这次写一下精灵创建的几种类型:

一、通过文件创建:

在原有的基础上加入例如以下代码:

//一、通过文件创建精灵

CCSprite *bg =CCSprite::create("map.png");

CCSize winSize  =CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); //得到屏幕的尺寸

bg->, winSize.));

this->addChild(bg);

return
true;

执行:

背景图片被加入进来。。

二、通过帧创建:

//二、通过帧创建

,,,));

CCSprite *plant1 =CCSprite::createWithSpriteFrame(frame);

plant1->,));

this->addChild(plant1);

return
true;

执行:

能够看到在屏幕的草坪上有颗豌豆。。。

三、通过纹理创建:

//三、通过纹理创建

CCImage *image =newCCImage();

image->autorelease();

image->initWithImageFile("Peashooter1.tiff");

//创建OpenGL2d纹理图像从图片、文本或原始数据

CCTexture2D *texture =newCCTexture2D();

texture->autorelease();

texture->initWithImage(image);

CCSprite *plant2 =CCSprite::createWithTexture(texture);

plant2->,));

this->addChild(plant2);

return
true;

能够看到背景图片上多了一个小豌豆。。

四、通过精灵帧的缓存创建精灵:

创建之前先要下载 Zwoptex 这个软件,它的作用就是将非常多种图片合成一张图片和一个plist文件,打开软件点击creat

导入一些图片:

点击Layout自己主动布局

改变大小:

点击file以下的Publish Settings 来设置输出的路径和文件名称

点击Done 完毕我是保存到桌面,然后将这两个文件加入到project中去。

编写代码:

//四、通过帧缓存创建

CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->addSpriteFramesWithFile("Person.plist");

CCSpriteFrame *frameCashe =CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByName("本.png");//创建帧

CCSprite *plant3 =CCSprite::createWithSpriteFrame(frameCashe);

plant3->,));

也能够这样创建:

CCSprite *plant3 = CCSprite::createWithSpriteFrameByName("本.png");

this->addChild(plant3);

return
true;

这样的方式创建的精灵非经常常使用。。。

执行:

能够看到 多出来一个图片。。。 这就是精灵创建的最主要的创建方法。

cocos2d-x ios游戏开发初认识(五) CCsprite精灵类的更多相关文章

  1. cocos2d-x ios游戏开发初认识(六) 渲染的优化

    做程序开发肯定要考虑到内存的优化,毕竟iphone本身的内存就不是非常大.这一节主要说这个cocos2d开发对内存的优化,详细表如今,既能够对同样的精灵(图片)仅仅渲染一次,也能够对不能的精灵仅仅渲染 ...

  2. cocos2d-x ios游戏开发初认识(九) 音效、粒子系统与存储

    我们知道.一个游戏少不了声音.一些好听的声音会提起你对游戏的兴趣,当然做好听的声音不是我们要学的,我们的目的是把声音在适当的时候放出来.顺便在这节中会说下简单的粒子系统和文件存储. 一.声音的播放: ...

  3. cocos2d-x ios游戏开发初认识(八) 触摸事件与碰撞检測

    玩过植物大战僵尸都知道,要在草坪里放一朵向日葵或者其他的植物仅仅需触摸那个植物将其拖入到想要摆放的位置,这事实上就是这节要写的触摸事件.还能够发现当我们的僵尸出来的时候,我们的小豌豆会发子弹攻击僵尸, ...

  4. 【Cocos2D研究院之游戏开发】

    http://www.xuanyusong.com/archives/category/ios/cocos2d_game 分类目录归档:[Cocos2D研究院之游戏开发]   201211-19 Co ...

  5. 开发者经验谈:如何一天时间搞定iOS游戏开发?

    开发者经验谈:如何一天时间搞定iOS游戏开发? 在一天时间里将完成iPhone游戏开发由梦想变为现实? 本文作者给出了从创意转变成现实的详细答案.使用苹果原生游戏引擎SpriteKit,遵循一定的原则 ...

