Unity资源内存管理--webstream控制
一 使用前提
1,需要使用资源热更新
2,使用Assetbundle资源热更(AssetBundle是产生webstream的元凶)
二 为什么要用AssetBundle
AssetBundle本质上就是一个压缩算法,只不过比起zip等一些压缩多了一些信息,比如平台信息(Ios,android),依赖信息等,既然是压缩,那就很好理解了,AssetBundle就是为了减少包体的大小的。Assets/Resources目录其实也是一样的
三 怎么生成AssetBundle
- using UnityEditor;
- using UnityEngine;
- using System.Collections.Generic;
- using System.Linq;
- public class PushAndPop
- {
- [MenuItem("Build/test")]
- static void Test()
- {
- string path1 ="Assets/Resources/UI1.prefab";
- List<string> deps1 = GetDepends(path1);
- Execute(path1, deps1);
- string path2 = "Assets/Resources/UI2.prefab";
- List<string> deps2 = GetDepends(path2);
- Execute(path2, deps2);
- }
- //获取path的依赖资源路径
- static List<string> GetDepends(string path)
- {
- List<string> deps = AssetDatabase.GetDependencies(new string[] { path }).ToList<string>();
- return deps;
- }
- //打包资源path成AssetBundle
- static void Execute(string path, List<string> deps)
- {
- string SavePath = Application.streamingAssetsPath + "/";
- BuildAssetBundleOptions buildOp = BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies | BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets
- | BuildAssetBundleOptions.DeterministicAssetBundle;
- //先打包依赖
- BuildPipeline.PushAssetDependencies();
- string bundleName = "";
- foreach (var dep in deps)
- {
- Debug.Log(dep);
- string ext = System.IO.Path.GetExtension(dep);
- if (ext == ".png" || ext==".shader" || ext==".FBX" || ext==".ttf")
- {
- Object sharedAsset = AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath(dep);
- bundleName = sharedAsset.name.Replace('/', '_') + ext.Replace('.','_');
- BuildPipeline.BuildAssetBundle(sharedAsset, null, SavePath + bundleName + ".assetbundle", buildOp, BuildTarget.StandaloneWindows);
- }
- }
- //再打包主资源
- BuildPipeline.PushAssetDependencies();
- Object mainAsset = AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath(path);
- bundleName = mainAsset.name.Replace('/', '_');
- BuildPipeline.BuildAssetBundle(mainAsset, null, SavePath + mainAsset.name + ".assetbundle", buildOp, BuildTarget.StandaloneWindows);
- BuildPipeline.PopAssetDependencies();
- BuildPipeline.PopAssetDependencies();
- AssetDatabase.Refresh();
- }
- }
实例代码把Resources目录下的UI1和UI2打成了AssetBundle,并把他们放到了StreamingAssets目录,如下
其中myAtlas_png和Unlit_Transparent Colored_shader是UI1和UI2的依赖资源
四 加载AssetBundle并且实例化资源
加载要先依赖再主资源
- using UnityEngine;
- using System.Collections;
- using System.Collections.Generic;
- public class AssetLoad : MonoBehaviour
- {
- void OnGUI()
- {
- //依赖加载按钮
- if (GUI.Button(new Rect(0f, 30f, 100f, 20f), "Load Share Res"))
- {
- StartCoroutine(Load(@"file://" + Application.streamingAssetsPath + "/myAtlas_png.assetbundle"));
- StartCoroutine(Load(@"file://" + Application.streamingAssetsPath + "/Unlit_Transparent Colored_shader.assetbundle"));
- }
- if (GUI.Button(new Rect(0f, 60f, 100f, 20f), "Load UI1"))
- {
- StartCoroutine(LoadAndInstantiate(@"file://"+Application.streamingAssetsPath + "/UI1.assetbundle"));
- }
- if (GUI.Button(new Rect(0f, 90f, 100f, 20f), "Load UI2"))
- {
- StartCoroutine(LoadAndInstantiate(@"file://" + Application.streamingAssetsPath + "/UI2.assetbundle"));
- }
- }
- // 加载
- IEnumerator Load(string url)
- {
- WWW www = new WWW(url);
- yield return www;
- AssetBundle ab = www.assetBundle;
- //Object obj = ab.mainAsset;
- ab.LoadAll();
- Debug.Log("load" + url);
- }
- // 加载并实例化
- IEnumerator LoadAndInstantiate(string url)
- {
- WWW www = new WWW(url);
- yield return www;
- if (!System.String.IsNullOrEmpty(www.error))
- {
- Debug.Log(www.error);
- }
- else
- {
- Object main = www.assetBundle.mainAsset;
- GameObject.Instantiate(main);
- }
- }
- }
实例用www从StreamingAssets目录加载资源,加载完成后
五 AssetBundle的内存占用
我们先看看加进来的AssetBudle都使用了哪些内存,点击unity的菜单栏Window->Profiler,打开如下窗口
点击到Memory那一栏,在点击Simple旁边的下三角,选择Detailed
点击other,看到下面有一栏WebStream
这就是我们加进来的4个AssetBundle的占用的内存,后面带有各自占用内存
但是还没完,我们点开Assets这一栏
我们看到Texture2D下面有一张我们用到的图片,Shader下面也有
那么问题来了,为什么加进来的AssetBundle占有两处内存(WebStream和Asset),其实也很好理解,我们上面知道AssetBundle和压缩一样,这就好比我们在网站下载了一个zip的压缩文件,如果我们不解压是看不了里面的内容的,这就相当于WebStream下面的内存,Unity是识别不了的。这时候你用压缩软件把zip文件解压了,并且把文件解压在另外的目录,这个解压的操作和unity的ab.loadAll()操作是一样一样的,有木有,有木有,加载出来的Asset资源,Unity就能识别了。
六 AssetBundle内存释放
上面我们说过AssetBundle的内存占用分为WebStream和Asset,那么他们分别是怎么释放的,在什么时候释放,这是个问题
首先,我们释放WebStream的内存,调用ab.Unload(false)函数,可以释放AssetBundle的WebStream的内存
修改Load函数
- // 加载
- List<AssetBundle> ablist = new List<AssetBundle>();
- IEnumerator Load(string url)
- {
- WWW www = new WWW(url);
- yield return www;
- AssetBundle ab = www.assetBundle;
- //Object obj = ab.mainAsset;
- ab.LoadAll();
- //缓存ab
- ablist.Add(ab);
- Debug.Log("load" + url);
- }
- // 加载并实例化
- IEnumerator LoadAndInstantiate(string url)
- {
- WWW www = new WWW(url);
- yield return www;
- if (!System.String.IsNullOrEmpty(www.error))
- {
- Debug.Log(www.error);
- }
- else
- {
- Object main = www.assetBundle.mainAsset;
- GameObject.Instantiate(main);
- }
- //释放WebStream
- foreach(var ab in ablist)
- {
- if(ab != null)
- {
- ab.Unload(false);
- }
- }
- }
运行我们在看看
只剩下两个ui主资源的Webstream了,把他俩的ab加入释放列表,也是可以释放的。
unload(false)释放了Webstream的内存,我们再看看怎么释放Asset的内存,就是类似Texture2D下的图片内存等
释放Asset的内存使用Resources.UnloadAsset(obj) obj就是LoadAll加载出来的资源
我们再次修改我们的加载函数
- // 加载
- List<AssetBundle> ablist = new List<AssetBundle>();
- List<Object> objlist = new List<Object>();
- IEnumerator Load(string url)
- {
- WWW www = new WWW(url);
- yield return www;
- AssetBundle ab = www.assetBundle;
- //Object obj = ab.mainAsset;
- Object[] objs = ab.LoadAll();
- //缓存ab
- ablist.Add(ab);
- objlist.AddRange(objs.ToList<Object>());
- Debug.Log("load" + url);
- }
添加一个按钮作为释放的操作
- if(GUI.Button(new Rect(0f, 120f, 100f, 20f), "Unload"))
- {
- foreach (var obj in objlist)
- {
- Resources.UnloadAsset(obj);
- }
- }
当点击Unload的时候释放了png和shader的Asset内存,我们发现UI也不可见了,所以这个释放操作是在所有引用到这个依赖的GameObject都Destroy的时候调用的,不然会出现资源丢失的情况
七 WebStream的释放时机
我们知道Webstream是用unlaod(false)释放的,但是我们发现,如果UI1和UI2都引用了png,当你实例化UI1后释放png的Webstream,在实例化UI2就不成功了,因为UI2依赖png,所以Webstream和Asset内存一样,也要在所有引用到这个依赖的GameObject都Destroy的时候才能释放。
最后修改的代码如下
- using UnityEngine;
- using System.Collections;
- using System.Collections.Generic;
- using System.Linq;
- public class AssetLoad : MonoBehaviour
- {
- void OnGUI()
- {
- //依赖加载按钮
- if (GUI.Button(new Rect(0f, 30f, 100f, 20f), "Load Share Res"))
- {
- StartCoroutine(Load(@"file://" + Application.streamingAssetsPath + "/myAtlas_png.assetbundle"));
- StartCoroutine(Load(@"file://" + Application.streamingAssetsPath + "/Unlit_Transparent Colored_shader.assetbundle"));
- }
- if (GUI.Button(new Rect(0f, 60f, 100f, 20f), "Load UI1"))
- {
- StartCoroutine(LoadAndInstantiate(@"file://"+Application.streamingAssetsPath + "/UI1.assetbundle"));
- }
- if (GUI.Button(new Rect(0f, 90f, 100f, 20f), "Load UI2"))
- {
- StartCoroutine(LoadAndInstantiate(@"file://" + Application.streamingAssetsPath + "/UI2.assetbundle"));
- }
- if (GUI.Button(new Rect(0f, 120f, 100f, 20f), "Detroy"))
- {
- GameObject go = GameObject.Find("UI1(Clone)");
- GameObject.Destroy(go);
- go = GameObject.Find("UI2(Clone)");
- GameObject.Destroy(go);
- }
- if (GUI.Button(new Rect(0f, 150f, 100f, 20f), "Unload"))
- {
- //释放WebStream
- foreach (var ab in ablist)
- {
- if (ab != null)
- {
- ab.Unload(false);
- }
- }
- //释放Asset
- foreach (var obj in objlist)
- {
- Resources.UnloadAsset(obj);
- }
- }
- }
- // 加载
- List<AssetBundle> ablist = new List<AssetBundle>();
- List<Object> objlist = new List<Object>();
- IEnumerator Load(string url)
- {
- WWW www = new WWW(url);
- yield return www;
- AssetBundle ab = www.assetBundle;
- //Object obj = ab.mainAsset;
- Object[] objs = ab.LoadAll();
- //缓存ab
- ablist.Add(ab);
- objlist.AddRange(objs.ToList<Object>());
- Debug.Log("load" + url);
- }
- // 加载并实例化
- IEnumerator LoadAndInstantiate(string url)
- {
- WWW www = new WWW(url);
- yield return www;
- if (!System.String.IsNullOrEmpty(www.error))
- {
- Debug.Log(www.error);
- }
- else
- {
- AssetBundle ab = www.assetBundle;
- ablist.Add(ab);
- Object main = ab.mainAsset;
- GameObject.Instantiate(main);
- }
- }
- }
八 游戏项目中的内存解决方案
一般在游戏中,游戏资源很多,依赖关系很更复杂,有可能一个png有很多个GameObject引用,如果不及时的释放没有引用的资源,游戏很可能因为内存不足变得卡顿,甚至闪退,
一个很好的办法就是关联主资源和所有实例化的GameObject,并且给主资源引用的依赖计数,每当有一个主资源引用到依赖,依赖引用计数就+1,每当实例化一个GameObject,主资源的计数+1,当删除一个GamObject的时候,主资源计数-1,当主资源计数为0,主资源依赖计数分别-1,如果依赖的计数为0,释放这个依赖的Webstream和Asset内存。
Unity资源内存管理--webstream控制的更多相关文章
- 从Profile中窥探Unity的内存管理
刨根问底U3D---从Profile中窥探Unity的内存管理 这篇文章包含哪些内容 这篇文章从Unity的Profile组件入手,来探讨一下Unity在开发环境和正式环境中的内存使用发面的一些区别, ...
