之前的文章中介绍的 《Unity 游戏框架搭建 (二) 单例的模板》 和 《Unity 游戏框架搭建 (三) MonoBehaviour单例的模板》有一些问题。

存在的问题:

  • 只要继承了单例的模板就无法再继承其他的类。

虽然单例继承其他类是比较脏的设计,但是难免会遇到不得不继承的时候。没有最好的设计,只有最合适的设计。

解决方案:

  • 首先实现单例的类从使用方式上应该不变,还是

    XXX.Instance.ABCFunc()

之前的单利的模板代码如下所示:

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;
using System.Reflection; /// <summary>
/// 1.泛型
/// 2.反射
/// 3.抽象类
/// 4.命名空间
/// </summary>
namespace QFramework {
public abstract class QSingleton<T> where T : QSingleton<T>
{
protected static T mInstance = null; protected QSingleton()
{
} public static T Instance
{ get {
if (mInstance == null) {
// 先获取所有非public的构造方法
ConstructorInfo[] ctors = typeof(T).GetConstructors (BindingFlags.Instance | BindingFlags.NonPublic);
// 从ctors中获取无参的构造方法
ConstructorInfo ctor = Array.Find (ctors, c => c.GetParameters ().Length == 0);
if (ctor == null)
throw new Exception ("Non-public ctor() not found!");
// 调用构造方法
mInstance = ctor.Invoke (null) as T;
} return mInstance;
}
} public void Dispose()
{
mInstance = null;
}
}
}

按照以前的方式,如果想实现一个单例的代码应该是这样的:

using QFramework;
// 1.需要继承QSingleton。
// 2.需要实现非public的构造方法。
public class XXXManager : QSingleton<XXXManager>
{
private XXXManager()
{
// to do ...
}
} public static void main(string[] args)
{
XXXManager.Instance().xxxyyyzzz();
}

如果我想XXXManager继承一个BaseManager代码就变成这样了

using QFramework;
// 1.需要继承QSingleton。
// 2.需要实现非public的构造方法。 public class XXXManager : BaseManager
{
private XXXManager()
{
// to do ...
}
} public static void main(string[] args)
{
XXXManager.Instance().xxxyyyzzz();
}

这样这个类就不是单例了,怎么办?

答案是通过 C# 的属性。

using QFramework;
// 1.需要继承QSingleton。
// 2.需要实现非public的构造方法。
public class XXXManager : BaseManager
{
private XXXManager()
{
// to do ...
} public static XXXManager Instance
{
get
{
return QSingletonComponent<XXXManager>.Instance;
}
}
} public static void main(string[] args)
{
XXXManager.Instance().xxxyyyzzz();
}

好了,又看到陌生的东西了,QSingletonComponent 是什么?

和之前的单例的模板很相似,贴上代码自己品吧...

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;
using System.Reflection; /// <summary>
/// 组合方式实现单例子
/// </summary>
namespace QFramework
{
/// <summary>
/// class是引用类型
/// </summary>
public class QSingletonComponent<T> where T : class
{
protected static T mInstance = null; public static T Instance
{ get
{
if (mInstance == null)
{
// 先获取所有非public的构造方法
ConstructorInfo[] ctors = typeof(T).GetConstructors (BindingFlags.Instance | BindingFlags.NonPublic);
// 从ctors中获取无参的构造方法
ConstructorInfo ctor = Array.Find (ctors, c => c.GetParameters ().Length == 0);
if (ctor == null)
throw new Exception ("Non-public ctor() not found!");
// 调用构造方法
mInstance = ctor.Invoke (null) as T;
} return mInstance;
}
} public static void Dispose()
{
mInstance = null;
}
}
}

这样无法继承的问题就解决啦。

缺点是:

  • 相比于 QSingleton,QSingletonComponent 在使用时候多了一次函数调用,不过做中小型项目应该可以应付了。

介绍完毕,睡觉了。。。

欢迎讨论!

转载请注明地址:凉鞋的笔记:liangxiegame.com

更多内容

Unity 游戏框架搭建 (十三) 无需继承的单例的模板的更多相关文章

  1. Unity 游戏框架搭建 2018 (一) 架构、框架与 QFramework 简介

    约定 还记得上版本的第二十四篇的约定嘛?现在出来履行啦~ 为什么要重制? 之前写的专栏都是按照心情写的,在最初的时候笔者什么都不懂,而且文章的发布是按照很随性的一个顺序.结果就是说,大家都看完了,都还 ...

  2. Unity 游戏框架搭建 (十六) v0.0.1 架构调整

    背景: 前段时间用Xamarin.OSX开发一些工具,遇到了两个问题. QFramework的大部分的类耦合了Unity的API,这样导致不能在其他CLR平台使用QFramework. QFramew ...

