前一篇随笔我写了Opengl的窗口创建,这一篇随笔我要写OpenGL glew库的使用。首先需要引入头文件h,库文件Lib和动态链接库DLL,

百度搜索OpenGL glew库找到这个纯英文网站,尽量不要去下别人提供的文件一是版本跟不上,也有可能会缺些东西,还是去官方提供的好。

点击glew在开头找到LIBRARY然后GLEW再是Download下的Glew Web Site,点进去之后下面会有一排下载链接从上到下版本越低,建议用最新的。

一是可能你在网上找别人的代码Ctrl C+V结果有些函数不能用,就有可能是你的glew版本低了。

下载下来是一个zip压缩包解压,不管其他东西找到里面的glew. h. glew. lib和glew. dll这三个文件。

然后找到你编译器头文件目录把h文件拖进include文件夹里,lib文件放入Lib文件夹,dll文件拖入C:\Windows\System32\文件夹下。

然后#include头文件就可以使用glew库了。(记得加#pragma comment(lib, "glew32.lib"))

OpenGL的特有类型:

typedef unsigned int GLenum;
typedef unsigned int GLbitfield;
typedef unsigned int GLuint;
typedef int GLint;
typedef int GLsizei;
typedef unsigned char GLboolean;
typedef signed char GLbyte;
typedef short GLshort;
typedef unsigned char GLubyte;
typedef unsigned short GLushort;
typedef unsigned long GLulong;
typedef float GLfloat;
typedef float GLclampf;
typedef double GLdouble;
typedef double GLclampd;
typedef void GLvoid;

然后是一些介绍一些glew库的常用函数和用法。

glewInit() glew库初始化(一定要初始化)

用于GLShader编程

glCreateProgram() 创建一个Program

glCreateShader() 创建一个着色器

glShaderSource() 用于把Shader代码和着色器关联

glCompileShader() 编译着色器源代码

glGetShader..() 获取Shader编译信息

glGetShaderInfoLog() 获取编译Log

glAttachShader() 把着色器和Program关联

glLinkProgram() 链接项目

glGetProgram..() 获取Program信息

glGetProgramInfoLog() 获取Program链接Log

glUseProgram() 使用由下标代表的Program

用于创建顶点,指定顶点数据

glGenVertexArrays()

glBindVertexArray()

glGenBuffers()

glBindBuffer()

glBufferData()

glBufferSubData()

glVertexAttribPointer()

用于创建纹理和纹理图片

glGenTextures()

glBindTexture()

glTexParameter..()

glTexImage2D()

glUniform..()

接下来是我的Demo测试,大家可以放到VS上玩一玩。#include "stdafx.h"没有可以删去,加上#include <Windows.h> 和 #include <gl/glew.h>。

#include "stdafx.h"

