Unity3D-RPG项目实战(1):发动机的特殊文件夹
前言
。。
要是再支持LUA就好了。
:)
開始使用一个新的引擎,要学的东西太多了。所以打算写这一系列笔记。一来记录、分享。二来请Unity3D的高手指点。
Unity3D的特殊文件夹名称
比較重要的有:
- Resources
这个文件夹下的全部文件都会被打包到公布版本号中。程序能够通过文件路径来訪问它们。这个太实用了,像RPG游戏里面非常多策划编辑的数据都能够保存到这里。能够使用UnityEngine.Resources.Load()方法载入,相关的类还有TextAsset。
具体的文档:http://docs.unity3d.com/Manual/LoadingResourcesatRuntime.html - Editor
在这里能够存放一些编辑器扩展脚本,这个文件夹里面的脚本能够使用namespace UnityEditor。对于RPG项目来说,常常有上百个怪物这样的编辑需求,假设每个都要在编辑器里面拖拖拉拉来创建Prefab,那岂不是非常累?能够写一个自己主动生成Prefab的脚本,在全部资源导入之后,自己主动创建Prefab供游戏执行时调用。
- Plugins
这里面就是放Native插件的,而引入的其它包不必要放在这里。它应该为目标平台建立子文件夹:"Plugins/Android"、"Plugins/iOS"等。
好吧,关于引擎特殊文件夹名称的笔记就到这里。接下来要看看SVN版本控制问题。:)
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