重开发人员的劳动成果。转载的时候请务必注明出处:http://blog.csdn.net/haomengzhu/article/details/27705613

容器

3.0版本号之前Cocos2d-x 引擎为我们提供了 CCArray、 CCDictionary 等 Objective-C 风格的容器;

使用 Cocos2d-x 容器的一个重要原因在于 Cocos2d-x 的内存管理。

一般来说,被存入容器的对象在移除之前都应该保证是有效的。

但值得注意的是,在v3.0 beta版本号中增加了数据结构Vector。

定义在“cocos/base”的"CCVector.h"头文件里。

template<class T>class CC_DLL Vector;

cocos2d::Vector<T>是一个封装好的能动态增长顺序訪问的容器。

在cocos2d-x v3.0 beta之前,使用的是另外一个顺序訪问容器cocos2d::CCArray,只是它将被废弃。

将採用cocos2d::Vector<T>来替代cocos2d::CCArray。

所以在兴许的使用中,应该优先考虑使用cocos2d::Vector<T>。

Vector的使用:

创建容器
Vector<Sprite*> sp_vec;

将创建好的精灵加入进容器中

auto sp1=Sprite::create("CloseNormal.png");
sp1->setPosition(Point(50,50));
this->addChild(sp1); sp_vec.pushBack(sp1);

获得容器的大小
int count=sp_vec.size();

获得容器中的精灵,并让这些元素都做统一的动作
for( auto& e : sp_vec)
{
e->runAction(MoveTo::create(0.2f,Point(200,200)));//这样的for写法是C++ 11的新特性
}

删除容器中的精灵
//假设是要删除容器中最后一个精灵:  sp_vec.popBack();  
//假设是直接删除对象      sp_vec.eraseObject(sp1);  
//假设是删除容器中所有的对象  sp_vec.clear();  

其它情况
//b 查找容器中的对象:  

//1、如果不知道容器中是否有sp3这个精灵。这时候能够这样:  

sp_vec.contains(sp3);//假设有。返回true;假设没有,返回false  
//2、已知容器中有sp3这个精灵,想获得它在容器中的位置:  

int pos_int=sp_vec.find(sp3);  

//上面的方法能够获得sp3的位置。但返回的事实上是迭代器的地址,你得到的结果可能是45214等等。
假设想获得正常须要的位置,能够这样:  

int pos_int=sp_vec.find(sp3)-sp_vec.begin();  

除了增加Vector外,还增加了Map。

定义在"COCOS2DX_ROOT/cocos/base"的"CCMap.h"头文件里。

template <class K, class V>  
class CC_DLL Map;  
ocos2d::Map<K,V>是使用std::unordered_map作为底层结构的关联式容器。
而std::unordered_map是一个存储值对的关联式容器,它能够通过它们的键高速检索相应的值。

使用unordered_map,键一般是唯一的,而值则与这个键相应。

在unordered_map内部,元素是无序,它们是依据键的哈希值来存取的,存取的时间复杂度是常量。超级快。

在cocos2d-x v3.0之前,使用的是第二种顺序式容器cocos2d::CCDictionary。只是它非常快将被废弃。

所以在以后的使用中。应该尽量使用cocos2d::Map而不是cocos::CCDictionary。

Map基本使用
创建容器
//建立一个关联容器map,第一个參数是string型的键,第二个參数是Sprite类的键值

Map<std::string,Sprite*>sp_map;  

auto sp1=Sprite::create("CloseNormal.png");
sp1->setPosition(Point(100,100));
this->addChild(sp1,1);

将对象放入到容器中
sp_map.insert("sp1",sp1);//将精灵放入容器中,第一个參数是key  
取出容器中的元素
由于map是键值对的集合。所以我们能够通过指定的键,来取出相相应的值。
auto sp=sp_map.at("sp1");//通过键值获得sp1  

其它功能
auto sp2=sp_map.at("sp1");//通过key取出sp1
sp_map.insert("11",sp2);//再将sp1以三个key值的方式存入map
sp_map.insert("22",sp2);
sp_map.insert("33",sp2);
auto _key=sp_map.keys(sp1);//获得sp1相应的key值
for(const auto&e : _key)
{
CCLOG("_key is %s",e.c_str());//输出sp1相应的key值(有四个。各自是:sp1,11,22,33)
}

Map对象的元素是键值对,也就是说每一个元素包括两部分:键以及由键关联的值。
这样的键和键值组成一个pair类,它的first元素指向键,second元素则为元素。

auto find_sp = sp_map.find("10");//通过find()查找key为“10”的pair类型。
auto sp3 = find_sp->second;//键相应的对象
std::string find_str = find_sp->first;//键
CCLOG("sp6 key value is %s",find_str.c_str());//打印出键
sp4->runAction(MoveBy::create(0.3f,Point(200,0)));//让sp6做运动

容器存在的意义不只局限于内存管理方面,因此我们应该尽量採用 Cocos2d-x 提供的容器类。

面向对象的思想是一切皆对象
当我们在使用基本数据类型int、float等等的时候有时候须要把他们当做对象,
比如在向容器中存放东西的时候就不能存放这些主要的数据类型,cocos2d-x 3.0提供了Value,
这个东西就是将基本数据类型当做对象来用的。初始化的时候传入主要的数据类型就能够了,
原来2.x版本号的CCInteger、CCFloat这些东西被废弃了。

//创建栈上的对象value。在构造函数中传入你要初始化的值,传入的值的类型能够是
 /*BYTE,INTEGER,FLOAT,DOUBLE,BOOLEAN,STRING,VECTOR,MAP, INT_KEY_MAP*/

