Unity NGUI系统中是没有对粒子进行排序的,如:

怎么解决这个问题呢?

思路是把粒子的渲染层级,相对于UI组件的层级进行一个偏移。

解决后的效果如下:

代码如下:

 using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; public class UIRenderQueueSorter : MonoBehaviour
{
[SerializeField]
UIWidget m_source;
[SerializeField]
int m_offset;
[SerializeField]
List<Renderer> m_renderers = new List<Renderer>(); public void Initialize()
{
Renderer[] renders = transform.GetComponentsInChildren<Renderer>(true);
m_renderers.AddRange(renders);
} void Update()
{
if (m_source && m_renderers.Count > )
{
for (int i = ; i < m_renderers.Count; i++)
{
Renderer r = m_renderers[i];
if (r && r.sharedMaterial && m_source.drawCall != null)
r.sharedMaterial.renderQueue = m_source.drawCall.renderQueue + m_offset;
}
}
} public void AddRenderer(Renderer r)
{
if (!m_renderers.Contains(r))
{
m_renderers.Add(r);
}
} public void ClearAllRenderers()
{
m_renderers.Clear();
} public UIWidget Source
{
set { m_source = value; }
} public int Offset
{
set { m_offset = value; }
}
}

用法:

                     // 特效排序
var sorter = m_effect.AddComponent<UIRenderQueueSorter>();
sorter.Source = m_itemTexture;
sorter.Offset = ;
sorter.Initialize();

此脚本将挂在需要排序的粒子的父节点上:

转载请注明出处:https://www.cnblogs.com/jietian331/p/10944356.html

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