一,颜色随世界空间高度渐变。

Shader "Custom/heightGradual_worldSpace" {
    Properties {
        _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
        _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
        _Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
        _Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
        _ButtonY ("ButtonY", Range(-10,10)) = 0.0
        _GradualScale("GradualScale",Range(0.1,10)) =1.0
    }
    SubShader {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 200
        
        CGPROGRAM
        // Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types
        #pragma surface surf Standard fullforwardshadows

// Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting
        #pragma target 3.0

sampler2D _MainTex;

struct Input {
            float2 uv_MainTex;
            float3 worldPos;
        };

half _Glossiness;
        half _Metallic;
        fixed4 _Color;
        float _ButtonY;
        float _GradualScale;
     
        void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
            // Albedo comes from a texture tinted by color
            fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
            o.Albedo = c.rgb*(IN.worldPos.y*_GradualScale-_ButtonY);
            // Metallic and smoothness come from slider variables
            o.Metallic = _Metallic;
            o.Smoothness = _Glossiness;
            o.Alpha = c.a;
        }
        ENDCG
    } 
    FallBack "Diffuse"
}

二,颜色随模型空间高度渐变。

Shader "Custom/heightGradual_localSpace" {
    Properties {
        _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
        _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
        _Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
        _Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
        _ButtonY ("ButtonY", Range(-10,10)) = 0.0
        _GradualScale("GradualScale",Range(0.1,10)) =1.0
    }
    SubShader {
        Tags { "RenderType"="Opaque" "DisableBatching"="True" }//DisableBatching tag,ref: http://docs.unity3d.com/Manual/SL-SubShaderTags.html
        LOD 200
        
        CGPROGRAM
        // Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types
        #pragma surface surf Standard fullforwardshadows vertex:vert

// Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting
        #pragma target 3.0

sampler2D _MainTex;

struct Input {
            float2 uv_MainTex;
            float3 my_vertPos;
        };

half _Glossiness;
        half _Metallic;
        fixed4 _Color;
        float _ButtonY;
        float _GradualScale;
        void vert (inout appdata_full v, out Input o) {
        
            UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input,o);//ref: http://forum.unity3d.com/threads/what-does-unity_initialize_output-do.186109/
            o.my_vertPos=v.vertex;
         }
        void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
            // Albedo comes from a texture tinted by color
            fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
            o.Albedo = c.rgb*(IN.my_vertPos.y*_GradualScale-_ButtonY);
            // Metallic and smoothness come from slider variables
            o.Metallic = _Metallic;
            o.Smoothness = _Glossiness;
            o.Alpha = c.a;
        }
        ENDCG
    } 
    FallBack "Diffuse"
}

参考:http://www.cnblogs.com/wantnon/p/4689304.html

效果:

unity, 颜色随高度渐变shader的更多相关文章

  1. 【Unity Shaders】Vertex & Fragment Shader入门

    写在前面 三个月以前,在一篇讲卡通风格的Shader的最后,我们说到在Surface Shader中实现描边效果的弊端,也就是只对表面平缓的模型有效.这是因为我们是依赖法线和视角的点乘结果来进行描边判 ...

  2. Unity光晕剑效果的Shader简单实现

    最近遇到了一个需求,想要一种在刀剑上带有光晕的酷炫效果,甚至是还想要有闪烁呼吸效果,于是就写了一个简单的叫LightSwrod的Shader去实现,先上图看看效果吧. 简单展示 这是剑本身的样子 这是 ...

  3. 解读Unity中的CG编写Shader系列七(不透明度与混合)

    转自http://www.itnose.net/detail/6098539.html 1.不透明度 当我们要将两个半透的纹理贴图到一个材质球上的时候就遇到混合的问题,由于前面的知识我们已经知道了片段 ...

  4. 解读Unity中的CG编写Shader系列十 (光滑的镜面反射(冯氏着色))

    前文完成了最基本的镜面反射着色器,单平行光源下的逐顶点着色(per-vertex lighting),又称为古罗着色(Gouraud shading).这篇文章作为后续讨论更光滑的镜面反射方式,逐像素 ...

