Unity3D之Mesh(二)为三角形添加纹理
一、直接開始上步驟
首先繪製一個三角形
創建一個材質,以便後續使用:
1)材質使用的貼圖
2)上代碼
using UnityEngine;
using System.Collections; /* ==============================================================================
* 功能描述:创建三角形Mesh
* ==============================================================================*/
[RequireComponent(typeof(MeshRenderer), typeof(MeshFilter))]
public class NewBehaviourScript1 : MonoBehaviour
{
public float sideLength = ;
public float angleDegree = ;
private static readonly int ANGLE_DEGREE_PRECISION = ;
private static readonly int SIDE_LENGTH_PRECISION = ; private MeshFilter meshFilter; private TriangleMeshCreator creator = new TriangleMeshCreator(); [ExecuteInEditMode]
private void Awake()
{ meshFilter = GetComponent<MeshFilter>();
} private void Update()
{
meshFilter.mesh = creator.CreateMesh(sideLength, angleDegree);
}
void OnDrawGizmos()
{
Gizmos.color = Color.gray;
DrawMesh();
} void OnDrawGizmosSelected()
{
Gizmos.color = Color.green;
DrawMesh();
} private void DrawMesh()
{
Mesh mesh = creator.CreateMesh(sideLength, angleDegree);
int[] tris = mesh.triangles;
Gizmos.DrawLine(transformToWorld(mesh.vertices[tris[]]), transformToWorld(mesh.vertices[tris[]]));
Gizmos.DrawLine(transformToWorld(mesh.vertices[tris[]]), transformToWorld(mesh.vertices[tris[]]));
Gizmos.DrawLine(transformToWorld(mesh.vertices[tris[]]), transformToWorld(mesh.vertices[tris[]]));
} private Vector3 transformToWorld(Vector3 src)
{
return transform.TransformPoint(src);
} private class TriangleMeshCreator
{
private float _sideLength;
private float _angleDegree; private Mesh _cacheMesh;
public Mesh CreateMesh(float sideLength, float angleDegree)
{
if (checkDiff(sideLength, angleDegree))
{
Mesh newMesh = Create(sideLength, angleDegree);
if (newMesh != null)
{
_cacheMesh = newMesh;
this._sideLength = sideLength;
this._angleDegree = angleDegree;
}
}
return _cacheMesh;
} private Mesh Create(float sideLength, float angleDegree)
{
Mesh mesh = new Mesh();
Vector3[] vertices = new Vector3[]; float angle = Mathf.Deg2Rad * angleDegree;
float halfAngle = angle / ;
vertices[] = Vector3.zero;
float cosA = Mathf.Cos(halfAngle);
float sinA = Mathf.Sin(halfAngle);
vertices[] = new Vector3(cosA * sideLength, , sinA * sideLength);
vertices[] = new Vector3(cosA * sideLength, , -sinA * sideLength); int[] triangles = new int[];
triangles[] = ;
triangles[] = ;
triangles[] = ; mesh.vertices = vertices;
mesh.triangles = triangles; //Vector2[] uvs = new Vector2[vertices.Length];
//for (int i = 0; i < uvs.Length; i++)
//{
// uvs[i] = Vector2.zero;
//}
Vector2[] uvs = new Vector2[vertices.Length];
uvs[] = new Vector2(, 0.5f);
uvs[] = Vector2.one;
uvs[] = Vector2.right;
mesh.uv = uvs;
mesh.uv = uvs; return mesh;
} private bool checkDiff(float sideLength, float angleDegree)
{
return (int)((sideLength - this._sideLength) * SIDE_LENGTH_PRECISION) != ||
(int)((angleDegree - this._angleDegree) * ANGLE_DEGREE_PRECISION) != ;
}
} }
注意: 只能在运行的时候才看得到这个三角形,编辑器里看不到怎么办?
简单来讲就是在编辑器模式下,绘制辅助线框。以下三个方法是为了在编辑模式下看到三角形;
关于OnDrawGizmos和OnDrawGizmosSelected可以参考这个链接http://www.ceeger.com/Script/Gizmos/Gizmos.html
void OnDrawGizmos()
{
Gizmos.color = Color.gray;
DrawMesh();
} void OnDrawGizmosSelected()
{
Gizmos.color = Color.green;
DrawMesh();
} private void DrawMesh()
{
Mesh mesh = creator.CreateMesh(sideLength, angleDegree);
int[] tris = mesh.triangles;
Gizmos.DrawLine(transformToWorld(mesh.vertices[tris[]]), transformToWorld(mesh.vertices[tris[]]));
Gizmos.DrawLine(transformToWorld(mesh.vertices[tris[]]), transformToWorld(mesh.vertices[tris[]]));
Gizmos.DrawLine(transformToWorld(mesh.vertices[tris[]]), transformToWorld(mesh.vertices[tris[]]));
}
3)把Mesh Renderer这个组件上的Material设为我们新建的材质。
效果:
分情況實驗:
1、
uvs[] = new Vector2(, 0.5f);
uvs[] = Vector2.one;
uvs[] = Vector2.right;
2、
uvs[] = new Vector2(, 0.5f);
uvs[] = Vector2.one;
uvs[] = Vector2.right;
3、
uvs[] = new Vector2(, 0.5f);
uvs[] = Vector2.one;
uvs[] = Vector2.right;
通过上面的例子,我们知道:
第二種情況下:
三处的三角形顶点对应的uv坐标是(0,0.5f),(1,1)和(1,0)。
这样我们就可以知道,uv坐标系是从0到1,从左到右,自下而上增加的坐标系。即:
賦值順序變化,会显示出不同的效果。
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