简单光照模型(Phong和Blinn-Phong)和明暗处理

支持点光源和平行光,是一种简单光照模型,它将光照分解成了三个部分,分别为

  • 漫反射
  • 镜面反射
  • 环境光

如图所示,是一个简单的几何模型。

  • \(L\)是光源方向
  • \(N\)是法线方向
  • \(R\)是反射方向
  • \(V\)是视线方向
  • \(H\)是\(L\)和\(V\)的平分
  • 所有向量都是单位向量

理想漫反射

当光源来自一个方向时,漫反射均匀地向各个方向传播,与视点无关,是由物体表面粗糙不平引起的,漫反射的空间分布是均匀的,也就是说不论从哪个方向看去,同一个点的漫反射光强都是一样的。物体上的点\(P\),法向量为\(N\),入射光强度为\(I_p\),\(L\)为\(P\)指向光源的方向。如果所有所有的向量都是单位向量,那么有

\[I_d = I_pK_d\cdot(L\cdot N)
\]

其中\(K_d=(K_{dr},K_{dg},K_{db})\)这三个分量分别是RGB三原色的漫反射系数,可以反应物体的颜色。同样的\(I_p=(I_r,I_g,I_b)\)可以通过分量来设置光源的颜色。

镜面反射

对于理想镜面,反射光集中在一个方向,并遵守反射定律。对于一般的光滑表面,反射光则集中在一个范围内,且反射定律决定的方向光强最大。所以从不同位置观察到的镜面反射光强不同。镜面反射光可表示为

\[I_s = I_pK_s(R\cdot V)^{n}
\]

\(R \cdot V\)计算的是反射方向和视线方向的夹角,夹角越小,强度越大。\(n\)是反射指数,反应了物体的表面的光滑程度,一般1-2000。\(n\)越大约光滑,因为n越大,例如2000,那么当夹角很小时,例如很接近1,如0.9,但是经过2000乘方,就变得很小了,这意味着只有无限接近反射方向,才能看到高光,其他方向不行,这就表示物体很光滑。反过来,\(n\)很小那么移动一点角度,也能看到衰弱的高光,所以光斑会比较明显。

在镜面反射模型中,最终要的是计算R的方向,\(R\)可以通过入射方向和法线方向计算出来

因为这里的向量都是单位向量,只有方向不一致

\[\begin{aligned}
||L||\cos\theta &= ||M||=\cos\theta\\
&M和N的方向一致\\
R &= -L+2M \\
&=2N\cos\theta-L\\
&=2N\cdot(N\cdot L)-L
\end{aligned}
\]

高光区域只反映光源的颜色,漫反射才能设定物体的颜色。

环境光

光源间接对物体施加的明暗影响,在物体和环境之间多次反射。在简单光照模型中进行了简化,通常用一个常数来模拟环境光

\[I = I_aK_a
\]

\(I_a\)是环境光强,\(K_a\)为物体对环境光的反射系数。

Phong模型

\[I = I_aK_a +I_pK_d\cdot(L\cdot N)+I_pK_s(R\cdot V)^{n}
\]

Phong模型是上述三种因素的叠加,其中\(R\)的计算比较费时,需要对每一点计算一次\(R\)的值。

Blinn-Phong模型

由于Phong模型计算较为耗时,后来提出了一种对Phong模型的修改,Blinn-Phong模型。

假设:

  1. 光源在无穷远处,光线的方向L为常数(这就意味着,对物体上所有点来说,光线的方向都是一致的,正常情况应该是光源到点的向量,每个点的光照方向都不一致)
  2. 视点在无穷远处,视线的防线V为常数(这个同理)
  3. 此模型针对高光部分进行了修改,\(R\cdot V\)的计算用\(H\cdot N\)近似,其中\(H=(L+V)/||L+V||\),也就是\(L\)和\(V\)的平分向量。当\(V\)接近\(R\)的时候,\(H\)也接近\(N\),符号高光的规律。对于所有点,\(H\)只需计算一次。

所以Blinn-Phong模型的可以表示成:

\[I = I_aK_a +I_pK_d\cdot(L\cdot N)+I_pK_s(H\cdot N)^{n}
\]

(图片中应该采用了明暗处理,不仅是光照模型)

明暗处理

如今的物体大多数用多边形表示,一个多边形的法线方向一致,因此一个多边形内部的像素相同,而在邻接出可能会有突变,感觉不连续。为了让过度平滑,基本思想是:对多边形的顶点计算合适的光强度,在内部进行均匀插值。其中有两种主要的做法:

  • 计算物体表面多边形顶点的光强,然后插值,求多边形内部光强。
  • 对内部点的法向量进行插值,而顶点的法向量用相邻多边形的法向量的平均值得到。

Gouraud明暗处理(双线性光强插值)