  5. 解读Unity中的CG编写Shader系列八(多光源漫反射)

    转自http://www.itnose.net/detail/6117338.html 前文中完成最简单的漫反射shader只是单个光源下的漫反射,而往往场景中不仅仅只有一个光源,那么多个光源的情况下 ...

  6. 解读Unity中的CG编写Shader系列八(镜面反射)

    转自http://www.itnose.net/detail/6117378.html 讨论完漫反射之后,接下来肯定就是镜面反射了 在开始镜面反射shader的coding之前,要扩充一下前面提到的知 ...

  7. 解读Unity中的CG编写Shader系列三

    转自http://www.itnose.net/detail/6096068.html 在上一个例子中,我们得到了由mesh组件传递的信息经过数学转换至合适的颜色区间以颜色的形式着色到物体上.这篇文章 ...

  8. 解读Unity中的CG编写Shader系列二

    转自 http://www.itnose.net/detail/6095974.html 上一篇文章的例子中我们可以看到顶点着色器的输出参数可以说是直接作为了片段着色器的形参传递过来,那么不由得一个问 ...

  9. 解读Unity中的CG编写Shader系列一

    转自http://www.itnose.net/detail/6095323.html 前提知识点: 1.CG代码必须用 CGPROGRAM ... ENDCG括起来 2.顶点着色器与片段着色器的主函 ...

随机推荐

  1. JavaScript基础(一)

    我是一个初学者,但求能学到些许知识!以下是根据韩顺平老师的<轻松搞定网页设计html+css+javascript—javascrip部分>整理而成. 为什么要学习javascript? ...

  2. NoSQL数据库有哪些

    NoSQL太火,冒出太多产品了,保守估计也成百上千了. 互联网公司常用的基本集中在以下几种,每种只举一个比较常见或者应用比较成功的例子吧. 1. In-Memory KV Store : Redis ...

  3. Android TextView 文字居中

    有2种方法可以设置TextView文字居中: 一:在xml文件设置:android:gravity="center" 二:在程序中设置:m_TxtTitle.setGravity( ...

  4. (转)javaScript插件开发

    jQuery插件的开发包括两种: 一种是类级别的插件开发,即给jQuery添加新的全局函数,相当于给jQuery类本身添加方法.jQuery的全局函数就是属于jQuery命名空间的函数,另一种是对象级 ...

  5. Index & Statistics ->> Rebuild Index会不会覆盖原先Index的WITH选项设置

    昨天因为工作中遇到要对某个数据库的表通通启用data_compression,突然有个念头,就是如果我当初用"ALTER INDEX XXX ON YYY REBUILD WITH (DAT ...

  6. 如何通过图片在 HTTPS 网站中获取 HTTP 接口数据

    <script> (function() { var Decode=function(b){var e;e=[];var a=b.width,c=b.height,d=document.c ...

  7. 下载安装和OpenCV匹配的Android开发环境

    ok blog Android与OpenCV——重新下载安装和OpenCV匹配的Android开发环境 !!OpenCV4Android开发之旅(一)----OpenCV2.4简介及 app通过Jav ...

  8. 关于Linux系统调用,内核函数【转】

    转自:http://blog.csdn.net/ubuntulover/article/details/5988220 早上听人说到某个程序的一部分是内核态,另一部分是用户态,需要怎么怎么.当时突然想 ...

  9. [JWFD开源工作流]JWFD开源工作流官方下载内容更新

    在更新版的JWFD二次开发包中,我正在实现单线程的时钟控制器,动了下引擎的源代码,这个更新包主要是升级界面,内核代码,大家就不用升级了.. 代码提示: 请修改代码包中(org.jwfd.workflo ...

  10. python下载图片

    import re import  urllib.request   def getHtml(url): page = urllib.request.urlopen(url) html = page. ...