Houdini学习笔记——【案例二】消散文字制作
【案例二】Houdini消散文字制作
一、Overview
文字通过时间轴中frame变化而碎裂从两边开始向着中间消散并向镜头移动。

二、Sop(Surface OPerators or geometry nodes)

2.1 divide
- 通过细分平滑.
- 整理多边形,三角面或四方面
该案例中通过Bricker Polygons将文字font的mesh拆解为四方形。

2.2 facet
- 控制表面的平滑度
- 统一点或法线
该案例中使用Unique Points选项来打散原本转换为四方形面的mesh,让每个小块成为独立的单元。

2.3 measure
- 可以计算多边形的周长,面积,曲率,体积。
该案例中通过获取它的Area属性来作为碎片随机移动的一个依据。同过 $AREA可获得它计算的面积。
2.4 attribcreate
- 创建属性,可以复写一个节点的默认属性。
该案例中使用该节点重新定义了AREA节点的值,使它处在一个我们期望的范围内。

2.5 primitive
- 编辑原始属性、原始属性和配置曲线。
该节点可操作几何图元的基础属性,如:旋转,移动,缩放,颜色等。该案例中primitive2用来改变其颜色属性,并在primitive1中作为移动表达式的一部分。primitive1中使用其DoTransformation选项,通过自定义表达式来控制被打散图元的移动。


三 Function&Parameter
3.1 Fuc
- fit:相当于shader中remap或clamp,将一个范围映射到了一个范围。相关还有fit01,fit11,fit0。
- abs:绝对值
3.2 Para
- $AREA:获得measure中的面积属性
- $CR:红色通道
- $F:帧数
- $TX:X轴方向距离原点的值
这里推荐一款可视化shader编程工具,对美术同学非常友好,就像建模工具中的材质编辑器一样
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