本什么事都不做,直接start的时候,就LoadLevel("game"). (这里,假设我们的游戏场景是game,game是一个新建好的场景,且加入到了当前项目的场景列表中的。 这个game其实也只有一个GameObject,它负责启动游戏。 加载我们先前输出的场景文件).
还有一个细节要处理,由于我们的game场景只有一个,那我们编辑许多个场景,要如何查看呢。 那我们可以使用一个静态变量来存储当前编辑的场景,这样game在加载的时候,就知道应该加载哪个场景的文件了。
五、为了使我们的开发更佳清析,在新建项目的时候,我们就新建两个Scene 一个叫Editor,一个叫Game。 大家都在Editor里面工作。 最后发布的时候,只发布Game.
六、SVN的提交, Editor和Game是一开始就新建好了的,直接在SVN上把它锁掉,禁止提交。 其余的文件,都是可以提交的。
这样,我们的U3D,就和自家引擎一样了。
在实施的过程中,我也遇上了一些问题。
一、保存场景的时候,取得所有的对象, 为了保证得到完整的场景树TOP结构,我有一个SceneRoot的空GameObject,所有的东西,都挂在这个下面。 当输出的时候,我直接从SceneRoot开始遍历,从而拿到了完整的parent,child关系。
二、监听对象改变的事件,我目前,只能在EditorWindow的OnHierarchyChange里面来做,但这样做有个不好的,就是这个EidtorWindow需要保持显示,如果不小心关了,就失效了(不知道哪位兄弟有更好的办法)
三、由于这套东西,没有使用U3D的场景保存功能,所以,CTRL+S是无效的。 不过,CTRL+S可以让你的东西保存到Editor.unity3d里面,虽然不可以提交,但不会导致你的东西丢失。
四、使用的过程中,也出现了一些大大小小的问题。
五、目前是强制让Prefab的其它属性不可修改,如果有变动的,就新建一个Prefab. 或许还有更好的办法.
如果有喜欢这个东西的朋友,可以一起来完善。
Unity3d使用经验总结 数据驱动篇的更多相关文章
- Unity3D使用经验总结 缺点篇
不论是从官方手册,还是各种第三方教程,几乎涉及到的,都是讲如何使用U3D,以及U3D的优点. 虽然我是用的一个让步语气,但请不要否认U3D的这些优点,它们的确存在. 但对于一个引擎的特性来说,优点与缺 ...
- Unity3D使用经验总结 优点篇
09年还在和其它小伙伴开发引擎的时候,Unity3D就初露头角. 当时就对这种基于组件式的设计结构很不理解. 觉得拆分过于细致,同时影响效率. 而时至今日,UNITY3D已经成为了众多团队的首选3D引 ...
- Unity3D使用经验总结 编辑器扩展篇
一个引擎,最重要的就是工具,工具除了提升开发速度,提供可视化操作环境以外,还带了容错功能. 它使得大家的工作局限在一定的范围内,比如一个变量的配置,或者是一些类型的选择. 使用编辑器,使得既使不太明白 ...
- Unity3D使用经验总结 编辑器扩展篇【转】
一个引擎,最重要的就是工具,工具除了提升开发速度,提供可视化操作环境以外,还带了容错功能. 它使得大家的工作局限在一定的范围内,比如一个变量的配置,或者是一些类型的选择. 使用编辑器,使得既使不太明白 ...
- 跟我从零基础学习Unity3D开发--资源打包篇(AssetBundle)
好久没更新了,一直在加班敢项目进度.这里和关注我的博客的童鞋表示一下歉意!这里有我录的Unity3D从零开始的视频教程大家可以关注一下:http://www.imooc.com/view/555 视 ...
- Unity3D 游戏开发构架篇 ——角色类的设计与持久化
在游戏开发中,游戏角色占了很大的篇幅,可以说游戏中所有的内容都是由主角所带动.这里就介绍一下角色类的设计和持久化. 一.角色类应用场景和设计思想 游戏中的角色类型不一而足,有不同的技能,有不同的属性等 ...
- Unity3D 游戏开发构架篇 ——输入控制
临近毕业之初.进入Unity3D这个行业,是一家小工作室.老板人非常不错,公司氛围也非常单纯.近期公司开发一款小游戏,初次上手,颇多周折,记录下自己的开发心得.主要涉及一些设计理念,互相交流. 先说下 ...
- Unity3D 游戏开发构架篇 —— 动态大场景生成 = 区域加载+对象池管理
项目做一个类似无尽模式的场景,想了一想,其实方法很简单,做一个相关的总结. 主要先谈一谈构架,后期附上代码. 一.区域加载 其实无尽场景的实现很简单,因为屏幕限制,那么不论何时何地,我们只能看到自己的 ...
- Unity3D 游戏开发架构篇 ——性格一流的设计和持久性
在游戏开发.游戏人物占了非常大的空间.所有内容都是由主角可以说游戏驱动. 下面来介绍一下一流的设计和持久性的作用. 一.应用场景 游戏中的角色类型不一而足,有不同的技能.有不同的属性等等.有些一个玩家 ...
随机推荐
- ctrip
#-*-coding:utf8-*-from lxml import etreeimport requestsimport re#编码转换import sysreload(sys)sys.setdef ...
- win7 64的系统安装。net4.0总是提示安装未成功
主要原因是Windows update的临时文件损坏,建议重命名该文件夹. 1. 开始——运行——cmd——键入net stop WuAuServ回车(停止windows update服务): 2. ...
- Mysql命令集
mysql远程授权GRANT ALL PRIVILEGES ON *.* TO 'root'@'%' IDENTIFIED BY '123.com' WITH GRANT OPTION;flush p ...
- 堆排序Heap sort
堆排序有点小复杂,分成三块 第一块,什么是堆,什么是最大堆 第二块,怎么将堆调整为最大堆,这部分是重点 第三块,堆排序介绍 第一块,什么是堆,什么是最大堆 什么是堆 这里的堆(二叉堆),指得不是堆栈的 ...
- NetBeans无法使用编码GBK安全地打开该文件(改为默认UTF-8)
用文本编辑器打开NetBeans安装目录下etc\netbeans.conf文件,找到”netbeans_default_options=”字段,在后面添加” -J-Dfile.encoding=UT ...
- UVaLive 7143 Room Assignment (组合数+DP)
题意:有 n 个客人,m个房间,每个房间可住ci个人,这 n 个人中有 t 对双胞胎,sum{ci} = n 问你有多少种住房方法. 析:计数DP,dp[i][j] 表示前 i 个房间,还剩下 j ...
- Java学习笔记 07 接口、继承与多态
一.类的继承 继承的好处 >>使整个程序架构具有一定的弹性,在程序中复用一些已经定义完善的类不仅可以减少软件开发周期,也可以提高软件的可维护性和可扩展性 继承的基本思想 >>基 ...
- android技巧总结
技巧1. 在写布局文件时,有时不需要给控件指定text值,但是又想知道他的位置是否是自己想要他在的位置.这种情况只有在运行时给他指定text值才能确切地知道它显示的位置. 现在有一种方法可以实现,即利 ...
- 一个实现了View接口的Fragment
小程序并不新鲜,模式上先有百度轻应用,后有支付宝的各类小服务,再来还有腾讯自家QQ右下角的应用宝:技术上也就是FaceBook RN的那一套.一个技术上无创新,形式上无创意的事物,凭什么勾起了开发者们 ...
- tail queue代码阅读
tail queue是bdb中用的最多的数据结构. 定义在 src/dbinc/queue.h: 注: TRACEBUF,QMD_TRACE_HEAD等是为了 queue代码的debug, 这里移除出 ...