NET设计模式 第二部分 创建型模式(6):创建型模式专题总结(Creational Pattern)
创建型模式专题总结(Creational Pattern)
——.NET设计模式系列之七
Terrylee,2006年1月
概述
创建型模式,就是用来创建对象的模式,抽象了实例化的过程。它帮助一个系统独立于如何创建、组合和表示它的那些对象。本文对五种常用创建型模式进行了比较,通过一个游戏开发场景的例子来说该如何使用创建型模式。
为什么需要创建型模式
所有的创建型模式都有两个永恒的主旋律:第一,它们都将系统使用哪些具体类的信息封装起来;第二,它们隐藏了这些类的实例是如何被创建和组织的。外界对于这些对象只知道它们共同的接口,而不清楚其具体的实现细节。正因如此,创建型模式在创建什么(what),由谁(who)来创建,以及何时(when)创建这些方面,都为软件设计者提供了尽可能大的灵活性。
假定在一个游戏开发场景中,会用到一个现代风格房屋的对象,按照我们的一般想法,既然需要对象就创建一个:
ModernRoom room = new ModernRoom();
好了,现在现代风格房屋的对象已经有了,如果这时房屋的风格变化了,需要的是古典风格的房屋,修改一下:
ClassicalRoom room = new ClassicalRoom();
试想一下,在我们的程序中有多少处地方用到了这样的创建逻辑,而这里仅仅是房屋的风格变化了,就需要修改程序中所有的这样的语句。现在我们封装对象创建的逻辑,把对象的创建放在一个工厂方法中:
ModernFactory factory = new ModernFactory();
ModernRoom room = factory.Create();
当房屋的风格变化时,只需要修改
ClassicalFactory factory = new ClassicalFactory();
ClassicalRoom room = factory.Create();
而其它的用到room的地方仍然不变。这就是为什么需要创建型模式了。创建者模式作用可以概括为如下两点:
1.封装创建逻辑,绝不仅仅是new一个对象那么简单。
2.封装创建逻辑变化,客户代码尽量不修改,或尽量少修改。
常见的五种创建型模式
单件模式(Singleton Pattern)解决的是实体对象的个数问题,其他的都是解决new所带来的耦合关系问题。
工厂方法模式(Factory Pattern)在工厂方法中,工厂类成为了抽象类,其实际的创建工作将由其具体子类来完成。工厂方法的用意是定义一个创建产品对象的工厂接口,将实际创建工作推迟到子类中去,强调的是“单个对象”的变化。
抽象工厂模式(Abstract Factory)抽象工厂是所有工厂模式中最为抽象和最具有一般性的一种形态。抽象工厂可以向客户提供一个接口,使得客户可以在不必指定产品的具体类型的情况下,创建多个产品族中的产品对象,强调的是“系列对象”的变化。
生成器模式(Builder Pattern)把构造对象实例的逻辑移到了类的外部,在这个类的外部定义了这个类的构造逻辑。他把一个复杂对象的构造过程从对象的表示中分离出来。其直接效果是将一个复杂的对象简化为一个比较简单的目标对象。他强调的是产品的构造过程。
原型模式(Prototype Pattern)和工厂模式一样,同样对客户隐藏了对象创建工作,但是,与通过对一个类进行实例化来构造新对象不同的是,原型模式是通过拷贝一个现有对象生成新对象的。
如何选择使用创建型模式
继续考虑上面提到的游戏开发场景,假定在这个游戏场景中我们使用到的有墙(Wall),屋子(Room),门(Door)几个部件。在这个过程中,同样是对象的创建问题,但是会根据所要解决的问题不同而使用不同的创建型模式。
如果在游戏中,一个屋子只允许有一个门存在,那么这就是一个使用Signleton模式的例子,确保只有一个Door类的实例被创建。解决的是对象创建个数的问题。
示例代码:
using System;
public sealed class SigletonDoor
{
static readonly SigletonDoor instance=new SigletonDoor();
static SigletonDoor()
{
}
public static SigletonDoor Instance
{
get
{
return instance;
}
}
}
在游戏中需要创建墙,屋子的实例时,为了避免直接对构造器的调用而实例化类,这时就是工厂方法模式了,每一个部件都有它自己的工厂类。解决的是“单个对象”的需求变化问题。
示例代码:
using System;
public abstract class Wall
{
public abstract void Display();
}
public class ModernWall:Wall
{
public override void Display()
{
Console.WriteLine("ModernWall Builded");
}
}
public abstract class WallFactory
{
public abstract Wall Create();
}
public class ModernFactory:WallFactory
{
public override Wall Create()
{
return new ModernWall();;
}
}
在游戏场景中,不可能只有一种墙或屋子,有可能有现代风格(Modern),古典风格(Classical)等多系列风格的部件。这时就是一系列对象的创建问题了,是一个抽象工厂的例子。解决的是“系列对象”的需求变化问题。
示例代码:
using System;
public abstract class Wall
{
public abstract void Display();
}
public class ModernWall:Wall
{
public override void Display()
{
Console.WriteLine("ModernWall Builded");
}
}
public class ClassicalWall:Wall
{
public override void Display()
{
Console.WriteLine("ClassicalWall Builded");