基本算法

  1. 计算多边形顶点的平均法向量
  2. 用Phong模型计算顶点的平均强度
  3. 插值计算离散边上的各点光强
  4. 插值计算多边形区域内的各点光强

计算速度比简单光照模型有了很大的提高,解决了颜色突变问题,但是镜面反射效果不理想。

Phong明暗处理(双线性法向量插值)

和Gouraud方法基本类似,只不过是对法向量插值。多边形顶点的法向量用相邻多边形的法向量的平均值。而内部每个点都要计算法向量,用顶点的法向量插值得到。

这种做法效果好,可以产生正确的高光,但是计算量很大。

  • [1]维基百科
  • [2]计算机图形学基础教程 胡事民

[computer graphics]简单光照模型(Phong和Blinn-Phong)和明暗处理的更多相关文章

  1. 用DirectX12实现Blinn Phong

    这次我们来用DirectX12实现一下基本的Blinn Phong光照模型.让我们再把这个光照模型的概念过一遍:一个物体的颜色由三个因素决定:ambient, diffuse, specular.am ...

  2. Fundamentals of Computer Graphics 中文版(第二版) (Peter Shirley 著)

    1 引言 2 数学知识 3 光栅算法 4 信号处理 5 线性代数 6 矩阵变换 7 观察 8 隐藏面消除 9 表面明暗处理 10 光线追踪 11 纹理映射 12 完整的图形流水线 13 图形学的数据结 ...

  3. 水题 HDOJ 4716 A Computer Graphics Problem

    题目传送门 /* 水题:看见x是十的倍数就简单了 */ #include <cstdio> #include <iostream> #include <algorithm ...

  4. Mathematics for Computer Graphics数学在计算机图形学中的应用 [转]

    最近严重感觉到数学知识的不足! http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=10509 [译]Mathematics for Computer Gra ...

  5. Mathematics for Computer Graphics

    Mathematics for Computer Graphics 最近严重感觉到数学知识的不足! http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=105 ...

  6. HDUOJ----A Computer Graphics Problem

    A Computer Graphics Problem Time Limit: 2000/1000 MS (Java/Others)    Memory Limit: 32768/32768 K (J ...

  7. Computer Graphics Research Software

    Computer Graphics Research Software Helping you avoid re-inventing the wheel since 2009! Last update ...

  8. Computer Graphics Thinking–texture tiling

    Here is one question: how to tile texture? One thing worth to notice: The DirectX and OpenGL stipula ...

  9. HDU 4716 A Computer Graphics Problem

    A Computer Graphics Problem Time Limit: 2000/1000 MS (Java/Others)    Memory Limit: 32768/32768 K (J ...

随机推荐

  1. React:List and key

    在React中,可以通过数组方法返回一组 组件元素,并将该数组作为render()的js插值. function NumberList(props) { const numbers = props.n ...

  2. County Fair Events

    先按照结束时间进行排序,取第一个节日的结束时间作为当前时间,然后从第二个节日开始搜索,如果下一个节日的开始时间大于当前的时间,那么就参加这个节日,并更新当前时间 #include <bits/s ...

  3. linux常用命令---centOS7的管理服务(针对yum安装的)

    centOS7的管理服务(针对yum安装的)

  4. JavaScript事件坐标区别(offset,client,page)

    学习笔记. 1. offset:其定位原点是当前元素左上角 2. client:其定位原点是当前窗口左上角 3. page:其定位原点是当前页面左上角 下面来验证一下. 先上代码: <!doct ...

  5. JavaDoc文件如何生成

    目录 如何使用 1.通过命令行生成JavaDoc文档 2.IDEA如何配置后生成javadoc文档 javadoc命令是用来生成自己的API文档的 参考信息: @author 作者名 @version ...

  6. 【Mood】出大问题(最近很喜欢说这句话)

    开学两周啦,第一周来了一次开学考,是崩了,还好没公布成绩和排名. 这两周下了一个很大的决心,准备转型/专注文化课,初三一次信息学奥赛比赛后就不学了,先保证能上高中重点班(如果有的话). 因为现在起步太 ...

  7. css不换行解决

    word-wrap: break-word; word-break: break-all; white-space: pre-wrap;

  8. python - 怎样使用 requests 模块发送http请求

    最近在学python自动化,怎样用python发起一个http请求呢? 通过了解 request 模块可以帮助我们发起http请求 步骤: 1.首先import 下 request 模块 2.然后看请 ...

  9. 关于String是值传递还是引用传递

    public class Itv { static String ss = "kkkkkk"; static String ss1 = new String("kkkkk ...

  10. 使用python的socket模块进行网络编程

    使用socket编程可以分成基于tcp和基于udp,tcp和udp两者最主要的区别是有无面向连接. 基于tcp的socket流程: