UE3客户端加入DS过程
拉起DS进程
客户端将比赛地图及相关参数发送给ZoneSvr请求开赛,收到消息后,ZoneSvr会分配一个ip和端口号,并与客户端发过来的地图及其他参数,来构建一个命令行来拉起一个DS进程,
DS启动时在UGameEngine::Init ==> UGameEngine::Browse中调用UGameEngine::LoadMap来序列化地图数据到UWorld* GWorld,
并调用UWorld::SetGameInfo来创建AGameInfo对象,然后调用UWorld::Listen来创建UNetDriver* NetDriver,并调用UTcpNetDriver::InitListen来创建socket,
在LoadMap结尾发送一个信号量通知ZoneSvr,要ZoneSvr将ip和端口号发送给客户端,告诉客户端自己已经准备好了
最后DS在UWorld::Tick中每帧调用NetDriver的UTcpNetDriver::TickDispatch函数中检查是否有客户端连接过来
客户端加入DS
客户端得到DS的ip和端口后,执行命令:open 10.123.102.132:7500?Uin=5897623?Name=Tom?Team=0?ClanName=?SpectatorOnly=0?bVIP=0?bIsRoomOwner=0
open命令会调用UGameEngine::SetClientTravel函数将open命令参数内容设置给UGameEngine的TravelURL变量
客户端在游戏主循环UGameEngine::Tick中会每帧检查UGameEngine的TravelURL变量是否为空
当不为空时,会调用UGameEngine::Browse来创建UNetPendingLevel类型的全局指针变量GPendingLevel
GPendingLevel在其构造函数中创建UTcpNetDriver对象,然后调用该对象的InitConnect函数来创建UDP的Socket、UTcpipConnection对象及Control Channel
然后客户端就正式开启了加入DS的过程,详细如下图所示


Step2补充说明:
Ds在UWorld::Tick中每帧调用NetDriver的UTcpNetDriver::TickDispatch函数会先在ClientConnections数组中查找是否已经创建了这个客户端的连接,
发现没有会调用UTcpipConnection::InitConnection来创建一个新的NetConnection,然后加入到ClientConnections数组中,
然后使用这个新的NetConnection调用ReceivedRawPacket来处理网络包数据,由于NMT_Hello包使用的是ControlChanel发送的,
而当前NetConnection的Channels数组中没有该Chanel,于是会调用UNetConnection::CreateChannel创建ControlChanel,
然后使用新的ControlChanel调用UChannel::ReceivedRawBunch ==> UChannel::ReceivedSequencedBunch ==> UControlChannel::ReceivedBunch ==> UWorld::NotifyControlMessage来做出应答
Step5补充说明:
bSuccessfullyConnected为true,并有了URL.Map及游戏模式,使得UGameEngine::Tick中检查通过开始LoadMap加载客户端地图:
① 加载失败,则调用传入?failed参数调用UGameEngine::Browse来关闭UNetPendingLevel连接并将GPendingLevel置NULL(在UGameEngine::CancelPending函数中实现),然后加载缺省地图(如大厅地图)
② 加载成功,在LoadMap函数中会将GPendingLevel的NetDriver、NetConnection、ControlChannel转交给新地图的GWorld,地图加载完成后会发送NMT_JOIN消息,并将GPendingLevel置NULL
其他说明:
a. UE3通过FSocketSubsystem类型封装了windows(FSocketSubsystemWindows)和unix(FSocketSubsystemBSD)上的Socket,向上对引擎提供了一致的编程接口
引擎通过提供全局变量FSocketSubsystem* GSocketSubsystem单例的方式来使用Socket相关功能
b. 服务器的收包逻辑在UWorld::NotifyControlMessage函数的else分支中,客户端的收包逻辑在UNetPendingLevel::NotifyControlMessage函数中
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