}
}
public abstract class Room
{
public abstract void Display();
}
public class ModernRoom:Room
{
public override void Display()
{
Console.WriteLine("ModernRoom Builded");
}
}
public class ClassicalRoom:Room
{
public override void Display()
{
Console.WriteLine("ClassicalRoom Builded");
}
}
public abstract class AbstractFactory
{
public abstract Wall CreateWall();
public abstract Room CreateRoom();
}
public class ModernFactory:AbstractFactory
{
public override Wall CreateWall()
{
return new ModernWall();
}
public override Room CreateRoom()
{
return new ModernRoom();
}
}
public class ClassicalFactory:AbstractFactory
{
public override Wall CreateWall()
{
return new ClassicalWall();
}
public override Room CreateRoom()
{
return new ClassicalRoom();
}
}
如果在游戏场景中,构成某一个场景的算法比较稳定,例如:这个场景就是用四堵墙,一个屋子,一扇门来构成的,但具体是用什么风格的墙、屋子和门则是不停的变化的,这就是一个生成器模式的例子。解决的是“对象部分”的需求变化问题。
示例代码:
using System;
using System.Collections;
public class Director
{
public void Construct( Builder builder )
{
builder.BuildWall();
builder.BuildRoom();
builder.BuildDoor();
}
}
public abstract class Builder
{
public abstract void BuildWall();
public abstract void BuildRoom();
public abstract void BuildDoor();
public abstract GameScene GetResult();
}
public class GameBuilder : Builder
{
private GameScene g;
public override void BuildWall()
{
g = new GameScene();
g.Add( "Wall" );
}
public override void BuildRoom()
{
g.Add( "Room" );
}
public override void BuildDoor()
{
g.Add( "Door" );
}
public override GameScene GetResult()
{
return g;
}
}
public class GameScene
{
ArrayList parts = new ArrayList();
public void Add( string part )
{
parts.Add( part );
}
public void Display()
{
Console.WriteLine( " GameScene Parts:" );
foreach( string part in parts )
Console.WriteLine( part );
}
}
如果在游戏中,需要大量的古典风格或现代风格的墙或屋子,这时可以通过拷贝一个已有的原型对象来生成新对象,就是一个原型模式的例子了。通过克隆来解决“易变对象”的创建问题。
示例代码:
using System;
public abstract class RoomPrototype
{
public abstract RoomPrototype Clone();
}
public class ModernPrototype:RoomPrototype
{
public override RoomPrototype Clone()
{
return (RoomPrototype)this.MemberwiseClone();
}
}
public class ClassicalPrototype:RoomPrototype
{
public override RoomPrototype Clone()
{
return (RoomPrototype)this.MemberwiseClone();
}
}
究竟选用哪一种模式最好取决于很多的因素。使用Abstract Factory、Prototype Pattern或Builder Pattern的设计比使用Factory Method的设计更加灵活,但是也更加复杂,尤其Abstract Factory需要庞大的工厂类来支持。通常,设计以使用Factory Method开始,并且当设计者发现需要更大的灵活性时,设计便会向其他设计模式演化,当你在多个设计模式之间进行权衡的时候,了解多个设计模式可以给你提供更多的选择余地。
总结
使用创建者模式是为了提高系统的可维护性和可扩展性,提高应对需求变化的能力! 参考文献: 《设计模式中文版》 《DesignPatternsExplained》 idior 的《你了解创建者模式了吗? --- 创建者模式详解 》 MSDN WebCast:http://www.microsoft.com/china/msdn/events/webcasts/shared/Webcast/MSDNWebCast.aspx
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