#pragma comment(lib ,"opengl32.lib")
#pragma comment(lib , "glew32.lib") GLuint render, glarray, program;
float arr[] = { 0.0f, 0.0f }, angle = 0.0f; GLfloat MoveMat[] = {
1.0f*cos(angle), 0.0f, 1.0f*sin(angle), 0.0f,
0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,
-1.0f*sin(angle), 0.0f, 1.0f*cos(angle), 0.0f,
0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f
}; const GLchar *vShader = "#version 330 core\n"
"layout (location = 0) in vec4 vPosition;"
"layout (location = 1) in vec4 vColor;"
"uniform vec2 vector;"
"uniform mat4 mat;"
"varying vec4 out_tex;"
"void main()"
"{"
" gl_Position = vPosition * mat + vector;"
" out_tex = vColor;"
"}"; const GLchar *fShader = "#version 330 core\n"
"varying vec4 out_tex;"
"void main()"
"{"
"gl_FragColor = out_tex;"
"}"; void init() { const GLfloat position[][] = {
//under
{ 0.25, -0.25, 0.25, 1.0 },
{ -0.25, -0.25, 0.25, 1.0 },
{ -0.25, -0.25, 0.5, 1.0 }, { 0.25, -0.25, 0.25, 1.0 },
{ -0.25, -0.25, 0.5, 1.0 },
{ 0.25, -0.25, 0.5, 1.0 },
//right
{ 0.25, -0.25, 0.5, 1.0 },
{ 0.25, -0.25, 0.25, 1.0 },
{ 0.25, 0.25, 0.25, 1.0 }, { 0.25, -0.25, 0.5, 1.0 },
{ 0.25, 0.25, 0.25, 1.0 },
{ 0.25, 0.25, 0.5, 1.0 },
//left
{ -0.25, -0.25, 0.5, 1.0 },
{ -0.25, -0.25, 0.25, 1.0 },
{ -0.25, 0.25, 0.25, 1.0 }, { -0.25, -0.25, 0.5, 1.0 },
{ -0.25, 0.25, 0.25, 1.0 },
{ -0.25, 0.25, 0.5, 1.0 },
//back
{ -0.25, -0.25, 0.25, 1.0 },
{ 0.25, -0.25, 0.25, 1.0 },
{ 0.25, 0.25, 0.25, 1.0 }, { -0.25, -0.25, 0.25, 1.0 },
{ 0.25, 0.25, 0.25, 1.0 },
{ -0.25, 0.25, 0.25, 1.0 },
//front
{ -0.25, -0.25, 0.5, 1.0 },
{ 0.25, -0.25, 0.5, 1.0 },
{ 0.25, 0.25, 0.5, 1.0 }, { -0.25, -0.25, 0.5, 1.0 },
{ 0.25, 0.25, 0.5, 1.0 },
{ -0.25, 0.25, 0.5, 1.0 },
//up
{ 0.25, 0.25, 0.5, 1.0 },
{ 0.25, 0.25, 0.25, 1.0 },
{ -0.25, 0.25, 0.25, 1.0 }, { -0.25, 0.25, 0.5, 1.0 },
{ 0.25, 0.25, 0.5, 1.0 },
{ -0.25, 0.25, 0.25, 1.0 }, }; const GLfloat color[][] = {
{ 1.0, 0.0, 0.0, 1.0 },
{ 1.0, 0.0, 0.0, 1.0 },
{ 1.0, 0.0, 0.0, 1.0 },
{ 1.0, 0.0, 0.0, 1.0 },
{ 1.0, 0.0, 0.0, 1.0 },
{ 1.0, 0.0, 0.0, 1.0 }, { 0.0, 1.0, 0.0, 1.0 },
{ 0.0, 1.0, 0.0, 1.0 },
{ 0.0, 1.0, 0.0, 1.0 },
{ 0.0, 1.0, 0.0, 1.0 },
{ 0.0, 1.0, 0.0, 1.0 },
{ 0.0, 1.0, 0.0, 1.0 }, { 0.0, 0.0, 1.0, 1.0 },
{ 0.0, 0.0, 1.0, 1.0 },
{ 0.0, 0.0, 1.0, 1.0 },
{ 0.0, 0.0, 1.0, 1.0 },
{ 0.0, 0.0, 1.0, 1.0 },
{ 0.0, 0.0, 1.0, 1.0 }, { 1.0, 1.0, 0.0, 1.0 },
{ 1.0, 1.0, 0.0, 1.0 },
{ 1.0, 1.0, 0.0, 1.0 },
{ 1.0, 1.0, 0.0, 1.0 },
{ 1.0, 1.0, 0.0, 1.0 },
{ 1.0, 1.0, 0.0, 1.0 }, { 1.0, 0.0, 1.0, 1.0 },
{ 1.0, 0.0, 1.0, 1.0 },
{ 1.0, 0.0, 1.0, 1.0 },
{ 1.0, 0.0, 1.0, 1.0 },
{ 1.0, 0.0, 1.0, 1.0 },
{ 1.0, 0.0, 1.0, 1.0 }, { 0.0, 1.0, 1.0, 1.0 },
{ 0.0, 1.0, 1.0, 1.0 },
{ 0.0, 1.0, 1.0, 1.0 },
{ 0.0, 1.0, 1.0, 1.0 },
{ 0.0, 1.0, 1.0, 1.0 },
{ 0.0, 1.0, 1.0, 1.0 }, }; glewInit(); glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glEnable(GL_DEPTH_TEST); GLuint shader = ;
GLint news;
program = glCreateProgram(); shader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(shader, , (const GLchar **)&vShader, NULL);
glCompileShader(shader);
glGetShaderiv(shader, GL_COMPILE_STATUS, &news);
glAttachShader(program, shader); shader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(shader, , (const GLchar **)&fShader, NULL);
glCompileShader(shader);
glGetShaderiv(shader, GL_COMPILE_STATUS, &news);
glAttachShader(program, shader);
glLinkProgram(program);
glUseProgram(program); glGenVertexArrays(, &glarray);