  3. Unity 游戏框架搭建 (十) QFramework v0.0.2小结

    从框架搭建系列的第一篇文章开始到现在有四个多月时间了,这段时间对自己来说有很多的收获,好多小伙伴和前辈不管是在评论区还是私下里给出的建议非常有参考性,在此先谢过各位. 说到是一篇小节,先列出框架的概要 ...

  4. Unity 游戏框架搭建 (十七) 静态扩展GameObject实现链式编程

    本篇本来是作为原来 优雅的QChain的第一篇的内容,但是QChain流产了,所以收录到了游戏框架搭建系列.本篇介绍如何实现GameObject的链式编程. 链式编程的实现技术之一是C#的静态扩展.静 ...

  5. Unity 游戏框架搭建 (三) MonoBehaviour单例的模板

      上一篇文章讲述了如何设计C#单例的模板.也随之抛出了问题: 如何设计接收MonoBehaviour生命周期的单例的模板? 如何设计? 先分析下需求:   1.约束脚本实例对象的个数.   2.约束 ...

  6. Unity 游戏框架搭建 (二) 单例的模板

      上一篇文章中说到的manager of managers,其中每个manager都是单例的实现,当然也可以使用静态类实现,但是相比于静态类的实现,单例的实现更为通用,可以适用大多数情况. 如何设计 ...

  7. Unity 游戏框架搭建 2018 (二) 单例的模板与最佳实践

    Unity 游戏框架搭建 2018 (二) 单例的模板与最佳实践 背景 很多开发者或者有经验的老手都会建议尽量不要用单例模式,这是有原因的. 单例模式是设计模式中最简单的也是大家通常最先接触的一种设计 ...

  8. 凉鞋:我所理解的框架 【Unity 游戏框架搭建】

    前言 架构和框架这些概念听起来很遥远,让很多初学者不明觉厉.会产生"等自己技术牛逼了再去做架构或者搭建框架"这样的想法.在这里笔者可以很肯定地告诉大家,初学者是完全可以去做这些事情 ...

  9. Unity 游戏框架搭建 (二十三) 重构小工具 Platform

    在日常开发中,我们经常遇到或者写出这样的代码 var sTrAngeNamingVariable = "a variable"; #if UNITY_IOS || UNITY_AN ...

随机推荐

  1. [转]Session and application state in ASP.NET Core

    本文转自:https://docs.microsoft.com/en-us/aspnet/core/fundamentals/app-state By Rick Anderson and Steve ...

  2. IIS7部署网站出现500.19错误(权限不足)的解决方案

    错误摘要 HTTP 错误 500.19 - Internal Server Error 无法访问请求的页面,因为该页的相关配置数据无效. 详细错误信息 模块 IIS Web Core 通知 未知 处理 ...

  3. 使用 Azure CLI 创建虚拟机

    使用 az vm create 命令创建虚拟机. 创建虚拟机时,可使用多个选项,例如操作系统映像.磁盘大小调整和管理凭据. 在此示例中,创建了一个名为“myVM”的运行 Ubuntu Server 的 ...

  4. git本地分支关联远程分支

    问题描述: 从远程master克隆下来以后, 在本地创建wf_dev分支, 此时执行git pull 操作出现图中问题. 这是因为:本地的wf_dev分支还没有和远程的wf_dev进行关联. 执行:  ...

  5. java消息中间件 RocketMQ Linux安装与运行

    阿里巴巴宣布捐赠RocketMQ到Apache软件基金会孵化项目,最近闲下来便去部署了一个试验版本玩玩. 至于RockeMQ是什么,原理架构什么的这里就不赘述了,这里只记录安装过程. 一.系统环境 s ...

  6. 从零开始的全栈工程师——JS面向对象( 六大继承 )

    一.对象克隆 var obj = { name:'li', age:23 } var obj2 = obj; // 这不是对象克隆 只是把obj的内存地址给obj2 1.for in克隆(浅拷贝)  ...

  7. cf567E. President and Roads(最短路计数)

    题意 题目链接 给出一张有向图,以及起点终点,判断每条边的状态: 是否一定在最短路上,是的话输出'YES' 如果不在最短路上,最少减去多少权值会使其在最短路上,如果减去后的权值\(< 1\),输 ...

  8. stateless函数里面的参数问题

    UI组件文件: function Selector({ status1, status2, status3 }){ return (<div><span>demo</sp ...

  9. Ubuntu16.04安装Docker1.12+开发实例+hello world+web应用容器

    本次主要是详细记录Docker1.12在Ubuntu16.04上的安装过程,创建Docker组(避免每次敲命令都需要sudo),Docker常用的基本命令的总结,在容器中运行Hello world,以 ...

  10. django模型详解(四)

    1 概述 (1)概述 : Django对各种数据库提供了很好的支持,Django为这些数据库提供了统一的调用API,根据不同的业务需求选择不同的数据库 (2)定义模型 模型,属性,表,字段间的关系 一 ...