- 刨根问底U3D---从Profile中窥探Unity的内存管理
这篇文章包含哪些内容 这篇文章从Unity的Profile组件入手,来探讨一下Unity在开发环境和正式环境中的内存使用发面的一些区别, 并且给出了最好控制内存的方法(我想你已经知道了...Prefa ...
- Unity游戏开发中的内存管理_资料
内存是手游的硬伤——Unity游戏Mono内存管理及泄漏http://wetest.qq.com/lab/view/135.html 深入浅出再谈Unity内存泄漏http://wetest.qq.c ...
- 【转载】Unity 优雅地管理资源,减少占用内存,优化游戏
转自:星辰的<Unity3D占用内存太大的解决方法> 最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化. Unity3D ...
- [转]全面理解Unity加载和内存管理
[转]全面理解Unity加载和内存管理 最近一直在和这些内容纠缠,把心得和大家共享一下: Unity里有两种动态加载机制:一是Resources.Load,一是通过AssetBundle,其实两者本质 ...
- Unity 全面理解加载和内存管理
最近一直在和这些内容纠缠,把心得和大家共享一下: Unity里有两种动态加载机制:一是Resources.Load,一是通过AssetBundle,其实两者本质上我理解没有什么区别.Resources ...
- Unity 3D中的内存管理
本文欢迎转载,但烦请保留此行出处信息:http://www.onevcat.com/2012/11/memory-in-unity3d/ Unity3D在内存占用上一直被人诟病,特别是对于面向移动设备 ...
- Unity动态加载和内存管理(三合一)
原址:http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=4394#info 最近一直在和这些内容纠缠,把心得和大家共享一下: Unity里有两种动态加载机制:一是Re ...
- 理解Unity加载和内存管理
转自:http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=4394#info Unity里有两种动态加载机制:一是Resources.Load,一是通过AssetBun ...
随机推荐
- LintCode 1.A+B的问题
LintCode 1.A+B的问题 描述 给出两个整数 a 和 b , 求他们的和. 答案 public class Solution { /** * @param a: An integer * @ ...
- 「面向打野编程」iOS多线程:CGD
「面向打野编程」iOS多线程:CGD 前言 参考网络其他文章而写,渣水平,抛砖引玉. 虽然Concurrent意思为并发,但由于队列的实际效果,以下称为并行队列. 当前iPhone的CPU核心数远小于 ...
- npm配置国内镜像资源+淘宝镜像
将npm的注册表源设置为国内的镜像 1.国内用户,建议将npm的注册表源设置为国内的镜像,可以大幅提升安装速度 2.国内优秀npm镜像推荐及使用:http://riny.net/2014/cnpm/ ...
- NetBus —— 让你的 App 内部随处感知网络的变化
简介 NetBus 是一个实时监听网络状态的一个框架,接入简单.只需要几步就可以在 Activity 和 Fragment 以及其他要观测的类中很方便的收到网络状态变化的通知. 愿景 可以在 App ...
- spring配置JNDI(Java Naming and Directory Interface,Java命名和目录接口)数据源
1.在tomcat下的server.xml的 <GlobalNamingResources> </GlobalNamingResources>添加下面代码 <Resour ...
- LeetCode--030--串联所有单词的字串(java)
给定一个字符串 s 和一些长度相同的单词 words.找出 s 中恰好可以由 words 中所有单词串联形成的子串的起始位置. 注意子串要与 words 中的单词完全匹配,中间不能有其他字符,但不需要 ...
- mysql5.7.25安装
附:mysql安装包 链接:https://pan.baidu.com/s/1vROdBSw0GiMWCRpuwmqFCg 提取码:ug4o a.运行mysql-installer-community ...
- Goroutine通信与thread in java间的通信
// This file contains the implementation of Go channels. // Invariants: // At least one of c.sendq ...
- linux所有命令不能用显示-bash: ls: command not found
所有的命令都显示找不到了,原因是修改了/etc/profile造成的 解决方法 1.修正属性文件中的错误 /usr/bin/vi /etc/profile 2.生效属性文件 source /etc/p ...
- Tensorflow选择性初始化图中的变量
import tensorflow as tf def initialize_uninitialized(sess): global_vars = tf.global_variables() is_n ...