//创建栈上的对象value。在构造函数中传入你要初始化的值,传入的值的类型能够是
<pre name="code" class="cpp">Value val1(5.21f);
Value val2(true); //log的使用方法和CCLOG的同样。//getDescription是获得描写叙述信息,返回值是string
log("val1' description is %s",val1.getDescription().c_str());.
log("val2' description is %s",val2.getDescription().c_str()); Value val3("3");
//as后边跟对应的数据类型能够转为对应的数据类型
log("val3 = %d",val3.asInt());

郝萌主友情提示:
人剑合一,则天下万物为剑,天下万物可为我所驱使、、、

10、Cocos2dx 3.0游戏开发找小三之容器篇:Vector、Map、Value的更多相关文章

  1. 1、Cocos2dx 3.0游戏开发找小三之前言篇

    尊重开发人员的劳动成果,转载的时候请务必注明出处:http://blog.csdn.net/haomengzhu/article/details/27094663 前言 Cocos2d-x 是一个通用 ...

  2. 6、Cocos2dx 3.0游戏开发找小三之游戏的基本概念

    重开发人员的劳动成果,转载的时候请务必注明出处:http://blog.csdn.net/haomengzhu/article/details/27689713 郝萌主友情提示: 人是习惯的产物,当你 ...

  3. 13、Cocos2dx 3.0游戏开发找小三之3.0中的Director :郝萌主,一统江湖

    重开发人员的劳动成果.转载的时候请务必注明出处:http://blog.csdn.net/haomengzhu/article/details/27706967 游戏中的基本元素 在曾经文章中.我们具 ...

  4. 3、Cocos2dx 3.0游戏开发找小三之搭建开发环境

    尊重开发人员的劳动成果.转载的时候请务必注明出处:http://blog.csdn.net/haomengzhu/article/details/27107295 搭建开发环境 使用 Cocos2d- ...

  5. 12、Cocos2dx 3.0游戏开发找小三之3.0中的生命周期分析

    重开发人员的劳动成果.转载的时候请务必注明出处:http://blog.csdn.net/haomengzhu/article/details/27706303 生命周期分析 在前面文章中我们执行了第 ...

  6. 23、Cocos2dx 3.0游戏开发找小三之粒子系统:你那里下雪了吗?

    重开发人员的劳动成果.转载的时候请务必注明出处:http://blog.csdn.net/haomengzhu/article/details/30485919 春雨惊春清谷天,夏满芒夏暑相连, 秋处 ...

  7. 19、Cocos2dx 3.0游戏开发找小三之Action:流动的水没有形状,漂流的风找不到踪迹、、、

    重开发人员的劳动成果.转载的时候请务必注明出处:http://blog.csdn.net/haomengzhu/article/details/30478985 流动的水没有形状.漂流的风找不到踪迹. ...

  8. 7、Cocos2dx 3.0游戏开发找小三之3.0版本号的代码风格

    重开发人员的劳动成果,转载的时候请务必注明出处:http://blog.csdn.net/haomengzhu/article/details/27691337 Cocos2d-x代码风格 前面我们已 ...

  9. 18、Cocos2dx 3.0游戏开发找小三之cocos2d-x,请问你是怎么调度的咩

    重开发人员的劳动成果,转载的时候请务必注明出处:http://blog.csdn.net/haomengzhu/article/details/30478251 Cocos2d 的一大特色就是提供了事 ...

随机推荐

  1. nyoj 36

    //这一题是  nyoj 36  是一道求最长公共子序列的题,也是用dp做出来的 核心代码也就是一句,题目大概思路是先找到两组字符串里面相同的字母 在二维数组里面更新每次比较过后dp的值,空想很难理解 ...

  2. svg学习笔记

    <!DOCTYPE html> <html> <head lang="en"> <meta charset="UTF-8&quo ...

  3. CSS优先级总结(转载)

    样式的优先级 多重样式(Multiple Styles):如果外部样式.内部样式和内联样式同时应用于同一个元素,就是使多重样式的情况. 一般情况下,优先级如下: (外部样式)External styl ...

  4. php Socket基础

    ◆ Socket 基础PHP使用Berkley的socket库来创建它的连接.socket只不过是一个数据结构.你使用这个socket数据结构去开始一个客户端和服务器之间的会话.这个服务器是一直在监听 ...

  5. WAJUEJI which home strong!

    算法:搜索+优先队列 描述 在一个山沟里,姐弟俩同时考上了大学.但由于家里拮据,所以这并不是什么好消息.父亲对孩子说:我就是砸锅卖铁也要把你们姐俩供出来. 当时的姐姐已经决定放弃上学的机会. 没想到第 ...

  6. Python Socket Programming

    本文介绍使用Python进行Socket网络编程,假设读者已经具备了基本的网络编程知识和Python的基本语法知识,本文中的代码如果没有说明则都是运行在Python 3.4下. Python的sock ...

  7. gcc使用笔记

    1.如何在gcc中传输宏定义? 参考如下红色部分,可以传入宏定义 gcc [-c|-S|-E] [-std=standard] [-g] [-pg] [-Olevel] [-Wwarn...] [-p ...

  8. PHP浮点数的一个常见问题的解答

    作者: Laruence 本文地址: http://www.laruence.com/2013/03/26/2884.html 转载请注明出处 关于PHP的浮点数, 我之前写过一篇文章: 关于PHP浮 ...

  9. 10 001st prime number

    这真是一个耗CPU的运算,怪不得现在因式分解和素数查找现在都用于加密运算. By listing the first six prime numbers: 2, 3, 5, 7, 11, and 13 ...

  10. Android应用资源的分类和存储

    Android应用资源可以分为两大类1.无法直接访问的原生资源,保存在asset目录下2.可通过R资源清单类访问的资源,保存在res目录下 Android应用资源的存储/res/anim:存放定义补间 ...