  6. 《MFC游戏开发》笔记五 定时器和简单动画

    本系列文章由七十一雾央编写,转载请注明出处. http://blog.csdn.net/u011371356/article/details/9332377 作者:七十一雾央 新浪微博:http:// ...

  7. iOS 11开发教程(五)iOS11模拟器介绍二

    iOS 11开发教程(五)iOS11模拟器介绍二 3.iOS11模拟器中设置语言 对于不同国家的人来说,使用到的语言是不一样的.一般情况下iOS11模拟器默认使用的English(英语).对于英文不好 ...

  8. ios游戏开发 Sprite Kit教程:初学者 1

    注:本文译自Sprite Kit Tutorial for Beginners 目录 Sprite Kit的优点和缺点 Sprite Kit vs Cocos2D-iPhone vs Cocos2D- ...

  9. ios游戏开发--cocos2d学习(2)

    在第一节中简单介绍了2d项目模板HelloWorld的基础代码,并做了一点小小的改变,像触摸接收.旋转.移动和颜色转变序列CCSequence的使用等等,2d本身封装好了很多方便使用的动作,只需要调用 ...

随机推荐

  1. 首款符合PICO-ITX规格的A20开源硬件开发平台

    http://mp.weixin.qq.com/mp/appmsg/show?__biz=MjM5NzM0MjcyMQ==&appmsgid=10001083&itemidx=2&am ...

  2. 自拉ADSL网线搭建站点server,解决动态IP、无公网IP、80port被封、HTTP被屏蔽的方法

    自己的server搭建站点应用,提供站点服务,能够不用备案,但可能会面对网络限制问题,如动态公网IP.无公网IP.80port被封.HTTP被屏蔽,这些复杂网络情况. 依据本地网络环境,能够针对不同的 ...

  3. vue.js+boostrap

    vue.js+boostrap最佳实践 一.为什么要写这篇文章 最近忙里偷闲学了一下vue.js,同时也复习了一下boostrap,发现这两种东西如果同时运用到一起,可以发挥很强大的作用,boostr ...

  4. MFC自绘控件学习总结第二贴

    首先感谢大家对第一帖的支持,应一些网友烈要求下面我在关于上一贴的一些补充和说明(老鸟可以无视)这一贴是实战+理论不知道第一帖的先看第一帖:http://topic.csdn.net/u/2011071 ...

  5. 【ASP.NET Web API教程】2.3.3 创建Admin控制器

    原文:[ASP.NET Web API教程]2.3.3 创建Admin控制器 注:本文是[ASP.NET Web API系列教程]的一部分,如果您是第一次看本博客文章,请先看前面的内容. Part 3 ...

  6. 使用Material Design 创建App翻译系列----材料主题的使用(Using Material Theme)

    上一篇是使用Material Design 创建App翻译系列--開始学习篇,进入正题: 新的材料主题提供了下面内容: 1. 提供了同意设置颜色板的系统部件组件. 2. 为这些系统组件提供了触摸反馈动 ...

  7. setOnClickListener报空指针异常

    1.异常提示: 2.错误原因: 先看代码: public class MainActivity extends ActionBarActivity { private Button btn_test; ...

  8. Mac OS升级到Yosemite后一些问题

    苹果"优山美地"採用移动设备平面风格,看起来还是相当清爽. 只是升级完还是有一些程序兼容性问题的. 1. 开发Android的程序猿们,Java se 6 须要升级到2014_00 ...

  9. ACM-简单题之Factorial——poj1401

    转载请注明出处:http://blog.csdn.net/lttree Factorial Time Limit: 1500MS   Memory Limit: 65536K Total Submis ...

  10. ps中图层混合模式、多图层叠加、不透明度、填充、图层样式详解

    图像领域中,通过进行一下想法的时候,都要通过用ps看下是不是合理,而ps中图层是必用的一个功能,下面详解一下图层有关的叠加原理. 基本顺序是图层从下往上继续, 先计算图层的填充,再计算样式.最后计算不 ...