1.unity内置的摄像机和屏幕参数:

2.unity中一些常用的包含文件:

3.unityCG.cginc中一些常用的结构体:

4.unityCG.cginc中一些常用的帮助函数:

5.从应用阶段传递模型数据给顶点着色器时,unity支持的常用语义:

6.从顶点着色器传递给片元着色器时unity使用的常用语义:

7.片元着色器输出时unity支持的常用语义:

其他:

(1)UNITY_MATRIX_MVP:模型世界投影矩阵,把顶点位置从模型空间转换到裁剪空间中。

(2)UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT:环境光

(3)TRANSFROM_TEX:内置宏,对纹理坐标进行变换,定义如下(第一个参数是顶点纹理坐标,第二个参数是纹理名):

#define TRANSFROM_TEX(tex,name)(tex.xy*name##_ST.xy+name##_ST.zw)

(4)unity_ObjectToWorld:物体坐标系转化为世界坐标系?

(5)float4 UnityObjectToClipPos(float3 pos)等价于:mul(UNITY_MATRIX_MVP, float4(pos, 1.0)),把模型空间的顶点位置变换到裁剪空间中

float3 UnityObjectToViewPos(float3 pos)等价于:mul(UNITY_MATRIX_MV, float4(pos, 1.0)).把模型空间的顶点位置变换到观察空间中

内置矩阵
支持的矩阵(float4x4):

UNITY_MATRIX_MVP        当前模型视图投影矩阵
UNITY_MATRIX_MV           当前模型视图矩阵
UNITY_MATRIX_V              当前视图矩阵。
UNITY_MATRIX_P              目前的投影矩阵
UNITY_MATRIX_VP            当前视图*投影矩阵
UNITY_MATRIX_T_MV       移调模型视图矩阵
UNITY_MATRIX_IT_MV      模型视图矩阵的逆转
UNITY_MATRIX_TEXTURE0   UNITY_MATRIX_TEXTURE3          纹理变换矩阵
内置载体
Vectors (float4) supported:
 向量(仅float4)支持:

UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT        当前环境的颜色

shader一些语义或术语的解释的更多相关文章

  1. ASP.NET Core的身份认证框架IdentityServer4(3)-术语的解释

    IdentityServer4 术语 IdentityServer4的规范.文档和对象模型使用了一些你应该了解的术语. 身份认证服务器(IdentityServer) IdentityServer是一 ...

  2. 视音频编解码基本术语及解释&MediaInfo

    MEDIA INFO 下载: https://mediaarea.net/en/MediaInfo/Download/Windows 摘要:          整理了一些基本视音频术语,用于入门和查询 ...

  3. Java中的一些术语的解释

    一  API(Application Programming Interface,应用程序编程接口) 简单来说,就是其他人开发出来一块程序,你想用,他会告诉你调用哪个函数,给这个函数传什么参数,然后又 ...

  4. docker~大叔对术语的解释

    回到目录 接触和使用docker已经有1年多了,起初对概念本身理解的不是很好,或者说,没有找到一本比较好的书,在自己的研究下,对docker一些基本的概念有了自己的一些认识和看法,现在分享给正在学习d ...

  5. C++ 常见术语及解释

    RAII(Resource Acquisition Is Initialization) 资源获取就是初始化 RTTI(Run-time type information) 运行时类型信息 RVO(R ...

  6. Lightroom中几个重要名词术语的解释

    Lightroom是照片管理.处理.发布的综合性智能软件,里面有几个重要的专有技术名词,通过我的理解做一个总结: 一.目录(Catalog) 就是Lightroom的数据库,会把用户的照片的信息.照片 ...

  7. [Unity Shader] 常用的数值类型和语义

    书看到第八章,跟随写了一些例子,但有些数值类型的使用还是需要特别注意,经常需要查阅,在这里做一下总结. 1 ShaderLab属性类型和Cg变量类型的匹配关系 Color.Vector:float4, ...

  8. Shader 语义

    在书写HLSL shader程序时,输入和输出变量需要拥有他们 含义来表明语义.这在HLSL shader中是一个标准的做法. Vertex shader 输入语义 主顶点着色器函数(被指令 #pra ...

  9. 【我的书】Unity Shader的书 — 文件夹(2015.12.21更新)

    写在前面 感谢全部点进来看的朋友.没错.我眼下打算写一本关于Unity Shader的书. 出书的目的有以下几个: 总结我接触Unity Shader以来的历程,给其它人一个借鉴.我非常明确学Shad ...

随机推荐

  1. 使用React开发

    阅读目录 React的组件生命周期 JSX 语法 父组件传向子组件 子组件传向父(爷)组件 getDefaultProps && getInitialState 获取真实的DOM节点 ...

  2. maven依赖包下载失败解决办法

    原文:http://www    .zuidaima.com/question/2535347150441472.htm maven依赖包下载失败 比如:Missing artifact org.co ...

  3. 设计模式之状态模式(PHP实现)

    github地址:https://github.com/ZQCard/design_pattern /** * 在状态模式(State Pattern)中,类的行为是基于它的状态改变的.这种类型的设计 ...

  4. ISP模块之RAW DATA去噪(一)

    ISP(Image Signal Processor),图像信号处理器,主要用来对前端图像传感器输出信号处理的单元,主要用于手机,监控摄像头等设备上. RAW DATA,可以理解为:RAW图像就是CM ...

  5. ES6里的解构赋值

    我们经常定义许多对象和数组,然后有组织地从中提取相关的信息片段.在ES6中添加了可以简化这种任务的新特性:解构.解构是一种打破数据结构,将其拆分为更小部分的过程. 一.引入背景 在ES5中,开发者们为 ...

  6. boost/config.hpp文件详解

    简要概述 今天突发奇想想看一下boost/config.hpp的内部实现,以及他有哪些功能. 这个头文件都有一个类似的结构,先包含一个头文件,假设为头文件1,然后包含这个头文 件中定义的宏.对于头文件 ...

  7. CCF计算机职业资格认证 2015年3月第2题 数字排序 解法和思路

    问题描写叙述 给定n个整数,请统计出每一个整数出现的次数.按出现次数从多到少的顺序输出. 输入格式 输入的第一行包括一个整数n,表示给定数字的个数. 第二行包括n个整数.相邻的整数之间用一个空格分隔, ...

  8. 公网通过代理访问阿里云vpc redis

    前提条件 如果您需要从本地 PC 端访问 Redis 实例进行数据操作,可以通过在 ECS 上配置端口映射或者端口转发实现.但必须符合以下前提条件: 若 Redis 实例属于专有网络(VPC),ECS ...

  9. [译] 通过 contentEditable 属性创建一个所见即所得的编辑器(富文本编辑器)

    译者注 这只是一篇入门教程,介绍了一些基础知识,仅供参考,切不可因此觉得富文本编辑器很简单. 创建富文本编辑器是一个非常复杂的工程,需要考虑到方方面面,也有很多坑(请参考原文第一条评论). 为免误导大 ...

  10. C++ 输出100—999中所有的水仙花数

    输出100-999中所有的水仙花数,若3位数xyz满足 , 则xyz为水仙花数,例如 , 因此153是水仙花数. #include <iostream> using namespace s ...