glBindVertexArray(glarray); glGenBuffers(, &render);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, render);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(position) + sizeof(color), NULL, GL_STATIC_DRAW); glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, , sizeof(position), position);
glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(position), sizeof(color), color); glVertexAttribPointer(, , GL_FLOAT, GL_FALSE, , NULL);
glVertexAttribPointer(, , GL_FLOAT, GL_FALSE, , (const GLvoid*)sizeof(position)); glEnableVertexAttribArray();
glEnableVertexAttribArray(); glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(program, "mat"), , GL_FALSE, MoveMat);
} LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message,
WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{ switch (message)
{
case WM_CREATE:
return ;
case WM_CLOSE:
PostQuitMessage();
return ; case WM_DESTROY:
return ; case WM_KEYDOWN:
switch (wParam)
{
case VK_ESCAPE:
{
PostQuitMessage();
return ;
}
case VK_UP:
{
arr[] += 0.1f;
break;
}
case VK_DOWN:
{
arr[] -= 0.1f;
break;
}
case VK_LEFT:
{
arr[] -= 0.1f;
break;
}
case VK_RIGHT:
{
arr[] += 0.1f;
break;
}
default:
break;
}
return ; case WM_CHAR:
{
if (wParam == 'a') {
angle += 0.5f;
MoveMat[] = 1.0f*cos(angle);
MoveMat[] = 1.0f*sin(angle);
MoveMat[] = -1.0f*sin(angle);
MoveMat[] = 1.0f*cos(angle);
}
else if (wParam == 'd') {
angle -= 0.5f;
MoveMat[] = 1.0f*cos(angle);
MoveMat[] = 1.0f*sin(angle);
MoveMat[] = -1.0f*sin(angle);
MoveMat[] = 1.0f*cos(angle);
}
return ;
} default:
return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
}
} int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance,
HINSTANCE hPrevInstance,
LPSTR lpCmdLine,
int iCmdShow)
{
MSG msg;
BOOL bQuit = FALSE; WNDCLASS wc;
wc.style = CS_OWNDC;
wc.lpfnWndProc = WndProc;
wc.cbClsExtra = ;
wc.cbWndExtra = ;
wc.hInstance = hInstance;
wc.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION);
wc.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
wc.hbrBackground = (HBRUSH)GetStockObject(BLACK_BRUSH);
wc.lpszMenuName = NULL;
wc.lpszClassName = TEXT("GLSample");
RegisterClass(&wc); HWND hWnd = CreateWindowA("GLSample", "OpenGL Sample", WS_CAPTION | WS_POPUPWINDOW | WS_VISIBLE, , , , , NULL, NULL, hInstance, NULL);
if (hWnd == NULL) return -; HDC hDC = GetDC(hWnd);
PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd; ZeroMemory(&pfd, sizeof(pfd));
pfd.nSize = sizeof(pfd);
pfd.nVersion = ;
pfd.dwFlags = PFD_DRAW_TO_WINDOW | PFD_SUPPORT_OPENGL | PFD_DOUBLEBUFFER;
pfd.iPixelType = PFD_TYPE_RGBA;
pfd.cColorBits = ;
pfd.cDepthBits = ;
pfd.iLayerType = PFD_MAIN_PLANE;
int iFormat = ChoosePixelFormat(hDC, &pfd);
SetPixelFormat(hDC, iFormat, &pfd); HGLRC hRC = wglCreateContext(hDC);
wglMakeCurrent(hDC, hRC); init(); while (!bQuit)
{ if (PeekMessage(&msg, NULL, , , PM_REMOVE))
{ if (msg.message == WM_QUIT)
{
bQuit = TRUE;
}
else
{
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}
}
else
{ glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glBindVertexArray(glarray);
glUniform2fv(glGetUniformLocation(program, "vector"), , arr);
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(program, "mat"), , GL_FALSE, MoveMat); glDrawArrays(GL_TRIANGLES, , ); SwapBuffers(hDC); Sleep();
}
} wglMakeCurrent(NULL, NULL);
wglDeleteContext(hRC);
ReleaseDC(hWnd, hDC);
DestroyWindow(hWnd); return msg.wParam;
}

按下小写字母a绕z轴顺时针旋转,字母d逆时针旋转,方向键↑向上移动,其他三个也有响应。

这一篇还是有很多东西没有写清楚,Opengl着色器,OpenGL渲染过程这些东西的理解对于使用glew库也十分重要。

Opengl ES Glew库 ----- By YDD的铁皮锅的更多相关文章

  1. Opengl 之 窗口初体验 ------ By YDD的铁皮锅

    大二的时候开始想着做游戏,因为学校的课程实在是无聊就想着做些有意义的事情.毕竟学了编程这一行就得做些实事,于是就在网上搜了一下图形编程,偶然的了解到了Opengl (同时还有Windows上的Dire ...

  2. mac下使用glew库,方法

    mac下使用glew库,方法 分类: OpenGL2015-01-15 15:52 210人阅读 评论(0) 收藏 举报   目录(?)[+]   主要参考http://www.cnblogs.com ...

  3. 一篇通俗易懂的讲解OpenGL ES的文章

    电脑或者手机上做图像处理有很多方式,但是目前为止最高效的方法是有效地使用图形处理单元,或者叫 GPU.你的手机包含两个不同的处理单元,CPU 和 GPU.CPU 是个多面手,并且不得不处理所有的事情, ...

  4. [OpenGL ES 03]3D变换:模型,视图,投影与Viewport

    [OpenGL ES 03]3D变换:模型,视图,投影与Viewport 罗朝辉 (http://blog.csdn.net/kesalin) 本文遵循“署名-非商业用途-保持一致”创作公用协议 系列 ...

  5. iOS 平台开发OpenGL ES程序注意事项

    本人最近从Android平台的OpenGL ES开发转到iOS平台的OpenGL ES开发,由于平台不同,所以开发中会有一些区别,再次列出需要注意的几点. 1.首先需要了解iOS主要开发框架,再次仅介 ...

  6. 最新首发Eclipse+CDT+android-ndk写纯c++安卓应用(附openGL Es)

    首先下载eclipse和cdt.我的版本依次是:Version: Indigo Service Release 2和Version: 1.0.0.201202111925,再下载windows的ndk ...

  7. 利用JNI技术在Android中调用C++形式的OpenGL ES 2.0函数

    1.                 打开Eclipse,File-->New-->Project…-->Android-->AndroidApplication Projec ...

  8. 【Qt for Android】OpenGL ES 绘制彩色立方体

    Qt 内置对OpenGL ES的支持.选用Qt进行OpenGL ES的开发是很方便的,很多辅助类都已经具备.从Qt 5.0開始添加了一个QWindow类,该类既能够使用OpenGL绘制3D图形,也能够 ...

  9. EGL接口介绍-----Android OpenGL ES底层开发

    引自:http://www.cnitblog.com/zouzheng/archive/2011/05/30/74326.html EGL 是 OpenGL ES 和底层 Native 平台视窗系统之 ...

随机推荐

  1. CentOS下Java的安装与环境配置

    网上的文章很多,但我还是不知道下次需要看谁的,或是给朋友推荐谁的,索性我都整理出来,方便下次需要的时候能很快的看到或是给朋友链接.两种安装方式:解压安装和包安装 1.安装前检查:        因为安 ...

  2. SQLServer2008不允许保存更改

    sql server 2008在更改表结构的时候提示 “不允许保存更改,您所做的更改要求删除并重新创建以下表” 解决方案: 1.一般情况下:工具--选项--Designers--表设计器和数据库设计器 ...

  3. matplotlib系列——条形图

    import matplotlib.pyplot as plt import numpy as np import matplotlib x = ["战狼2","激情8& ...

  4. Codefores 507B Amr and Pins

    B. Amr and Pins time limit per test 1 second memory limit per test 256 megabytes input standard inpu ...

  5. 棋盘问题(DFS)& Dungeon Master (BFS)

    1棋盘问题 在一个给定形状的棋盘(形状可能是不规则的)上面摆放棋子,棋子没有区别.要求摆放时任意的两个棋子不能放在棋盘中的同一行或者同一列,请编程求解对于给定形状和大小的棋盘,摆放k个棋子的所有可行的 ...

  6. 讲真,下次打死我也不敢随便改serialVersionUID了

    讲真,下次打死我也不敢随便改serialVersionUID了 码农沉思录 码农沉思录 微信号 code-thinker 功能介绍 笔者为国内某知名企业不知名码农,专注Java Web领域多年,有丰富 ...

  7. 错误描述:fatal error C1010: 在查找预编译头时遇到意外的文件结尾。是否忘记了向源中添加“#include "stdafx.h"”?(转)

    错误分析: 此错误发生的原因是编译器在寻找预编译指示头文件(默认#include "stdafx.h")时,文件未预期结束.没有找到预编译指示信息的头文件"stdafx. ...

  8. 【串线篇】SpringMvc数据传出

    /** * SpringMVC除过在方法上传入原生的request和session外还能怎么样把数据带给页面 *  * 四大域: *  pageContext:${pageScope.msg }< ...

  9. python3 实现简单ftp服务功能(服务端 For Linux)

    转载请注明出处! 功能介绍: 可执行的命令: lspwdcd put rm get mkdir 1.用户加密认证 2.允许多用户同时登陆 3.每个用户有自己的家目录,且只可以访问自己的家目录 4.运行 ...

  10. php经典趣味算法

    1.一群猴子排成一圈,按1,2,…,n依次编号.然后从第1只开始数,数到第m只,把它踢出圈,从它后面再开始数,再数到第m只,在把它踢出去…,如此不停的进行下去,直到最后只剩下一只猴子为止,那只猴子就叫 ...